Obligement - L'Amiga au maximum

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Dossier : L'histoire Amiga de Peter Molyneux
(Article écrit par David Brunet - avril 2020)


Peter Molyneux fait partie de ces hommes qui ont marqué l'informatique ludique grâce à ses jeux liés au pouvoir, à la domination et au libre-arbitre. Cet Anglais né le 5 mai 1959 à Guildford a notamment cofondé Bullfrog, un studio de jeux vidéo qui fut un standard pour tous les joueurs "sérieux", notamment sur Amiga, et qui fut le terreau d'innovations et d'idées d'avant-garde.

Peter Molyneux
Peter Molyneux en 1982

Un début de carrière déjà marqué par les jeux et l'informatique

Peter Molyneux est né en 1959, il est le fils d'un cadre d'une compagnie pétrolière et d'une propriétaire de magasin de jouets. Dyslexique, il trouvait la lecture et l'écriture extrêmement difficiles, un handicap qui fit des ravages dans ses notes au Bearwood College, l'internat du comté anglais de Berkshire où sa famille l'avait envoyé pendant la plus grande partie de son adolescence. Sans compter qu'avec son physique peu imposant, il ne pouvait pas faire carrière dans l'armée ou dans un travail manuel.

Heureusement, vers la fin de son séjour à Bearwood, le département de mathématiques acquit un Commodore PET, et le syndicat étudiant installa presque simultanément une borne d'arcade Space Invaders. Voyant une correspondance entre ces deux technologies qui lui échappait, Peter Molyneux se mit à essayer de programmer son propre Space Invaders sur le PET, en utilisant des glyphes de caractères bruts pour représenter les graphiques que le PET (machine de texte uniquement) ne pouvait pas réellement dessiner.

Peter Molyneux débuta sa carrière en 1982, à l'âge de 23 ans, dans sa propre société baptisée Vulcan. Il distribuait et vendait des disquettes vierges, notamment pour Commodore 64. Il eut cependant l'idée que ces disquettes se vendraient plus rapidement s'il y mettait des programmes dessus. Il réalisa que les programmes eux-mêmes étaient l'argument de vente, et il décida donc de s'essayer à la conception de jeux.

En 1984, toujours chez Vulcan, il créa The Entrepreneur, un jeu de simulation de bourse et d'entreprises en mode texte pour PC/MSDOS. Le thème était audacieux car le marché était à l'époque plutôt friand de jeux d'arcade. Peter Molyneux indiqua à ce sujet : "À l'époque, on pouvait littéralement appeler un jeu "Space Blob Attacks Mars" et en vendre 50 millions d'exemplaires. Alors qu'est-ce que j'ai fait ? J'ai fait une simulation d'entreprise". Dans The Entrepreneur, vous dirigiez une entreprise et vous pouviez produire tout ce que vous vouliez. Vous deviez faire des choses comme maintenir la chaîne de fabrication, fixer le prix de votre produit, décider de la publicité que vous vouliez. Il publia lui-même le jeu en dupliquant des centaines de bandes sur deux enregistreurs de Tandy Corporation. Et après avoir acheté un petit espace publicitaire dans un magazine de jeux vidéo, il se prépara au succès de son jeu.

Il était alors convaincu que The Entrepreneur allait se vendre par tonnes, il coupa même le devant de sa boîte aux lettres pour que le facteur puisse y déverser des milliers de commandes. Il appela aussi la poste locale en leur demandant de renforcer leurs équipes ! Il calcula le jour où les commandes arriveraient : il arriva au bureau à sept heures et il s'assit derrière la porte en attendant que ces millions de commandes arrivent. Mais la triste réalité fut que le jeu ne reçut que deux commandes, dont l'une probablement de sa propre mère...

Il est à noter que les mécanismes économiques du jeu Fable II, également conçu par Peter Molyneux et publié en 2008, furent apparemment empruntés à The Entrepreneur.

L'échec était total, Peter Molyneux n'avait plus d'argent : "Tout le monde autour de moi gagnait une fortune absolue. Il fallait être un imbécile complet à l'époque pour ne pas faire fortune dans ce secteur. Et pourtant, j'étais là, avec The Entrepreneur à ne rien gagner." Il se retira donc de la conception de jeux, dont le marché était alors en pleine crise. Du coup, il changea d'industrie, il créa avec son partenaire commercial Les Edgar, la société Taurus Impex Limited, qui se développa en exportant... des haricots cuits au Moyen-Orient.

La première rencontre entre Peter Molyneux et Les Edgar remonte à 1982. A cette époque, Les Edgar travaillait dans un magasin d'informatique à Guildford, Angleterre, appelé PJ Hi-Fi, dans lequel Peter Molyneux s'était rendu un jour pour chercher un ordinateur afin de programmer un logiciel de base de données. Cette rencontre conduisit les deux hommes à former un partenariat. Les Edgar déclara qu'ils avaient un sens de l'humour similaire et qu'ils partageaient de nombreux intérêts, notamment le désir de réussir. Ils furent tous les deux directeurs généraux, Les Edgar s'occupa du secteur administratif alors que Peter Molyneux pouvait se concentrer sur la création. En outre, le nom de la société, Taurus Impex, fut choisi car les deux hommes étaient tous deux du signe du Taureau.

Les Edgar
Les Edgar

Commodore était alors en train de concevoir un nouvel et révolutionnaire ordinateur nommé Amiga. La société cherchait des développeurs pour fournir en logiciels son nouvel ordinateur et sa filiale Commodore Europe contacta Taurus Impex Limited pensant qu'il s'agissait de Torus, une société plus établie qui produisait des logiciels réseau. Commodore leur envoya une voiture avec chauffeur et les invita dans le plus grand restaurant de la ville. Ils leur offrirent les six premiers Amiga sortis de l'usine afin qu'ils puissent porter "leur" logiciel réseau. A la fin de la réunion, le représentant de Commodore conclut par cette phrase : "Nous sommes vraiment impatients de faire fonctionner votre logiciel réseau sur Amiga".

Peter Molyneux comprit que ce représentant de Commodore ne savait pas qui ils étaient, il les confondait avec Torus. Peter Molyneux eut une crise de conscience : si le représentant de Commodore découvrait leur véritable identité, alors Commodore exigerait le retour des ordinateurs gratuits, si importants pour une petite société comme la sienne. Alors Peter Molyneux lui serra la main et s'enfuit du bureau. Les Amiga gratuits arrivèrent peu de temps après, Taurus devint un développeur Amiga officiel et Peter Molyneux se mit au travail pour faire fonctionner son logiciel de base de données, alors appelé "Acquisition - The Ultimate Database For The Amiga". Peter Molyneux le présenta comme "le système de base de données le plus complet jamais conçu sur un micro-ordinateur" : il avait déjà l'art des promesses excessives ! Mais après avoir dissipé le malentendu avec Commodore et finalisé son logiciel, ce dernier fut présenté lors d'une exposition en Allemagne ; il y remporta le prix du produit de l'année. Les ventes furent mitigées, malgré la session de 2000 exemplaires à une société aux États-Unis.

Peter Molyneux déclara alors : "La vie était belle, la banque était heureuse, nous étions ivres - du moins jusqu'à ce que la première télécopie de 200 pages contenant des bogues et des problèmes arrive sur notre bureau. Il s'est avéré que dans la vie réelle (par rapport à nos tests simplistes), de vraies personnes essayèrent d'utiliser le logiciel avec de vraies données dans des situations commerciales et cela ne fonctionnait pas."

Les premiers pas de la grenouille-taureau

L'argent généré par ce premier programme ne fut pas mirobolant, Peter Molyneux et Les Edgar dépensèrent une grande part rien que pour corriger les bogues et mettre à jour le manuel. Leur second produit, le logiciel de CAO X-CAD Designer, ne connut pas non plus de grand succès. Les Edgar eut alors l'idée de programmer quelque chose de plus dans l'air du temps : des jeux. Pour cela, ils fondèrent en 1987 une nouvelle société qu'ils appelèrent Bullfrog Productions, en raison d'un ornement en forme d'une grenouille-taureau en céramique (étiqueté "Bull Frog by Leonardo") dans le bureau de Taurus Impex Limited. Bullfrog ne fut, dans un premier temps, qu'une marque de Taurus Impex Limited afin de bien différencier les activités sérieuses et ludiques de leur société.

Bullfrog Bullfrog
Quand la grenouille-taureau devient un logo

Bullfrog avait donc fait le choix de réaliser des jeux, mais étonnamment, son premier produit réel fut un simple séquenceur de percussions nommé Adrum et réalisé par Andrew Bailey, un vieil ami de Peter Molyneux. Mais Adrum fit un bide, et l'équipe se mit enfin au jeu.

Adrum
Adrum

La première piste de développement de jeu vint d'Andrew Bailey, qui cherchait quelqu'un pour convertir l'un de ses titres, le jeu de tir/action Enlightenment: Druid 2, du Commodore 64 à l'Amiga. Sachant que Peter Molyneux connaissait bien l'Amiga et avait une certaine expérience en jeu vidéo, Andrew Bailey lui demanda s'il pouvait faire cette conversion. Peter Molyneux accepta et alla voir l'éditeur, Firebird, une marque de Telecomsoft.

Au cours de l'entretien, le directeur de Telecomsoft lui demanda s'il pouvait faire fonctionner le jeu en une image ("frame"). Mais Peter Molyneux ne savait pas ce qu'il entendait par "image" et n'avait pas vraiment à l'époque d'expérience en matière de programmation proprement dite de jeux vidéo. Il lui répondit alors : "Vous plaisantez ? Je peux le faire en dix images". Quelle mauvaise réponse ! Car "une image" signifiait que le jeu fonctionnait incroyablement bien (tout ce qui se trouvait à l'écran était mis à jour en un seul passage du faisceau d'électrons) alors que "dix images" signifiait qu'il était vraiment saccadé. Le directeur de Telecomsoft le regarda alors d'une drôle de manière... mais lui assigna cette tâche et ils signèrent un contrat de 8000 £. La chance frappait à nouveau : après l'heureux malentendu avec Commodore, il s'agissait du deuxième coup du sort qui lui sourit. Il engagea expressément Kevin Donkin pour l'aider dans la programmation, et Glenn Corpes pour la partie graphique. Le jeu fut disponible dans le courant de l'été 1988 et fit là aussi un bide.

Kevin Donkin Glenn Corpes
Kevin Donkin et Glenn Corpes

Cette première expérience de jeu vidéo par Bullfrog confirma l'intérêt de Peter Molyneux pour concevoir des jeux. Cela faisait déjà des mois qu'il ruminait sur un type de jeux qui allait à l'encontre des desideratas du public de cette époque. Son idée était de mettre le joueur dans le rôle d'un Dieu, où vous pouviez influencer vos serviteurs à aller détruire les partisans des autres divinités. L'idée d'influencer vos troupes au lieu de les contrôler était inédite et très ingénieuse. Et comme Peter Molyneux détestait les jeux au tour par tour, il voulait que l'action soit en temps réel. Il appela son nouveau projet "Creation" avant de le changer en "Populous".

Alors que les idées sur Populous germaient les unes après les autres, Bullfrog lança un autre projet qui fut terminé en quelques mois seulement. Il s'agissait de Fusion, un jeu de tir vu de haut pour un seul joueur, programmé, là encore, par Kevin Donkin avec des graphismes de Glenn Corpes. Ce jeu fut d'abord commercialisé sur Atari ST avant de sortir sur Amiga en fin d'année 1988. Il reçut des scores peu convaincants dans les magazines. Bien qu'il était visuellement respectable pour l'époque, Fusion était terne et proposait de vieilles idées. Peter Molyneux décrivit plus tard ce jeu comme l'un des pires de l'Amiga, et il signa ici l'énième échec de sa pauvre carrière.

Fusion
Fusion

Populous, la première production d'anthologie de Peter Molyneux

Le développement de Populous fut long, l'équipe de Bullfrog avait l'habitude de travailler dessus jusqu'à 18h, puis d'y jouer jusqu'à 22h, pour enfin aller au bar du coin et en parler pendant une heure. Les locaux de Bullfrog étaient "horribles et merdiques" selon Peter Molyneux. L'endroit était indiqué par un panneau "Taurus" et occupait plusieurs étages construits autour d'un escalier branlant. Le gros de la programmation se faisait dans la pièce du haut, pièce partagée avec un réservoir rempli de bébés poissons piranhas et un réservoir séparé rempli d'oscars, une autre sorte de poissons dangereux. "Nous attrapions les petits poissons de la rivière pour les nourrir, ils ne mangaient ainsi que de la nourriture qui bouge".

Glenn Corpes, qui cocréa les graphismes du jeu, fut en partie inspiré par les cellules isométriques de 8x8 pixels du jeu d'adresse Spindizzy Worlds publié par Electric Dreams. Du coup, Populous fut pourvu de paysages en 3D avec des niveaux de terrain variables. Les Edgar et Peter Molyneux trouvèrent cela intrigant et commencèrent à expérimenter l'idée. "En une semaine, nous avons obtenu un paysage que l'on pouvait déplacer", dit Peter Molyneux, "mais nous ne savions pas vraiment quoi en faire.", alors ils ont mis quelques petits bonshommes dessus. Niveler le terrain devint l'une des plus grandes caractéristiques de Populous mais cela se faisait à la manette et Peter Molyneux décida qu'en fin de compte, cette option devait être réalisée à la souris : ce changement apparemment anodin entraîna des maux de têtes aux programmeurs pour coordonner le paysage et le pointeur de la souris.

Spindizzy Worlds
Spindizzy World, le jeu qui a influencé les graphismes de Populous

Dans Populous, le joueur avait la responsabilité d'un peuple qu'il devait guider contre celui de la divinité adverse en manipulant le paysage, en faisant croître la civilisation et en utilisant diverses calamités contre l'ennemi. Même si Populous mettait le joueur dans un rôle de Dieu, ni Peter Molyneux ni l'équipe de Bullfrog n'en fit mention durant le développement, ce n'était pas le but. Par la suite, ce genre de jeux fut quand même dénommé "God game" (simulation divine), donc contre l'idée de départ de son propre initiateur. La personne qui suggéra ce nom pour ce genre de jeux fut Bob Wade, un journaliste de renom de la revue informatique anglaise ACE. Ce dernier fut d'ailleurs le premier journaliste à voir Populous dans les locaux de la société. Bob Wade pense, lui, qu'il s'agissait plutôt de l'équipe d'ACE dans son ensemble qui inventa le terme de "God game". Il indiqua également que Peter Molyneux n'était pas très doué pour parler aux médias et n'avait pas l'habitude d'avoir ce genre d'attention.

Populous permettait diverses choses : modifier le terrain à votre gré, disperser des marécages autour des camps ennemis dans lesquels les adversaires disparaissaient, engendrer un tremblement de terre détruisant les constructions déjà établies, faire de votre meneur un chevalier, véritable machine de guerre brûlant tout sur son passage, élever un volcan où bon vous semble, noyer tout le terrain dans une inondation ravageuse ou encore déclencher l'Armageddon où les deux camps rassemblaient toute leur population dans un personnage et les deux représentants combattaient à mort. Le jeu contre l'ordinateur était relevé mais l'équipe de Bullfrog implémenta un jeu en réseau (via un câble null modem) pour que deux joueurs humains puissent s'affronter depuis leur ordinateur, chose assez peu présente dans les jeux jusqu'alors. Ce mode deux joueurs ne fut d'ailleurs pas si difficile à implémenter car il fonctionna pratiquement sans heurt dès le premier jour du développement.

Populous
Populous

La recherche d'un éditeur pour Populous fut un périple difficile pour les dirigeants de Bullfrog. Quand Peter Molyneux ou Les Edgar tentaient de convaincre un éditeur, les gens en face ne comprenaient pas le concept du jeu. Les Edgar téléphona même à The Lego Group (l'une des plus grosses sociétés de jouets) mais cette dernière n'aimait pas l'idée du "bien contre le mal". Leur précédent titre, Fusion, fut édité par Electronic Arts mais les dirigeants de Bullfrog pensaient a priori que cet éditeur américain ne serait pas intéressé par ce type de jeu : l'Amiga était surtout réputé pour ses jeux de plates-formes et d'action et de tir. Bullfrog appela quand même Joss Ellis (le premier employé européen d'Electronic Arts) et, à leur grande surprise, ce dernier leur donna le feu vert !

Bullfrog promit à Electronic Arts de finaliser Populous pour Noël 1988. Cependant, à cette époque, il s'agissait d'un jeu jouable uniquement en ligne à deux, un concept qu'Electronic Arts savait être commercialement intenable. L'équipe de Bullfrog passa donc des semaines à créer un "mode conquête" pour Populous en mode solo. Plutôt que de concevoir un tas de scénarios à la main, Bullfrog écrivit un algorithme permettant de générer de manière procédurale 500 "mondes" différents pour jouer contre un adversaire informatique dont l'intelligence artificielle devait également être créée de toutes pièces pendant cette période.

Mais le pire faillit arriver quand le disque dur de Peter Molyneux tomba en panne. Il n'avait pas de sauvegarde de son code source et il fut contraint de travailler sans relâche pendant trois semaines pour le réécrire. En fin de compte, cette réécriture fut salutaire car l'équipe indiqua que le code était finalement bien meilleur.

Malgré la passion évidente pour son jeu, Peter Molyneux indiqua ne pas avoir été totalement confiant lorsque qu'il fallut montrer Populous au monde extérieur. "Je me souviens d'avoir craint que les gens le trouvent complètement bizarre. Nous avions vu que beaucoup d'éditeurs ne l'avaient pas apprécié et, comme nous avions un accord relativement mauvais avec Electronic Arts, nous n'attendions pas à recevoir des redevances. Sans le montrer à quelqu'un, ou le laisser y jouer, nous ne savions pas comment expliquer précisément le concept du jeu." Après la visite de Bob Wade, Peter Molyneux lui demanda ce qu'il en pensait lors d'une petite sortie dans un bar. Le journaliste d'ACE dit sans retenu que ce jeu était vraiment spécial, absolument bluffant, et que ça allait être énorme. Bob Wade avait vraiment envie de retourner dans les locaux de Bullfrog pour y rejouer... mais le fier Peter Molyneux refusa de l'inviter une nouvelle fois, de peur qu'il change d'avis !

Puis Electronic Arts appella Bullfrog pour leur annoncer que Populous allait sortir dans 48h. Ils leur dirent "on veut tester votre jeu avant de le mettre en boîte, donnez-nous des codes de triche". Et là, Peter Molyneux se rendit compte qu'il n'y avait pas de fin dans Populous. Celle-ci fut donc écrite en 48h et c'est pour cela que Peter Molyneux la décria plus tard comme "une fin pourrie". Mais Populous était fin prêt et fut commercialisé au printemps 1989.

Populous
La boîte de Populous

Au final, Populous fut un jeu profond, innovant (un pionier en stratégie temps-réel), multijoueur (avec deux machines reliées par un câble null modem) et qui eut des notes dithyrambiques dans les magazines. Bullfrog, qui était fauchée au terme du développement de Populous, pu enfin gagner de l'argent et payer ses factures. Le premier chèque des redevances fut de 13 000 £. L'équipe de Bullfrog n'était pas au courant des chiffres de ventes et quand le deuxième chèque arriva, trois mois plus tard, la surprise fut de mise : il s'agissait d'un chèque d'un quart de million de £ ! Les Edgar crut qu'il s'agissait d'une erreur et appela Electronic Arts pour vérifier... mais les chiffres étaient les bons. Populous fut un succès majeur pour Bullfrog ; le titre reçut pas moins de 10 récompenses en 1989 et 12 l'année suivante. Ses ventes dépassèrent les 4 millions d'exemplaires au total, toutes plates-formes confondues.

Populous arriva notamment sur la console Super Nintendo. La société Imagineer fit une énorme offre pour s'octroyer les droits de développement pour en faire l'un des titres de lancement pour cette console au Japon. Elle invita notamment une partie de l'équipe de Bullfrog à Tokyo. A l'aéroport, Peter Molyneux et Les Edgar furent perturbés par l'accueil et les événements qui suivirent. Imagineer avait organisé une grande compétition de Populous, entre Peter Molyneux et un champion japonais, qui commença même par les hymnes respectifs des deux joueurs. Peter Molyneux indiqua qu'il savait comment tricher, mais qu'il ne put le faire car la partie était filmée par plusieurs caméras. Peter Molyneux se fit donc largement battre, au plus grand bonheur des supporters japonais.

A noter concernant les triches de Populous que Glenn Corpes prétendit que Peter Molyneux avait modifié de façon malveillante certains aspects du code de Populous afin de le battre lors de batailles multijoueurs. :-)

Le succès de Populous fut tel qu'une véritable mode s'installa, engendrant des bandes dessinées, des T-shirts, des objets de collection et même un concert symphonique. L'équipe de Bullfrog discuta sérieusement pour voir s'ils pouvaient le transformer en un jeu de plateau. Ils utilisèrent des briques Lego pour représenter les paysages, c'était une façon pratique de mettre en oeuvre la mécanique d'élévation et de nivellement dans un espace physique. Ils sont allés jusqu'à discuter d'une licence avec Lego, mais on leur dit que Lego ne soutenait pas les "jeux violents". Peter Molyneux admit que le jeu de plateau, bien que jouable, était très différent du Populous sur ordinateur, il se jouait comme un exercice de stratégie à mouvement lent, semblable aux échecs.

Populous
Une esquisse de Populous en Lego

Mettre à profit le filon

Après le succès de Populous, Bullfrog s'installa dans le parc de recherche du Surrey, et comptait une vingtaine d'employés, ce qui lui permettait de travailler sur plus d'un projet à la fois. La réputation de Bullfrog grandit de semaines en semaines, si bien que les gens commencèrent à vouloir travailler pour le studio. Peter Molyneux rechercha lui-même du personnel, notamment des artistes et des programmeurs. Il se rendit dans des universités, comme celle de Cambridge, où il proposa aux étudiants de venir travailler dans l'industrie du jeu vidéo.

Bullfrog
L'équipe de Bullfrog en 1991 : Alex Trowers, Sean Cooper, Kevin Donkin, Gary Carr, Peter Molyneux, Glenn Corpes, Paul McLaughlin...

L'éditeur Electronic Arts avait rappelé à Peter Molyneux les termes de leur contrat : il fallait que Bullfrog fasse une suite de Populous dans les six mois. Il ne fut donc pas surprenant de voir Peter Molyneux et son équipe travailler sur des extensions, des suites et des dérivés de leur premier succès au concept révolutionnaire : il fallait mettre à profit le filon ! La premier titre fut Populous: The Promised Lands, une extension qui comprenait cinq terres inédites, à la tonalité plus ou moins fantaisiste et à la difficulté accrue, le tout commercialisé dès octobre 1989 sur Amiga, Atari ST, FM Towns et PC pour seulement 10 £ environ. Une autre extension, du nom de "Populous: The Final Frontier", apporta quelques paysages supplémentaires et fut proposée gratuitement dans le magazine anglais The One en novembre 1989, sur une disquette bi-format Amiga/Atari ST.

Populous: Promised Lands
Populous: Promides Lands

Étrangement, l'équipe de Bullfrog se mit ensuite à la tâche sur un autre type de jeux, très banal et qui avait été vu et revu depuis le début de l'histoire des jeux vidéo : le jeu de plates-formes. Celui de Bullfrog se nomma Flood et fut commercialisé durant l'été 1990 uniquement sur Amiga et Atari ST.

Flood fut sans doute le jeu le moins connu de la société. Il fut programmé par Sean Cooper, alors simple stagiaire, aidé par toute l'équipe de Bullfrog avec notamment Peter Molyneux dans le rôle de concepteur et le Français Charles Callet (connu pour ses collaborations avec Infogrames) pour le domaine sonore.

Il s'agissait d'un jeu de plates-formes vraiment standard, sauf que les niveaux se remplissaient progressivement d'eau. Le jeu vous demandait de manoeuvrer le personnage principal à travers plusieurs niveaux d'égouts pour atteindre la surface. Flood fut malgré tout assez innovant et amusant et les magazines lui octroyèrent des notes honorables dans les 70%/80%.

La réalisation de Peter Molyneux dans ce titre fut la séquence de fin, qui faisait sortir le personnage des égouts pour qu'il soit écrasé par un bus. Mais il indiqua que "Ce personnage que vous étiez censé avoir sauvé se faisait finalement tué. Et les gens n'ont pas aimé ça". Ses ventes, sans surprise, furent bien modestes, surtout comparées au succès de Populous. Le patron de Bullfrog déclara : "Nous avons fait Flood uniquement pour prouver que nous pouvions faire quelque chose comme un jeu de plates-formes".

Flood
Flood

Le prochain gros projet de Peter Molyneux fut Powermonger, développé suite aux pressions d'Electronic Arts et qui ressemblait fortement à Populous tout en étant différent. Le concept original de Powermonger était de créer un autre jeu de guerre en temps réel, mais au lieu d'influencer une population dans son ensemble, vous étiez à la tête de troupes individuelles, dotées de différents types d'armes, d'armures, de formations, etc. Le but du jeu était de conquérir 195 territoires et vous pouviez piller des villages. Le monde de Powermonger était peuplé de pêcheurs, fermiers, forestiers dont on pouvait connaître le nom, le sexe, l'âge ou le lieu de naissance. A ce stade, Electronic Arts soutenait Bullfrog et donna à Peter Molyneux toutes les ressources nécessaires pour mener à bien le projet dans les temps.

Mais la phase de développement de ce nouveau titre fut quelque peu chaotique. L'équipe de Bullfrog avait l'habitude de créer quelque chose, la tester, puis éventuellement la retirer si cela ne convenait pas. Il y avait donc des changements majeurs tout au long de son cycle de développement. Les testeurs commençaient à jouer aux jeux dès les premières étapes, juste pour avoir une idée de ce qui fonctionnait ou pas. Dans Powermonger, l'interface proposait par exemple un ensemble confus de boutons sous forme d'icônes. Le but, dans la version finale, étaient de supprimer la plupart de ces fonctions (qui seraient gérées par l'ordinateur) afin de laisser le joueur s'occuper de choses plus importantes, comme constituer les armées et prendre le contrôle des villes. Mais Peter Molyneux n'eut pas le temps de les retirer.

Par ailleurs, Peter Molyneux se rendit un soir au bar avec David Braben (l'auteur d'Elite) et d'autres créateurs de jeux pour parler programmation. Tous programmaient en assembleur, alors que Peter Molyneux programmait en C, et il reçut alors quelques moqueries... Du coup, cinq ou six bières plus tard, il rentra saoul au bureau et effaça tout le code de Powermonger en C, et recommença en assembleur. Cette perte de temps fut "la pire idée du monde" selon le patron de Bullfrog et mit tout le projet dans une situation délicate.

Electronic Arts voulut écourter au maximum le temps de développement et poussa Bullfrog à sortir la première version non boguée du jeu. Ainsi, Peter Molyneux considéra le produit final comme une grande idée qui n'eut pas le temps de se concrétiser : "Ça aurait pu être un très beau jeu. Il a des choses étonnantes, des petites idées étonnantes, comme l'idée de communiquer avec vos généraux via des pigeons voyageurs. Mais au final, il fut une grande déception, c'est le jeu dont j'ai le plus honte". Powermonger aurait pu être le premier jeu de stratégie temps réel, mais sa version finale ne fut pas le jeu qu'il était censé être.

Powermonger
Powermonger

Peter Molyneux confia à Dany Boolauck, l'auteur du test de Powermonger pour le magazine Tilt, que la version finale du jeu comporterait des combats navals, des armées équipées d'archers et de canonniers, que les arbres coupés repousseront, que des maisons détruites seront reconstruites par les habitants, et et bien d'autres surprises. Mais ces nouveautés ne furent jamais incluses.

Publié à partir de la fin de l'année 1990, Powermonger se vendit assez bien, plus d'un million d'exemplaires, avec des versions pour Amiga, Atari ST, PC, mais aussi pour les consoles SNES et Mega Drive, ainsi que pour l'ordinateur japonais Sharp X68000. Le jeu eut de super notes dans les magazines (souvent supérieures à 90%) et remporta plusieurs prix du meilleur jeu de stratégie, dont un de Computer Gaming World, comme Populous l'avait fait en 1990. Les critiques furent peu nombreuses mais tout le monde pesta contre le système de protection trop strict du jeu et aussi sur le fait qu'il fallait charger deux fois une partie sauvegardée pour revenir à une situation précédente.

Powermonger
Verso de la boîte de Powermonger

Quatre ans après la création de Bullfrog, la société se sentait enfin mature. Peter Molyneux déclara que "Flood nous a appris comment dessiner rapidement à l'écran... Powermonger nous a appris en termes de bases de données et de conception, et Populous nous a appris comment programmer".

Au début de l'année 1992, Bullfrog sortit Powermonger WW1 Edition, une disquette d'extension uniquement pour les versions Amiga et Atari ST de Powermonger. Les décors médiévaux furent changés pour s'apparenter à ceux de la Première Guerre Mondiale. La jouabilité ne fut pas modifiée, mais le joueur disposait de davantage de machines de guerre à longue portée.

Powermonger WW1 Edition
Powermonger WW1 Edition

Populous II, la vraie suite

Arriva ensuite Populous II, une suite qui n'était pas vraiment différente du premier opus. Affublé du sous-titre "Trials Of The Olympian Gods", le scénario vous plaçait dans le panthéon des Dieux de l'Olympe. Vous aviez le rôle d'un demi-Dieu, un des fils Zeus, qui devait lutter contre une divinité grecque jusqu'au combat final contre son père. Quelques sorts supplémentaires furent ajoutées (on passa de 8 à 29), l'intelligence artificielle fut modifiée, mais les mécanismes du jeu restèrent inchangés.

Peter Molyneux indiqua au sujet de Populous II : "Je pense que faire des suites est dix fois plus difficile que de faire un titre original. Vous avez mis tout votre effort créatif dans le jeu original. Vous y avez intégré toutes les petites fonctionnalités possibles, vous les avez rodées, et puis quelqu'un vous demande de le refaire..."

Popolous II:Trials Of The Olympian Gods
Populous II: Trials Of The Olympian Gods

Le développement de la version Amiga commença en mars 1991, mais sa phase de conception remonta à 1989, soit avant la sortie du premier Populous. Populous II ne réutilisa pas le code ou les ressources de son prédécesseur, et il nécessitait à présent 1 Mo de mémoire. Peter Molyneux déclara d'ailleurs à ce sujet : "On ne peut pas appeler une suite à moins qu'elle ne soit totalement réécrite, car sinon ce n'est vraiment qu'un disque de données - et nous en avons déjà fait assez." Il y eut également un travail sur l'interface : à un moment donné du développement, il y avait des icônes de quatre pixels sur huit de large. Du coup, le joueur n'aurait pas pu distinguer un tourbillon d'un cyclone et c'est pour cette raison que les sorts furent divisés en cinq catégories (terre, air, feu, eau et personnes), bien que Peter Molyneux exprima sa réticence à le faire, déclarant que "lorsque vous jouez à un jeu, tout devrait être entièrement accessible tout le temps - mais c'était le meilleur compromis que nous pouvions trouver".

Pour maintenir une interface conviviale malgré la quantité d'icônes, l'équipe optimisa la distance entre les icônes de sorte que les plus utilisées soient les plus proches du bord de l'écran et que le temps de passage d'un élément à l'autre soit le plus court possible. Les graphismes initiaux de Populous II furent créés par Peter Molyneux, mais furent ensuite repris en main par les graphistes Gary Carr et Paul McLoughlin. Les arrière-plans et les sprites du jeu furent réalisés à l'aide de Deluxe Paint 3 sur Amiga ainsi que d'un éditeur graphique créé pour l'occasion par Glenn Corpes. Cet éditeur graphique permettait aux graphistes de tester les sprites sans avoir à modifier continuellement le code du jeu.

La musique et les effets sonores de Populous II furent ajoutés tardivement dans le développement. Au départ, Charles Callet, le compositeur des musiques de Powermonger, devait produire la bande sonore, mais celle-ci fut modifiée en raison d'un "manque de fiabilité". Ce retard fut ajouté à un autre, causé par Peter Molyneux lui-même : son perfectionnisme. Le patron de Bullfrog voulait que la musique et les effets sonores soient une partie vraiment importante du jeu, il voulait rendre la musique plus informative, de sorte que lorsque l'action commence à s'accélérer, la musique commence à changer de tempo.

Populous II sortit en novembre 1991 sur Amiga, Atari ST et MS-DOS et fut porté ensuite sur consoles Mega Drive et SNES en 1993 et sur MacOS en 1994. Cette suite fut un autre succès retentissant pour Bullfrog, avec près d'un million d'exemplaires écoulés.

Le filon Populous continua en 1992 avec une ultime production pour Amiga, une disquette d'extension pour Populous II nommée The Challenge Games. Cette dernière proposait 42 nouveaux mondes à conquérir et 500 tableaux bonus avec des décors de l'empire japonais, des scénarios tutoriels et des parties endiablées, véritables courses contre-la-montre pour sauver votre peuple. Populous II: The Challenge Games reçut de bonnes notes sauf pour un magazine, Amiga Power, qui ne lui attribua que 49%. Les critiques se concentraient sur le fait qu'à part de nouveaux visuels japonais, ce jeu n'avait rien d'innovant à offrir, et aussi que le joueur devait passer plus de temps à patienter durant les accès disque qu'à jouer. Il était peut-être temps pour Peter Molyneux et Bullfrog de passer à autre chose...

Popolous II: The Challenge Game
Populous II: The Challenge Game

Autres succès

Avec trois succès en poche, une certaine expérience des jeux vidéo et une équipe de plus de 20 personnes, Bullfrog et Peter Molyneux continuèrent sur leur lancée et proposèrent de nouveau des jeux innovants en 1993 et 1994. C'est à cette époque que Bullfrog renégocia les clauses du contrat initial avec son éditeur Electronic Arts. Ils étaient maintenant en position de force et ils purent améliorer leurs redevances et leurs avances.

Syndicate Le premier titre de cette nouvelle ère fut Syndicate, probablement le meilleur jeu de Bullfrog. Dans ce jeu d'action/stratégie futuriste, vous étiez aux commandes d'une petite force de soldats cybernétiques. Des sociétés rivales - des syndicats du crime - s'affrontaient pour le contrôle de territoires, et vous vous battiez dans des villes (là encore représentées en 3D isométrique) notamment en capturant le personnel clé et tuant les soldats ennemis, le tout au milieu d'un monde vivant avec des policiers, des taxis, des tramways et des civils vaquant à leurs occupations quotidiennes. Ces sociétés, comme la vôtre, faisaient des recherches sur de nouveaux armements et des améliorations physiques pour les soldats. Les possibilités du jeu s'accroissaient au fur et à mesure de son avancement. Et contrairement à Populous et à Powermonger, Syndicate vous donnait un contrôle direct sur les individus.

La conception initiale de Syndicate (d'abord nommé BOB et Higher Functions) fut réalisée par Peter Molyneux mais la majorité du travail de programmation fut opérée par Sean Cooper, aidé notamment par les programmeurs Guy Simmons, Mark Webley et Michael C. Diskett pour optimiser le jeu sur Amiga. Et chose étonnante, pour ce titre, Peter Molyneux collabora avec Demis Hassabis, un adolescent déjà spécialiste des jeux vidéo, de l'intelligence artificielle et surtout champion d'échecs, qui réalisa en partie la conception des niveaux de Syndicate. Pour l'anecdote, Demis Hassabis ainsi que Mickael C. Diskett participèrent au concours "Win a Job at Bullfrog", ce qui les amenèrent à travailler chez Bullfrog.

Voici ce qu'en disait Peter Molyneux dans le manuel du jeu :
"Dans Populous, nous avons simulé un monde. Dans Powermonger, nous avons simulé un pays. Mais dans Syndicate, nous avons simulé des villes. C'est une chose très difficile à réaliser, car le nombre de problèmes augmente proportionnellement avec les détails rajoutés. Par exemple, nous avons dû concevoir des choses apparemment très simples, comme les piétons qui traversent les rues. En fait, le programme créé par Sean Cooper pour les rues est énorme."

"En travaillant sur la conception du jeu, je voulais que les joueurs aient la liberté de faire tout ce qu'ils désirent, et ils sont donc entièrement livrés à eux-mêmes. Vous pouvez par exemple tirer sur un arbre, et il se passera quelque chose, qui aura ou non un rapport direct avec le jeu. Syndicate comporte plus de graphismes, plus de sons et plus de détails que l'ensemble des jeux Bullfrog publiés à ce jour."
Et voici les mots de Sean Cooper sur Syndicate (qui ne portait pas encore ce nom) dans une entrevue pour Amiga Power en 1991 :
'L'idée est que nous sommes en quelque sorte dans le futur. Vous êtes à la tête d'une grande entreprise, et votre tâche consiste à utiliser des moyens honnêtes ou non pour devenir la première entreprise du monde. C'est une extension de la façon dont les choses se passent dans Populous, je suppose : vous ne vous impliquez jamais directement dans l'action vous-même, mais vous contrôlez beaucoup de petites personnes à distance."

"Ce que nous avons fait sur ce projet, c'est que nous nous sommes concentrés sur tout : c'est toujours une conception isométrique en 3D, mais au lieu que le point de vue soit comme si vous étiez sur une colline assez éloignée de l'action, ici vous êtes peut-être au sommet d'un grand bâtiment. Vous êtes d'autant plus proche de l'action."
Syndicate
Peter Molyneux travaillant sur Syndicate

Publié en 1993 par Electronic Arts sur Amiga et MS-DOS, Syndicate rencontra également un certain succès et fut rapidement porté sur d'autres plates-formes comme la Mega Drive, la Super Nintendo et même des machines plus confidentielles comme l'Archimedes ou la FM Towns Marty de Fujitsu. Le jeu fut acclamé par la critique à sa sortie, avec des mentions particulières pour sa violence : le magazine Compute! indiqua que "ce n'est pas un jeu à utiliser comme une leçon de moralité pour les enfants - il est sanglant et il vous demande d'être impitoyable". Et malgré sa pauvre intelligence artificielle et des missions répétitives, Syndicate sur Amiga reçut d'excellentes notes des magazines (94% pour CU Amiga, 91% pour Amiga Power, 90% pour Joystick) et consolida la réputation de Bullfrog.

Syndicate
Syndicate

En 1994, Bullfrog concocta "Syndicate: American Revolt Mission Disk", une extension à Syndicate permettant de jouer à 21 nouvelles missions. Ces missions, plus difficiles, avaient lieu sur le continent américain où les civils s'étaient révoltés. Cette extension n'apporta aucune amélioration en termes de graphismes ou de jouabilité mais reprenait simplement le jeu original en lui affublant d'autres missions. Cette extension fut extrêmement bien reçue de la part des fans de Syndicate.

A noter que la version Amiga de Syndicate: American Revolt Mission Disk fut publiée et vendue sans boîte et par correspondance par les magazines Amiga Format et Amiga Game Zone. Ces magazines traitaient directement avec Bullfrog car Electronic Arts ne fut pas intéressé par la publication de ce nouveau titre sur le marché relativement petit de l'Amiga après la sortie sur PC.

Syndicate
Syndicate: American Revolt

Syndicate
L'équipe de Bullfrog au grand complet (1993)

Début 1994, Peter Molyneux travaillait sur deux projets à la fois : un jeu d'action en 3D (Magic Carpet, non sorti sur Amiga) et une simulation économique (Theme Park, sur lequel il travaillait depuis 1992). L'investissement de Peter Molyneux dans Bullfrog était alors total. Il dirigeait l'entreprise pendant la journée et programmait la nuit. "J'ai détruit ma vie avec les jeux vidéo. Je veux dire complètement détruite. Je n'avais pas d'autre vie. Dieu merci, je suis insomniaque".

Theme Park fut le résultat du désir de Peter Molyneux de réaliser une simulation d'un lieu du monde réel : "J'aimais vraiment, vraiment les parcs à thème. C'est un endroit où les choses peuvent mal tourner, où les choses peuvent dégénérer. Mais c'était aussi quelque chose que tout le monde pouvait imaginer". Le patron de Bullfrog voulait éviter les erreurs de son précédent jeu de simulation d'entreprise, The Entrepreneur : il voulait créer un jeu de simulation économique et le rendre amusant pour que les gens aient envie d'y jouer. Quand le patron de Bullfrog dit au reste de l'équipe qu'ils allaient développer un jeu sur les parcs d'attraction, ils s'insurgèrent en disant "On ne veut pas amuser des enfants dans des poussettes, on veut les renverser ou leur tirer dessus !".

Le nom de "Theme Park" fut un clin d'oeil à la série des Sim de Maxis : en anglais, la prononciation de "Theme" et "Sim" est relativement proche. Le nom initial du jeu fut d'ailleurs "Sim Theme Park".

Dans Theme Park, l'objectif du joueur était de gérer le développement d'un parc d'attractions. Pour le développer, il devait faire venir des visiteurs qui jugeaient la qualité de son parc tant au niveau propreté que variété des divertissements proposés. Le joueur devait trouver l'équilibre entre plaire aux visiteurs et gagner un maximum d'argent. Il devait aussi découvrir de nouvelles attractions et gérer son personnel. Peter Molyneux déclara que la partie la plus difficile à programmer fut le comportement des visiteurs, autrement dit la clé de l'intelligence artificielle du jeu. Chaque personne occupait environ 200 octets de mémoire, assez pour qu'elle ait sa propre personnalité. D'ailleurs, comme avec Syndicate, Peter Molyneux travailla avec le jeune Demis Hassabis qui, ce coup-ci, fut co-concepteur et programmeur principal du jeu.

L'équipe de Bullfrog parcourut le monde en visitant des parcs à thème et en prenait des notes. Des effets sonores furent échantillonnés dans de vrais parcs. Peter Molyneux expliqua qu'ils cherchaient à être aussi réaliste que possible : il devait y avoir un microphone placé sur un visiteur pour que le joueur puisse entendre ce qu'il disait, Le développement prévoyait aussi un mode multijoueur mais celui-ci fut abandonné deux semaines avant la sortie en raison des délais trop courts. Ce mode multijoueur aurait notamment permis aux joueurs d'envoyer des voyous dans d'autres parcs.

Theme Park
Theme Park

Theme Park sortit au milieu de l'année 1994 sur Amiga, PC-DOS, Macintosh puis sur diverses consoles, avec une séquence d'introduction mémorable, tout en 3D, réalisée par Chris Hill. Ce titre devint le plus gros succès de Bullfrog en Europe, restant dans le top 10 quatre ans après sa sortie. Le succès fut également de mise au Japon mais pas aux États-Unis où il fut le jeu de Bullfrog qui se vendit le moins. Peter Molyneux pense que cet échec vint du fait que les graphismes étaient un peu trop enfantins pour la population américaine. L'artiste Gary Carr quitta d'ailleurs Bullfrog pendant le développement, en raison d'un désaccord avec Peter Molyneux sur les graphismes ; le patron de Bullfrog voulait des graphiques aux couleurs gaies qui attireraient le marché japonais, mais Gary Carr désapprouva en pensant que cela ne marcherait pas. Aucun des deux n'avaient vraiment raison ou tort, chaque culture (Japon et États-Unis) avait ses préférences.

Theme Park
La boîte de Theme Park

Au total, Theme Park s'écoula à 15 millions d'exemplaires toutes plates-formes confondues. Sur Amiga, les chiffres de vente ne furent pas extraordinaires car sa sortie intervint après la faillite de Commodore en avril 1994 et sans compter que cette version Amiga était très lente (à charger et à manier) et plantait assez souvent. La version AGA, commercialisée simultanément, disposait de meilleurs graphismes mais resta un cran en dessous de la version VGA pour PC. Theme Park fut néanmoins un jeu complexe, doté de nombreux détails et avait un caractère très addictif, il reçut d'excellentes notes de la part des magazines Amiga comme un 91% pour Amiga Power ou un 92% pour The One.

L'équipe de Bullfrog avait à ce moment-là enchainé les succès. Peter Molyneux raconta qu'il y avait plusieurs clés pour réaliser ces succès :
"Même s'il y a une équipe distincte pour chaque jeu en cours, tout le monde continue à mettre son nez dans le jeu. C'est ça le secret de Bullfrog, chez nous tout le monde est créatif." "La plupart des membres de Bullfrog n'ont qu'une faible expérience du monde du jeu, voire aucune expérience, avant de rentrer chez nous. Je trouve qu'il est préférable de s'entourer de gens qui ont un regard extérieur et neutre sur le monde du jeu. Ils n'ont pas d'idées préconçues. Ils ne sont pas influencés par leur passé de joueur ou de programmeur, ils apportent alors des idées originales. C'est comme ça que nous avons réussi à sortir des jeux qui ne ressemblent en rien à ce qui a déjà été fait."
Avec le succès de Theme Park, Peter Molyneux indiqua que Bullfrog pensait déjà à d'autres titres similaires comme Theme Hospital (où vous deviez équilibrer les différentes disciplines, de la chirurgie esthétique aux opérations à coeur ouvert), Theme Prison (où vous gériez une prison de manière à rendre les prisonniers heureux pour qu'ils ne pensent pas à s'évader), Theme Shopping Mail (galerie marchande), Theme Airport ou encore Theme Business Park (centre d'affaires). Malheureusement, et sans doute à cause d'une euphorie passagère, quasiment tous ces projets ne furent pas menés à leur terme.

Derniers titres Amiga mitigés

Commodore ayant fait faillite, la plupart des sociétés gravitant autour du monde Amiga quittèrent le marché, à commencer par Electronic Arts, l'éditeur fétiche de Bullfrog, qui annula tous ses projets Amiga. Les productions de Bullfrog ciblèrent dorénavant principalement le PC et les consoles mais deux titres furent tout de même développés jusqu'au bout et publiés. Ce fut les versions spéciales pour la console CD32 de Theme Park et de Syndicate.

Theme Park CD32 fut commercialisé au début de l'année 1995, non pas par Electronic Arts, qui n'était plus intéressé par l'Amiga, mais par Mindscape, un autre éditeur américain. Il s'agissait d'une reprise de la version AGA, avec les mêmes graphismes, les mêmes sons mais une introduction légèrement revue, dans laquelle les voix avaient été malheureusement enlevées et remplacées par une petite musique répétitive. Cette version sur CD32 ne permettait la sauvegarde que de votre argent mais pas de votre progression (en raison de la faible quantité de mémoire non volatile de la CD32), du coup vous deviez tout reconstruire à chaque rechargement de la partie. En outre, avec une animation toujours assez poussive et une jouabilité à la manette pas vraiment optimale, les notes furent moins excellentes comme le montra Amiga Format (79%) et Amiga Power (75%).

Theme Park
Le CD de Theme Park CD32

Syndicate CD32 sortit à la mi-1995, après des mois de retard. Bullfrog avait clamé que cette version pour la console Amiga allait être améliorée, avec de beaux graphismes en AGA 256 couleurs, l'ajout des scènes vidéo issues de la version PC, la possibilité de faire pivoter la vue et la possibilité de voir l'intérieur des bâtiments. Elle devait également corriger tous les bogues connus et devait être la meilleure version de Syndicate jamais réalisée.

Mais la réalité fut tout autre. Démotivée par la situation de l'Amiga et au vu des limitations techniques de la CD32 (notamment ses 2 Mo de mémoire), l'équipe de Bullfrog se rétracta et reprit finalement la version OCS et la copia sur un CD. Cette version ne comprit donc aucune correction de bogues et n'utilisait aucune des capacités de la CD32. Quelle déception ! Syndicate pour CD32 restait malgré tout un excellent jeu et il enrichit un catalogue de titres CD32 qui avait toujours du mal à s'étendre.

Syndicate
Sydicate CD32, aucune différence avec la version OCS

Syndicate CD32 fut le dernier titre produit par Bullfrog et Peter Molyneux sur Amiga. Le rachat de l'Amiga par Escom le 21 avril 1995 ne changea rien aux projets de Peter Molyneux qui arrêta ainsi tout développement sur cette machine. Deux projets en cours de développement furent ainsi annulés : Magic Carpet et Creation, deux jeux de tir en 3D, l'un dans les airs et l'autre dans un monde aquatique, qui avaient la particularité d'être plus poussés techniquement que les précédents titres de Bullfrog.

Magic Carpet
Les premières images de Magic Carpet sur Amiga

Creation Creation
Creation (voir aussi un article sur Creation dans le magazine Amiga Power)

Avant la CD32, Bullfrog avait eu accès au CDTV, la première machine de Commodore à base de CD. Peter Molyneux indiqua à ce sujet : "Commodore nous en a envoyé un - c'est bien d'y avoir pensé, mais malheureusement il n'y avait pas d'instructions l'accompagnant, et le petit caddie pour placer les CD semblait manquer, donc nous ne pouvions pas vraiment en faire grand-chose. Mais c'était bien d'en avoir un". Peter Molyneux dit que le concept du CDTV (un ordinateur à l'intérieur d'un magnétoscope) était génial mais que sa sortie intervint un an trop tard, à une période où tout le monde faisait la même chose.

Bullfrog développa au total 14 jeux pour Amiga et CD32. Ses travaux furent parmi les plus innovants de l'industrie du jeu vidéo, et furent même les pionniers de différents genres de logiciels. Bullfrog et Peter Molyneux avaient acquis la réputation d'être innovants et imaginatifs.

Electronic Arts rachète Bullfrog

Bien que Bullfrog connut des succès, la société demeurait fragile financièrement. Peter Molyneux indiqua que Bullfrog reçut de nombreuses offres, exprimant son intérêt pour le rachat de la société, mais qu'aucune ne fut prise au sérieux. Bullfrog entama dès 1993 des discussions avec Electronic Arts au sujet d'une éventuelle fusion. Et pour obtenir un meilleur prix, Les Edgar pensa que Bullfrog devait également discuter avec d'autres grosses sociétés comme Sony, BMG et Virgin. Il expliqua qu'Electronic Arts était le choix évident, car Bullfrog avait déjà une relation positive avec eux depuis quelques années. Cette société américaine racheta finalement Bullfrog et ses 60 employés au début du mois de janvier 1995.

Electronic Arts

Quelques mois après l'expansion du studio par Electronic Arts, le nombre d'employés passa à 150. Peter Molyneux devint vice-président d'Electronic Arts et directeur de son studio européen. De son côté, Les Edgar devint vice-président de ses studios européens et président de Bullfrog. Les Edgar construisit d'ailleurs un campus pour permettre aux employés de Bullfrog de fusionner avec ceux d'Electronic Arts, et partit peu après.

Peter Molyneux déclara que les produits de Bullfrog n'allaient pas souffrir du rachat par Electronic Arts. Au total, il y en avait sept, majoritairement pour PC (Magic Carpet II, Theme Hospital, The Indestructibles, Creation, Syndicate Wars, Gene Wars et Dungeon Keeper) mais ce grand nombre de titres en développement simultané eut pour conséquence un moindre temps pour les peaufiner individuellement, ce qui affecta leur qualité. Peter Molyneux déclara à ce sujet : "Je n'avais pas le temps de regarder les jeux en profondeur. J'entrais dans le bureau, je passais une demi-heure sur eux, puis je ressortais. Ce fut la pire période de ma vie. Bullfrog était tout pour moi, et soudain, j'étais devenu ce personnage qui devait entrer dans une pièce et porter un jugement instantané sur les choses."

L'histoire d'amour entre Electronic Arts et Peter Molyneux ne dura pas. Le divorce se précipita suite à une série d'événements lors d'une soirée de beuverie avec son ami Tim Rance. Ce dernier lui suggéra d'écrire sa lettre de démission à Electronic Arts. Peter Molyneux rédigea ainsi un courriel à Larry Probst, le PDG d'Electronic Arts, et avant que Peter Molyneux ne puisse l'arrêter, Tim Rance envoya ce courriel. Peter Molyneux tenta d'expliquer la situation à Electronic Arts mais il était trop tard, cet événement provoqua des tensions dans sa relation avec cette entreprise, qui lui demanda de ne plus venir au bureau : selon Peter Molyneux, Electronic Arts craignait qu'il n'entraîne avec lui de nombreux autres développeurs de Bullfrog s'il était présent. Electronic Arts menaça de retirer son soutien à Dungeon Keeper, qui était toujours en cours de développement, mais Peter Molyneux insista pour qu'ils lui permettent de le terminer. L'équipe entière de développement se déplaça ainsi chez Peter Molyneux pour finaliser Dungeon Keeper.

Dungeon Keeper
Dungeon Keeper sur PC

Peter Molyneux quitta finalement Bullfrog et Electronic Arts en juillet 1997, peu de temps après la publication de Dungeon Keeper. Un autre employé de Bullfrog indiqua que travailler pour Bullfrog était devenu "un simple boulot", et que l'entreprise avait perdu sa capacité d'innovation.

Peter Molyneux était-il un menteur ?

Le cerveau de Peter Molyneux bouillonnait littéralement d'idées lors de la conception de ses jeux. Avec ses promesses extravagantes (comme l'annonce de Syndicate CD32, d'Acquisition ou lors de l'entretien avec Telecomsoft), il ne fut pour certains joueurs et analystes qu'un menteur. Il acquit au fil des ans la réputation de publier des descriptions trop enthousiastes des jeux en cours de développement, qui ensuite peinaient à répondre aux attentes.

Cela était déjà le cas dans ses années Amiga et cela se poursuivit après, notamment avec Black & White sorti en 2001 et surtout Fable, sorti en 2004. Durant le développement de Fable, Peter Molyneux avait inondé les magazines d'entrevues faisant la part belle à ses super caractéristiques (notamment les modes innovants) qui furent tout simplement absentes de la version publiée. Peter Molyneux déclara même que Fable sera "le meilleur jeu de rôle de tous les temps". Mais après la sortie de ce titre, Peter Molyneux s'excusa publiquement d'avoir surestimé son jeu.

À propos de ces mensonges, Peter Molyneux indiqua en février 2015 dans une entrevue pour le blog de jeux Rock Paper Shotgun :
"Je ne me souviens d'aucun mensonge. Je sais que je dis des choses et qu'en raison de circonstances souvent hors de notre contrôle, ces choses ne se produisent pas, mais je ne pense pas que cela s'appelle un mensonge. Je ne pense pas avoir jamais menti en connaissance de cause, du tout."
Dans cette même entrevue ainsi que dans le journal britannique The Guardian, il indique aussi qu'il "ne parlera plus jamais à la presse", car il fut personnellement attaqué pour ne pas avoir tenu toutes les promesses (une nouvelle fois) sur son nouveau jeu, Godus.

Quelques autres anecdotes

Voici pour finir quelques autres anecdotes avec ce personnage atypique :

Haricots en boîte

"J'ai fait de l'exportation de haricots en boîte vers le Moyen-Orient. Alors voyez-vous, c'est surprenant, il y a un fort besoin de tas de choses au Moyen-Orient. Mais pas de haricots en boîte, apparemment."

Programmation

"Je suis nul en code. J'arrivais même pas à faire bouger des personnages, c'est dire le niveau."

LOGiN

Durant une entrevue, les journalistes du magazine japonais LOGiN furent invités dans les locaux de Bullfrog. Ils demandèrent d'où venaient les idées de l'équipe de Bullfrog, alors Peter Molyneux leur a acheté une pinte de Burtons Bitter (une bière) et leur a dit "Cette boisson a des propriétés spéciales d'expansion de la créativité."

Powermonger

"Il ne faut pas laisser interférer la réalité avec le développement de jeu. Powermonger aurait pu être le premier RTS. Mais voilà, des gens sont venus et ont dit : "mais comment le Dieu-joueur informe ses troupes de leurs déplacements ? Ça n'a pas de sens, de juste cliquer." Alors j'ai créé un système de pigeon voyageur. Quand vous vouliez que votre troupe se déplace, vous envoyiez un putain de pigeon voyageur qui prenait du temps pour qu'elles se déplacent. Heureusement qu'on pouvait tuer ce pigeon - c'était atroce."

Syndicate

Syndicate propose au joueur d'accomplir diverses missions secrètes. L'une d'elles est de tuer un journaliste avant qu'il n'écrive quelque chose de mal sur votre entreprise, et ainsi faire chuter la valeur de vos actions. Cette mission est la préférée de Peter Molyneux !

Electronic Arts

"En Angleterre, c'est très grossier de venir à l'heure en soirée. Alors pour ceux qui venaient en avance, j'avais préparé un grand bol de Chili et je le recouvrais d'un ingrédient spécial (de la drogue). Et qui se pointe pile à l'heure ? Le responsable ventes d'Electronic Arts. Et il se jette sur le Chili. Et il prend juste le dessus du Chili, là où il y a mon saupoudrage maison. Le mec a terminé la soirée au fond du jardin, enveloppé dans du papier aluminium".

Conception

"C'est horrible pour une équipe de développement d'avoir un salaud comme moi toujours à proposer des idées."

Magic Carpet

"Un jeu de tir en 3D, mais oui. J'aurais pu donner une kalach au héros et j'aurais été tellement riche. Mais voilà, j'ai pris trop de drogue alors au lieu d'une kalach je lui ai donné un tapis volant."

Dungeon Keeper

"Je trouve les James Bond super tristes. Le méchant investit énormément d'argent à faire une base super cool dans un volcan, il a des armes nucléaires et James Bond arrive l'air de rien, tire une balle et tout est détruit. C'est vraiment triste. C'est là que j'ai eu l'idée de Dungeon Keeper."

Lionhead

"Lionhead, le nom vient du hamster de mon associé. Le jour où on a annoncé la création de Lionhead aux journalistes, on leur a proposé de voir le hamster. Eh bien il était mort."

Le chien de la bonne

"Au début de Lionhead, on n'avait pas de bureau. Le patron de Sega est venu me voir et donc je l'ai reçu dans ma cuisine. A un moment, il se fige et transpire. En fait, le caniche de ma femme de ménage était en train de s'exciter (et de se finir) sur sa jambe. Et là, quand j'ai vu l'ADN de ce chien sur la jambe du patron de Sega, je me suis dit, Peter, tu dois trouver des vrais bureaux."

Black & White

"Pour Black & White, il nous fallait un programmeur hors pair. On a fait passer un entretien d'embauche à des tas de types qui n'avaient pas la carrure. Puis finalement on a reçu un certain Jean-Paul. Un Français. On lui dit "pouvez-vous faire un immense monde procédural en 3D" ou "pouvez faire de l'animation en morphose", bref des tas de questions de plus en plus audacieuses, et à chaque fois il répondait "oui". Alors on l'a embauché. En fait, le mec ne savait pas parler anglais, mais juste dire "oui". Mais il s'est bien débrouillé."

Conclusion

Voici donc l'histoire Amiga de Peter Molyneux, un personnage atypique, truculent et innovant. Après des débuts chaotiques marqués par toute une série d'échecs, la médiocrité laissa sa place au génie. Il fut l'auteur de quelques-uns des plus grands jeux de l'histoire, surtout dans le domaine des jeux ayant une grande profondeur. Il admet encore joué à Populous, c'est pour dire...

L'Amiga avait besoin de personnes comme lui, et si l'Amiga n'avait pas coulé, il est certain qu'il aurait conçu encore de belles productions pour la machine. Les joueurs sur Amiga lui disent merci !

Peter Molyneux
Peter Molyneux en 2010

Les productions de Peter Molyneux

Avant Bullfrog
  • The Entrepreneur (1984) (concepteur/programmeur)
Bullfrog Productions
  • Enlightenment: Druid 2 (1988, Amiga) (programmeur)
  • Populous (1989) (concepteur/programmeur)
  • Populous: The Promised Lands (1989) (concepteur/programmeur)
  • Populous Data Disk 2: The Final Frontier (1989) (concepteur/programmeur)
  • Powermonger (1990) (concepteur/programmeur)
  • Flood (1990) (concepteur)
  • Populous II: Trials Of The Olympian Gods (1991) (concepteur/programmeur)
  • Populous II: The Challenge Games (1992) (concepteur/programmeur)
  • Powermonger WW1 Edition (1992) (concepteur)
  • Syndicate (1993) (producteur)
  • Theme Park (1994) (meneur du projet/programmeur)
  • Magic Carpet (1994) (producteur)
  • Hi-Octane (1995) (producteur)
  • Magic Carpet 2 (1995) (concepteur)
  • Dungeon Keeper (1997) (meneur du projet/concepteur)
Lionhead Studios
  • Black & White (2001) (concepteur/programmeur)
  • Fable (2004) (concepteur)
  • Fable: The Lost Chapters (2005) (concepteur)
  • The Movies (2005) (concepteur)
  • Black & White 2 (2005) (concepteur)
  • The Movies: Stunts & Effects (2006) (concepteur)
  • Black & White 2: Battle Of The Gods (2006) (concepteur)
  • Fable II (2008) (concepteur)
  • Project Milo (2009) (concepteur)
  • Fable III (2010) (concepteur)
  • Fable: The Journey (2012) (consultant créatif)
22Cans
  • Curiosity: What's Inside the Cube? (2012)
  • Godus (2014)
  • Godus Wars (2016)
  • The Trail: Frontier Challenge (2017)
Sources


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