Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 06 juin 2025 - 12:31  

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Test de Vulcan
(Article écrit par Duy Minh et extrait de Joystick Hebdo 42 - octobre 1989)


Dialogue imaginaire dans une boutique de micros, devant le rayon des jeux :

- Tiens, un nouveau jeu de guerre sur Amiga, Vulcan qu'il s'appelle. Ça parle de la campagne de Tunisie 1942/1943, avec de super explications historiques, une carte et des photos. On l'achète ?

- T'es fou ! Un jeu de guerre ! On va encore galérer des heures sans rien comprendre. Tout ça pour des petits carrés qui se déplacent sur une carte. T'as bien vu la dernière fois !

- Ah oui. Finalement, t'as peut-être raison. On va voir du côté des arcades ?

J'espère que vous n'aurez pas cette réaction lorsque vous verrez Vulcan sur les rayons, parce que vous risquez de rater quelque chose. Bien sûr, Vulcan est un pur jeu de stratégie guerrière qui n'est pas allé se compromettre avec les jeux d'arcade ou d'aventure, il nécessite un minimum d'investissement pour entrer dans le jeu et assimiler les règles. Il ne comporte pas de graphisme fouillé ni de bande son léchée, mais son maniement est très simple et presque tout est là pour offrir au joueur les moyens d'évaluer facilement la situation et de diriger ses troupes.

Vulcan

L'écran de jeu est simple et de bon goût, avec une vue carte sur laquelle les unités sont représentées de manière classique par des petits carrés ornés de symboles. On peut faire défiler sur toute la carte en cliquant sur les flèches de déplacement en haut à droite. On donne des ordres à chacune des unités à son tour, le choix étant le déplacement simple, l'assaut, le déplacement rapide par les routes, tenir une position ou se retrancher. On apprend bien vite à jongler avec ces options pour amener les troupes à pied d'oeuvre, pour tenir le temps que les renforts arrivent.

Vulcan

Ce que l'on apprend aussi, c'est à utiliser les bonnes troupes contre le bon ennemi, par exemple on évitera d'utiliser des chars contre un ennemi retranché. Justement Vulcan permet de débuter progressivement grâce à sa palette de scénarios. Il y en a cinq, allant de 25 minutes à plus de 10 h de jeu, les deux premiers permettent de s'exercer.

Vulcan

Le réalisme est accentué par le fait que les informations sur les troupes adverses ne sont que partielles, on peut utiliser les rares reconnaissances aériennes pour les compléter. L'autre possibilité d'utilisation des avions est bien sûr le bombardement. Les options de Vulcan sont nombreuses, on peut jouer à deux (il est alors interdit à celui à qui ce n'est pas le tour d'espionner les caractéristiques et les actions des troupes de son petit camarade. Prévoyez un petit coin) et on peut changer les conditions historiques, ce qui modifie les approvisionnements. En outre, vous pouvez rendre les mouvements cachés, auquel cas, seules les troupes ennemies très proches des vôtres seront visibles.

Vulcan couvre divers épisodes de la campagne de Tunisie 1942/1943 qui opposent Français, Anglais et Américains d'un côté, contre Allemands et Italiens de l'autre, les uns menés par Montgomery, et les autres par Rommel. Dans ces grandes étendues du nord de l'Afrique, les chars donnèrent toutes leur mesure.

Vulcan

Chaque tour dure une journée et ce que Vulcan propose va de l'offensive de 12 jours (Kasserine), à la totalité de la campagne tunisienne sur plus de 180 jours. La victoire est accordée suivant les villes tenues au dernier tour.

Voilà, Vulcan est un bon jeu de guerre accessible sur un épisode de la guerre de 1940, qui vous captive peu à peu, jusqu'à vous retrouver, suant à grosses gouttes, aux commandes d'un char en plein désert tunisien. Je ne formulerai que deux petites critiques, la première sur la rigidité du jeu unité par unité, il faudrait pouvoir regarder toutes les unités à un instant donné et les déplacer dans un ordre quelconque. La seconde est sur l'absence du nombre de tours sur l'écran, on ne sait jamais quand on va finir. Mais globalement le bilan est très positif.

Nom : Vulcan.
Éditeur : CCS.
Genre : jeu de stratégie.
Date : 1989.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : environ 200 FF.

NOTE : 6/10.

Les points forts :

- Maniement simple.
- Jouable à deux.
- Possibilité de changer les conditions historiques.

Les points faibles :

- Seulement cinq scénarios.
- Graphismes assez austères.
- Piêtres sons.
- Jeu unité par unité.
- Absence du nombre de tours à l'écran.


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