Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 06 juin 2025 - 12:31  

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En pratique : Imagine 2 - Animation et images clés
(Article écrit par Snoupi et Jean-Noël Thierry et extrait d'Amiga News - avril 1994)


L'exemple que je vous propose ce mois-ci va vous permettre de comprendre un des principes fondamentaux de l'animation, que ce soit en 3D ou en 2D : les "keyframes", ou en français, les images-clés.

C'est une technique à la fois puissante et très simple qui permet déjà de nombreux effets : on donne une position de départ et une position de fin à un objet, et Imagine se charge de calculer par interpolation les positions intermédiaires.

Création d'un projet

Nous devons commencer par créer un projet (que nous appellerons "Exemple"). Dans le Project Editor, par la commande "Project/New", nous allons lui donner un nom et choisir sur quelle partition de votre disque dur il sera installé. Attention : une fois créé, un projet n'est guère déplaçable, car tous les chemins pour accéder aux objets se feront en fonction de son emplacement.

Maintenant, nous allons créer un sous-projet grâce au bouton 'New". Entrez "Essai1" dans la requête qui vient d'apparaître. Nous laisserons par défaut "Scanline" comme méthode de calcul, et nous nous intéresserons plus tard au "Raytracing" (Trace). Les B/W Wire et autre Color Shade ne présentent guère d'intérêt car ils ne sont que des améliorations des rendus fil de fer et/ou faces cachées des Detail et Stage Editor.

Entrez 160 à "Width" et 128 à "Height". 18 à "X Aspect" et 17 à "Y Aspect". Libre à vous de choisir une autre résolution grâce à "Presets", mais il ressort des messages reçus sur AmigaTel que beaucoup d'entre vous n'ont pas d'Imagine Config correct... Enfin, cliquez sur le bouton "ILBM-12bits" et sur "HAM". Si vous avez un Amiga AGA, vous pouvez aussi activer le bouton "AAes" pour utiliser ces modes. Avant de passer à la suite, allez créer un objet ou deux dans le Detail Editor (sauvez-les dans le répertoire "Objets" de votre projet Exemple).

Mise en place d'une scène

Ici, deux méthodes sont possibles. Nous n'en verrons qu'une ce mois-ci, celle utilisant quasiment exclusivement le Stage Editor. Nous ne ferons qu'un rapide passage par l'Action Editor pour déclarer sur combien d'images nous voulons animer nos projets : dans le champ "Highest Frame #", entrez le nombre 30, puis sauvez ce paramètre grâce à "Project/Save Changes".

Passons maintenant dans le Stage Editor. Une requête nous demande sur quelle image nous voulons être placés. Utile pour aller directement sur une séquence donnée, nous nous contenterons ici d'aller sur la première. Commencez par activer la vue de la caméra par "Display/Camera View" et si vous possédez la version 2.9, activez aussi "Camera Lines" qui vous permettra de visualiser le champ de la caméra. Passez aussi en faces cachées ("Display Solid").

Chargez maintenant un de vos projets. Celui-ci apparaît à l'endroit où vous l'avez sauvé dans le Detail Editor. Pour nous éviter de longs et pénibles cadrages, nous pouvons viser un objet grâce à la fonction "Object/Camera (re)track". Entrez dans la requête le nom de votre objet (si vous ne le savez pas, demandez la liste via "Amiga+F"). La caméra vise maintenant votre objet. Tout ce que nous venons de faire (charger un objet, le viser avec la caméra...) va constituer notre première image-clé. Sauvez-la par "Project/Save Changes" ("Amiga+S").

Maintenant, plaçons-nous sur la trentième image pour créer la deuxième image-clé ("Frame/Goto" ou "Amiga+C"). Activez l'objet et appliquez-lui une rotation de 180° sur l'axe Z. Enregistrez cette position par "Object/Alignement Bar", et sauvez le tout ("Project/Save Changes"). Déplacez-vous à l'image 1 et remontez l'animation en vous plaçant toutes les cinq trames : vous voyez votre objet tourner sur lui-même dans la triple vue et dans la vue en perspective. Calculons une prévisualisation pour visualiser votre première animation avec "Animate/Make". La requête vous demande alors l'image de départ et l'image de fin ainsi que le pas avec lequel vous voulez calculer la prévisualisation. Gardez les paramètres par défaut. Une fois le calcul fini, activez "Animate/Play Loop". Si tout s'est bien passé, votre objet fait un demi-tour sur lui-même.

Imagine
Figure 1

Rendu final

Maintenant que nous une animation en place, nous allons voir comment calculer un rendu autre que la prévisualisation de Stage Editor.

Placez-vous sur la première image-clé et créez une source lumineuse par "Object/Add/Light Source". Placez-la à peu près comme sur la figure 1. Enregistrez ces changements et passez dans l'Action Editor.

Vous voyez maintenant, représentés sous forme de barres, les événements de votre animation : votre objet qui "existe" tout au long des 30 images (barre "Actor") et sa rotation (première image-clé à l'image 1, interpolation jusqu'à la deuxième image-clé image 30, barre "Align"). Activez l'acteur "Globals" en cliquant sur sa barre "Actor". Entrez 30 à End Frame. Ambient RGB correspond à la lumière ambiante. Entrez 90 à "RGB". Si vous voulez mettre une couleur en fond, réglez les paramètres d'Horizon RGB, +Zenith RGB et -Zenith RGB (réciproquement, l'horizon, le ciel et le "sous-horizon"). Sauvez les changements.

Allez dans le premier Project Editor et sélectionnez les 30 images à calculer par le bouton "Range". Comme pour le calcul de la prévisualisation, vous pouvez choisir la première image à calculer, la dernière et le pas (gardez les paramètres par défaut). Cliquez sur le bouton "Generate". Si vous avez la version 2.9, cliquez sur "Generate 1st" (une seule palette sera utilisée pour toutes les images ). Une fois que les 30 images sont calculées, assemblez l'animation avec Deluxe Paint, Mainactor ou tout autre programme.


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