Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 06 juin 2025 - 12:49  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

Actualité (récente)
Actualité (archive)
Comparatifs
Dossiers
Entrevues
Matériel (tests)
Matériel (bidouilles)
Points de vue
En pratique
Programmation
Reportages
Quizz
Tests de jeux
Tests de logiciels
Tests de compilations
Trucs et astuces
Articles divers

Articles in English


Réseaux sociaux

Suivez-nous sur X




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

Menu des galeries

BD d'Amiga Spécial
Caricatures Dudai
Caricatures Jet d'ail
Diagrammes de Jay Miner
Images insolites
Fin de jeux (de A à E)
Fin de Jeux (de F à O)
Fin de jeux (de P à Z)
Galerie de Mike Dafunk
Logos d'Obligement
Pubs pour matériels
Systèmes d'exploitation
Trombinoscope Alchimie 7
Vidéos


Téléchargement

Documents
Jeux
Logiciels
Magazines
Divers


Liens

Associations
Jeux
Logiciels
Matériel
Magazines et médias
Pages personnelles
Réparateurs
Revendeurs
Scène démo
Sites de téléchargement
Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


En pratique : Imagine 2 - Création et utilisation des chemins
(Article écrit par Sébastien Licht et extrait d'Amiga News - mai 1994)


Le but en est une animation représentant le suivi d'un chemin (alias "path") par la caméra, elle-même pointant continuellement un objet.

Pour commencer, il convient de créer un projet (voir cet article). Ensuite, suivant votre configuration et surtout la quantité de mémoire dont vous disposez, il va falloir se fixer une limite à ne pas franchir en termes de nombre d'images et de résolution.

Prenons pour base un A1200 avec 4 Mo de mémoire, une animation quart d'écran en HAM8 (160x128) consomme 500 ko par seconde (un peu moins pour du HAM sur un A500), ce qui donne environ 7 secondes (175 images) d'animation une fois le système chargé. Vous devrez donc limiter le nombre d'images constituant votre animation. Pour des premiers essais, le nombre d'images ne dépassera pas ici la centaine.

Il faut cependant comprendre que cette limitation va être le premier frein à votre créativité et qu'une animation en fil de fer noir et blanc peut convenir dans bien des cas pour pouvoir se faire une idée globale. Une fois projet et sous-projet créés, il nous faut trouver un objet. Une lettre extrudée conviendra parfaitement (voir cet article, dans "vectorisation d'une image IFF).

Entrez dans l'éditeur Action

L'animation se composera de 100 images (highest frame=100). Nous modifierons les "Globals" (bouton "info" en bas, puis clic sur la barre "Actor" de Globals) qui regroupent tous les paramètres de l'univers connu (figure 1).

Imagine
Figure 1

Un joli fond bleu dégradé remplacera maintenant le triste fond noir habituel. La luminosité ambiante est elle aussi modifiée pour éviter un contraste trop fort avec les parties non-éclairées des objets.

Passons à l'éditeur Stage

Restons sur la première image (validez la requête). Ajoutez votre objet (ici un A) avec "Object/Load", ajoutez une lampe avec "Object/Add/Light Source". Créez un "path" avec "Object/Add/Open Path" et donnez-lui un nom.

Positionnez-les en vous aidant de la figure 2. Respectez bien les proportions en vous aidant de la grille (elle fait ici 100).

Imagine
Figure 2

Note : la seule façon de savoir ici dans quel sens la caméra se déplacera, c'est-à-dire à quelle extrémité du chemin la caméra va se trouver à la première image, c'est d'observer le tracé du chemin par Imagine lors d'un "redraw" par exemple.

Éditons ce chemin de manière à effectuer une légère rotation autour de l'objet (figure 3).

Imagine
Figure 3

Sélectionnez le chemin, ensuite faites "Mode/Edit Path" puis un des points et déplacez-le (avec "Move") comme un objet normal, l'ensemble du chemin suit. Vous aurez aussi à pivoter les points (la rotation s'effectue par rapport à l'axe de chaque point).

Repassez en "Pick Group" et sauvez-le à nouveau. Vous devez avoir maintenant une scène se rapprochant de la figure 4.

Imagine
Figure 4

Retournons dans l'éditeur Action

Cet éditeur est la représentation sous forme de tableau de tous les acteurs de la scène, il permet de visualiser de plus les interactions entre les objets ainsi que leur évolution dans le temps (figure 5).

Imagine
Figure 5

Nous voulons que la caméra suive le chemin. Effacez la ligne "Position" de l'objet "Camera" et remplacez-la par la nôtre : bouton "Add" puis premier clic à l'intersection "Position/Image1" (figure 6a) et deuxième clic à l'intersection "Position/Image100" (figure 6b).

Imagine
Figure 6/6b

Une fenêtre de requête apparait. Choisissez "Follow Path" et indiquez "Path" dans le champ "Path Name" (figure 7).

Imagine
Figure 7

Nous voulons aussi que la caméra pointe continuellement l'objet. Effacez la ligne "Alignment" de l'objet "Camera" et remplacez-la comme ci-dessus (de 1 à 100). Choisissez "Track To Object" et inscrivez dans le champ "Object Name" le nom de votre objet (figure 8).

Imagine
Figure 8

Note : le nom de l'objet n'est pas celui se trouvant sur le disque dur mais le nom que vous lui avez choisi dans "Attributes" lors de sa conception.

Dernière chose, modifiez la ligne "Size" de l'objet "Camera" par "64 32 x" à la place de "320 640 x" (cela augmentera l'angle de la caméra). Il est important de sauver ces modifications (avec "Project/Save Changes").

Retournons dans l'éditeur Stage

Et lançons une prévisualisation ("Animate/Make") une fois le calcul terminé, "Animate/Play Loop" pour enfin contempler l'animation en fil de fer.

Vous pouvez maintenant lancer un rendu rapide (quickrendrer) de l'image qui vous intéresse ("Frame/Goto" pour s'y rendre) ou bien passer sous l'éditeur Project pour calculer toutes les images (voir cet article).


[Retour en haut] / [Retour aux articles] [Article précédent]