Suivez-nous sur X

|
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z,
ALL
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
A propos d'Obligement
|
|
David Brunet
|
|
|
|
Entrevue avec Alexander Petrovic
(Entrevue réalisée par Benjamin Yoris et extraite d'Amiga News - mars 1998)
|
|
Quake sur Amiga ? Quelle bonne ID...
Incroyable, c'est tout bonnement incroyable... Voilà qu'en l'espace de deux mois l'Amiga, que certains croient mort en tant
que machine ludique, effectue sa résurrection avec trois titres parmi les plus mythiques. Après Doom le mois dernier et
Myst, voici que débarque un titre dont je sais que certains d'entre vous ont rêvé : Quake d'id Software.
Quake n'est pas une banale séquelle à Doom et autres, il a marqué par son innovation dans le monde du jeu. C'était véritablement
le premier moteur 3D complexe, dans lequel les joueurs pouvaient s'aventurer. Dans Quake, plus question de décors aux angles
abrupts, limités par les bidouilles, et plus question de regarder seulement en haut ou en bas. Dans Quake, on s'arrête et on
regarde dans toutes les directions et dans tous les angles. Les décors sont travaillés et complexes, les liquides se déforment
en temps réel et les ennemis ne sont plus de simples sprites mais de vrais objets 3D animés. Bref, Quake, c'est le grand luxe.
Le faire sur Amiga était un terrible défi, mais Clickboom l'a relevé. On est en droit de craindre que même avec un 68060 et une
carte graphique, le jeu n'aille pas aussi vite qu'on puisse l'espérer. Toutefois, le moteur CoolQuake (qui devient du coup illégal...)
tourne relativement bien sur 68060/50 MHz avec AGA en baissant la fenêtre de moitié. Comment sera la version de Clickboom ?
Optimisée, pas optimisée ? Réécrite ou simplement recompilée ? Pour tout savoir, il valait mieux directement poser la question.
C'est Alexander Petrovic, chef du développement qui a répondu.
A-t-il été difficile de
convaincre id Software de vous laisser convertir Quake sur Amiga ? Avez-vous rencontré des résistances ou des personnes riant
de l'Amiga ?
Lorsqu'on parle de grosses conversions comme Quake ou Myst, les gens oublient souvent qu'il s'agit surtout de business, et les
compagnies sur PC ne pensent pas "Nous allons ou pas vous le donner". Ce n'est pas une question de persuasion, mais plutôt
de proposition commerciale. Apparemment, nous avons réussi à présenter une proposition assez intéressante pour Quake et Myst.
Comme il s'agit avant tout d'argent, une société ne considère pas une machine comme "risible" si on lui propose une bonne
affaire.
Il est triste de voir que la plupart des gens impliqués dans l'Amiga pensent que les conversions sont données
gratuitement, ou quelque chose dans le genre. Elles ne sont pas données, et c'est beaucoup de travail que de préparer une
offre intéressante à de grosses sociétés comme celles-là.
Pour convertir le jeu, avez-vous
utilisé les moteurs CoolQuake ou AmigaQuake ? Ou bien êtes-vous repartis de zéro ?
Nous sommes actuellement en train de tout réécrire étant donné qu'aucun de ces deux "hacks" illégaux n'ont d'options sérieuses
(Internet, jeu par modem, extensions, graphismes 16 bits, etc.).
Le jeu en AGA sera-t-il
lent, même avec un 68060 ?
68060 et AGA sont assez rapides actuellement car nous avons beaucoup travaillé sur l'optimisation du code. Ainsi, les utilisateurs
de 68060 devraient pouvoir jouer à une vitesse décente. Bien sûr, les plus rapides processeurs et les cartes graphiques sont
les bienvenus.
Avez-vous réécrit en C ou
en assembleur ?
Quake pour Amiga a été presque entièrement réécrit en assembleur à partir des sources données par id Software. Il aurait été
plus facile d'utiliser du C bien sûr, mais Quake aurait été trop lent, même sur 68060.
Quelle configuration
recommandez-vous ?
Plus c'est rapide, mieux c'est ! 16 Mo de mémoire, si possible 60 ns et placés sur une CyberStorm car sur la carte mère l'accès
mémoire est beaucoup plus lent. Surcadencer le 68060 à 66 MHz n'est pas mal non plus, et bien sûr le PowerPC bientôt.
Quand l'aura-t-on enfin dans
sa chaumière ?
Il aura un peu de retard (NDBen : il était prévu pour le 1er février, raté...). Vous le recevrez dès qu'il sera prêt,
garanti !
--------------------
Côté technique, amis possesseurs de cartes graphiques, vous serez les mieux loti. Pour les possesseurs de machines AGA,
pas de panique. Le jeu s'ouvrira en PAL et NTSC dans différentes résolutions, à savoir 1x1, 1x2, 2x1 et 2x2. Deux nouveaux
modes font leur apparition : odd et oddx2. Il s'agit en fait d'afficher une ligne sur deux horizontalement ou verticalement.
Sur PC et Macintosh cette technique accélère significativement les jeux, espérons que sur Amiga aussi elle fasse ses preuves.
En gros, tout a été fait pour que le jeu aille à une vitesse convenable, même si l'on peut douter que sur la machine minimum
prévue (68020+FPU et 8 Mo de mémoire Fast), Quake ne soit pas horriblement lent...
La conversion de Quake ne se limite pas à l'adaptation du jeu seul. Vous serez capable de jouer sur Internet avec d'autres
joueurs qu'ils soient sur PC, Mac ou... Amiga, bien sûr ! Je languis vraiment de me connecter un soir et de balancer royalement
via le réseau aux autres joueurs : "Eh, les gars, vous savez sur quelle machine je joue ?"...
Enfin, toutes les extensions et niveaux supplémentaires créés pour Quake seront entièrement compatibles avec Quake Amiga.
Il suffira d'aller dans le magasin de jeux PC du coin (ça va nous changer, tiens !) et d'acheter un CD de niveaux pour Quake.
Tout simplement. Vivement le mois prochain pour découvrir tout ça !
Soutenez le travail d'Obligement
|
|
|