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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Wizardry: Bane Of The Cosmic Forge
(Article écrit par Jacques Harbonn et extrait de Tilt - juin 1991)
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La série des Wizardry a beaucoup fait pour populariser le jeu de rôle. Ce sixième volet met en scène
des personnages bizarres dotés de pouvoirs spéciaux. Le jeu, même amélioré, n'a rien de spécial
comparé à Ultima VI ou Chaos Strikes Back.
Wizardry VI
La série des Wizardry, tout comme celle des Ultima, a initié un grand nombre de joueurs aux jeux de rôle.
Le premier volet, sorti initialement sur l'antique Apple II, date maintenant de près de dix ans !
Aussi, c'est avec un intérêt certain que nous avons entrepris de tester ce dernier volet : Bone Of The
Cosmic Forge.
Un RPG fidèle aux traditions
Comme toujours, vous incarnez une équipe de six aventuriers, seul rempart contre le mal qui menace. La
création de votre équipe a subi de nombreuses améliorations par rapport aux volets précédents. Tout
d'abord, à côté des espèces habituelles (humains, elfes, nains, gnomes, hobbits), on en découvre de
nouvelles fées, hommes-lézards, ainsi que trois autres vraiment très singulières, Ces créatures sont
souvent dotées de pouvoirs spéciaux qui peuvent se révéler très utiles au cours de votre longue quête.
On retrouve cette même richesse au niveau des classes disponibles. Les classiques guerrier, magicien,
prêtre, voleur et ranger sont toujours au rendez-vous, mais on découvre aussi les alchimistes ou
les psionics (êtres doués de pouvoirs psychiques). Les classes accessibles dépendent beaucoup de
l'espèce choisie et vous devrez donc faire votre sélection en conséquence.
D'autres éléments interviennent aussi lors de cette phase de création. Ainsi, il vous faudra
vous entraîner pour les différentes armes avec lesquelles vous combattrez (en ventilant tout
simplement les points de bonus disponibles) et décider de vos capacités dans des domaines
très divers : pistage, persuasion, connaissance de la mythologie, de l'écriture, objets magiques,
etc. Enfin, les lanceurs de sorts devront établir leur liste à partir de leur livre de magie.
Comme vous pouvez le constater, cette phase a subi de profonds remaniements et autorise la
création de personnages beaucoup plus complets.
L'ergonomie
Une fois dans le donjon, il est capital d'équiper au plus vite vos aventuriers pour ne pas
leur faire perdre un temps précieux en plein combat. La représentation graphique s'est,
elle aussi, sérieusement améliorée. On dispose désormais d'une vue 3D de bonne
taille des couloirs et salles. Toutefois, ces graphismes souffrent d'une légère imprécision
et il n'est pas toujours facile de distinguer de loin la présence d'un couloir latéral.
Le jeu se déroule bien évidemment à la souris. L'ergonomie des déplacements est très correcte,
un système de permutation permettant de basculer entre le mode "Rotation" et le mode "Déplacement".
En revanche, il est regrettable que les options complémentaires ne soient pas directement affichées.
Une grande aventure
Wizardry VI est beaucoup moins linéaire que les autres volets. Vous pourrez ainsi explorer à loisir
toute une série de niveaux. Mais attention, le labyrinthe est particulièrement complexe et,
à moins de disposer d'une mémoire d'éléphant et d'un sens de l'orientation peu commun, vous
risquez fort de vous perdre si vous ne cartographiez pas soigneusement. Bien évidemment, vous
n'allez pas tarder à faire votre première rencontre avec des monstres. Ceux-ci sont joliment
dessinés, animés et complétés de bruitages numérisés.
Les options de combat sont d'une grande richesse, ce qui est capital dans un jeu de rôle. Le
jeu ne se déroulant pas en temps réel, vous aurez donc tout le temps de faire votre sélection.
Ainsi, vous pourrez attaquer de différentes manières le groupe d'ennemis de votre choix,
parer de multiples façons, utiliser un objet en votre possession, changer votre placement au
sein de l'équipe, lancer un sort ou recourir à l'un des talents spéciaux de certaines classes
ou races (se cacher dans l'ombre pour les voleurs, ou cracher de l'acide pour les Draconians,
par exemple). Si vous décidez de fuir, il faut savoir que la réussite n'est pas acquise systématiquement
et dépend en fait de la situation et du lieu.
La magie est gérée de manière intelligente. Vous disposez d'un capital de points magiques qui
va s'amenuiser en fonction des sorts que vous lancerez. Mais, de plus, chaque sort appris ne
peut être lancé qu'une seule fois, ce qui complique les choses. Pour récupérer vos points de
magie, il vous faudra trouver un endroit tranquille pour vous reposer. Ce point est important,
car vous pouvez fort bien être surpris en plein sommeil et l'aventurier de garde risque alors
de passer un mauvais moment, le temps que ses compagnons ne s'éveillent. Les sorts couvrent
les principaux domaines de l'attaque et de la défense, et sont repartis en six types (feu,
eau, air, terre, mental et magie), la disponibilité d'un type dépendant de l'appartenance du
lanceur de sorts.
Wizardry VI ne se limite heureusement pas à une succession d'explorations et de combats (bien que
la multiplicité des créatures au début de l'aventure soit un peu contraignante, d'autant que les
combats sont assez longs). Vous devrez récupérer des clés pour ouvrir certaines portes et trouver
la réponse à des énigmes, posées par les habitants de ce sombre donjon. Pour cela, il est
impératif de fouiller soigneusement les lieux qui sont décrits avec précision. L'ouverture des portes
fermées à clé fait appel à un facteur chance pour les crocheter ou les éclater d'un coup
d'épaule.
Bilan
Que penser de ce sixième volet ? De gros progrès ont été accomplis au niveau de la richesse des
personnages, de l'intérêt de la quête et de la représentation des monstres. Toutefois, le
programme me semble un peu en retrait par rapport à un Ultima VI, Chaos Strikes Back ou Captive.
Wizardry VI n'en demeure pas moins un bon jeu de rôle et je suis persuadé que les habitués de
la série se passionneront de longues heures pour ce sixième volet.
Nom : Wizardry: Bane Of The Cosmic Forge.
Éditeur : Sir-Tech Software.
Genre : jeu de rôle.
Date : 1990.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 1 Mo de mémoire.
Licence : commercial.
NOTE : 8/10.
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