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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Dossier : Histoire du développement de Vroom
(Article écrit par David Brunet - août 2025)
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L'histoire du jeu de course Vroom, sorti en 1991 sur Atari ST
et en 1992 sur Amiga, n'est pas seulement celle d'une réussite commerciale et critique pour l'éditeur français Lankhor.
C'est avant tout le récit d'une aventure humaine et technique, celle de son créateur, Daniel Macré,
et de la petite équipe de développement de Lankhor, dont la passion et la quête de perfection ont façonné un
titre culte, repoussant les limites de ce qui était alors imaginable sur micro-ordinateurs. Une épopée qui
s'est étendue sur près d'une décennie, de 1986 à 1995.
Pole Position : le départ
Ingénieur de formation (ENSICA), Daniel Macré fit une grande partie de sa carrière dans l'informatique professionnelle
chez Digital Equipment France (DEC), une société américaine qui créa notamment les ordinateurs PDP et VAX. En 1986,
alors qu'il était devenu manager depuis six ans, Daniel Macré n'avait pas perdu la passion de programmer, en
particulier dans le domaine ludique sur les micro-ordinateurs familiaux de l'époque (Sinclair ZX80 puis ZX81),
il ressentait une profonde frustration de ne plus pouvoir s'y consacrer pleinement. Son esprit était également
fasciné par l'idée de "faire de l'animation d'image sur un écran", cette capacité à donner vie à une surface plate
pour recréer le mouvement, le réel, et in fine, un monde virtuel en trois dimensions.
Daniel Macré
C'est de cette double motivation, et avec l'arrivée du Sinclair QL doté du processeur 68008, que Daniel Macré
entreprit le projet de recréer l'expérience grisante du célèbre jeu d'arcade
Pole Position
de Namco, mais sur une machine bien plus modeste : le Sinclair QL. Il y consacra six mois sur son
temps libre, assumant la triple casquette de programmeur, graphiste, musicien/bruiteur, chose étonnante
quand l'on sait que Daniel Macré n'était ni joueur, ni fan de F1. Ce premier jet fut baptisé simplement "QL Vroom"
(nom dont l'origine est le bruit "VROAMMM!" des bolides de la bande dessinée
Michel Vaillant).
Le jeu fut édité en 1986 par la petite société Pyramide, la seule société française ayant eu le "courage" d'entrer dans le
marché peu profitable du Sinclair QL. Et comme beaucoup de titres sur le QL, son succès resta modeste (ventes estimées à
3200 au Royaume-Uni, principal pays pour cette machine). Cette première tentative, bien que limitée en portée,
posa les fondations d'un rêve bien plus grand.
QL Vroom. La faute d'orthographe sur la jaquette, "WROOM" au lieu de "VROOM", est due à une coquille de Pyramide
L'arrivée de l'Atari ST et la main tendue à Lankhor
A partir de 1985, l'industrie du jeu vidéo évolua à pas de géant. L'arrivée de machines comme l'Atari ST et
l'Amiga redéfinissait les standards graphiques et techniques. Daniel Macré, conscient des qualités
intrinsèques de Vroom mais aussi de ses propres limites en solo face à la concurrence en pleine progression,
prit une décision audacieuse : refaire entièrement Vroom sur l'Atari 520 STF qu'il avait acquis, une machine
également à base de processeur 68000, bien plus performante que le Sinclair QL.
Daniel Macré développa en six mois une première version de Vroom sur Atari ST et se rendit compte qu'il ne
pourrait atteindre seul, sur son temps libre, un niveau de performance et de qualité graphique suffisant,
au niveau des standards du moment. Il contacta alors Jean-Luc-Langlois, qu'il avait rencontré par hasard,
avec sa soeur Béatrice, à la boutique parisienne de l'éditeur Pyramide dans le XVIIIe arrondissement, chez
qui ceux-ci avaient fait éditer Wanderer, leur jeu en 3D vectorielle. Ils se mirent rapidement d'accord sur
une coédition. Jean-Luc et Béatrice (B.J.L Langlois) vennaient alors de créer avec Bruno Gourier (Kilkhor Création)
le studio de développement et d'édition Lankhor et travaillaient ardemment sur le jeu Le Manoir De Mortevielle.
Nous étions fin 1987.
Les fondateurs de Lankhor : Bruno Gourier, Béatrice Langlois et Jean-Luc Langlois
Dans les premiers temps, la vitesse de développement de Vroom n'était pas des meilleures : Daniel Macré
travaillait sur son temps libre tandis que la petite équipe de Lankhor avait la priorité, d'abord sur
la fin du développement du Manoir De Mortevielle, puis sur celui de Maupiti Island. Cependant, dès 1988,
une première version du jeu fonctionnait, mais il restait à l'optimiser.
Des défis techniques et du perfectionnisme
En fait, c'est seulement en 1989, quand Maupiti Island
fut finalisé par Lankhor, que le développement de Vroom sur Atari ST s'intensifia. Entre 1989 et 1991, le développement
fut une véritable course contre-la-montre et contre les limitations techniques de l'époque. L'équipe était composée
des personnes suivantes :
- Chrisitan Droin (outils, générateur de circuits, compression, communication, kit final).
- Daniel Macré (menus, affichages en 2D, conduite et comportement des voitures).
- Jean-Luc Langlois (conception générale, route et bâtiments en 3D, musique et bruitages, optimisations et tout le reste).
- Stéphane Polard et Dominique Sablons pour les graphismes.
- Guillaume Genty, plus tard, pour la version PC.
Les graphistes Stéphane Polard et Dominique Sablons
Daniel Macré indique qu'il n'y avait pas de documentation "consistante" pour la conception de Vroom, il ne
disposait que de notes de papier griffonnées. Et pour échanger avec les membres de Lankhor,
il allait directement à Clamart (siège de Lankhor) ou chez les Langlois durant les week-ends.
L'équipe de programmeurs, sous l'impulsion de Jean-Luc Langlois, était animée par une quête de performance
presque obsessionnelle. Leurs principales préoccupations étaient doubles :
- Le jeu devait tenir dans la mémoire vive limitée des machines (512 ko). Et défi supplémentaire, Vroom
devait également tenir sur une seule disquette (700 ko pour l'Atari ST) et cela exigeait donc une compression
des données.
- Le Saint Graal était d'obtenir un nombre d'images par seconde maximal, garantissant une fluidité
et une sensation de vitesse inégalées. Pour y parvenir, l'équipe n'hésitait pas à employer des techniques
de programmation "non orthodoxes". Par exemple :
- Opérations de calculs (multiplications et divisions) remplacées, autant que possible, par des procédés
plus rapides (tableaux de valeurs, décalages).
- Passage des paramètres de fonctions via les registres, au détriment de valeurs en mémoire, très gourmandes
sur l'Atari ST du fait de la pauvre performance du bus.
- Remplacement systématique de certaines instructions "gourmandes" : JMP remplacé par BR, au prix une organisation
adéquate du code. ADDA.L et SUBA.L remplacées par LEA.L. Exemple : c SUBA.L #160,A0 LEA.L -160(A0),A0.
Daniel Macré mentionna que certaines fonctions d'affichage qu'ils pensait avoir optimisées furent encore
optimisées par Jean-Luc Langlois.
Fichier source daté du 6 juillet 1991 (sub6.asm - affichage route).
Les instructions en minuscules sont de Jean-Luc Langlois, celles en majuscules de Daniel Macré.
Fichier complet à télécharger ici.
Ce perfectionnisme, nécessaire pour atteindre un haut niveau de qualité, allongea sans doute le processus
de développement. Quelques domaines étaient cependant relativement peu évolués, par exemple la modélisation
physique des voitures. Elle était très simple avec un échelonnage des rapports qui définissait le régime
(base du son) et finalement la vitesse. Le tout sans presque qu'aucun calcul (c'était géré avec des tables)
pour l'optimisation de la performance. Seule l'usure des pneus entrait en jeu dans les dérapages, mais de façon
très simple. Quant au modèle physique des voitures (dérapage, déplacement du centre de gravité dans l'accélération/freinage,
collision avec retour de force), il était inexistant.
L'intelligence artificielle des adversaires (revisitée là aussi par Jean-Luc Langlois) était un peu plus élaborée. Ils
suivaient une trajectoire liée à la topologie de la route, avec certains degrés de liberté, mais cherchaient
quelquefois à gêner le joueur, pouvant ralentir soudainement ou bloquer le joueur avec deux voitures de
front, etc. En mode arcade, les voitures adverses étaient ajoutées au fur et à mesure de façon à ce que le
joueur ne reste pas sans adversité. En mode compétition, elles faisaient leur propre course.
Pour les graphismes, qui restent simples dans un jeu comme Vroom, il faut mentionner le talent du regretté
Dominique Sablons. Daniel Macré avait rencontré plusieurs fois Dominique qui habitait près de chez lui à
Villeneuve St-Georges (sud du département du Val-de-Marne). Ils avaient une version présentable
en 1988 et Daniel Macré estima que le jeu aurait donc pu sortir dans l'année qui suivit.
Pour l'anecdote, quand Dominique Sablons présenta à Daniel Macré l'image de la page d'introduction,
celui-ci eu l'idée de faire défiler le texte de présentation sous une partie de l'aileron avant de
la voiture, en réaffichant un morceau de celui-ci à chaque cycle.
Page de présentation de Vroom sur Atari ST (avec texte défilant en bas)
Toujours au niveau des graphismes, la version de 1988 utilisait la méthode dite de "super scaler" dans laquelle
un objet était stocké en mémoire avec différentes tailles. Vroom utilisait des sprites uniques pour les objets
dans le ciel (avion, dirigeables, etc.) et des sprites de tailles différentes pour les objets qui progressent
le long de la route, comme les voitures et les publicités. Mais chaque circuit ne comportant que très peu
d'objets différents, ceci permettait un nombre plus important de sprites par objet. La vitesse du jeu améliorait
aussi l'impression de fluidité. Par contre, les objets en 3D (portiques, tribunes, etc.) étaient recalculés en
temps réel, comme la route (fonctions d'affichage écrites par Jean-Luc Langlois).
En ce qui concerne la musique, toutes les versions bêta sur Atari ST avaient un point commun : elles n'avaient pas
de musique d'introduction. Lankhor avait cependant ajouté dans le texte défilant d'introduction l'indication
"music by André Bescond". Daniel Macré confirma qu'il n'y avait vraiment pas de musique et qu'il la découvrit seulement
lorsque Vroom fut commercialisé en 1991. Donc sans doute que dès 1988, il était prévu que ce serait André Bescond qui
devait composer la musique. Jean-Luc Langlois s'occupa, lui, des effets sonores dont le sympathique effet
Doppler quand vous passiez à côté d'un objet (voiture, poteau, mur...).
Une attente insupportable
En 1990, Vroom n'était toujours pas sorti. En fait, l'équipe implémentait de nouvelles idées comme
le jeu en réseau (développé par Christian Droin) permettant la connexion de deux Atari ST localement
ou par modem, ainsi que le mode deux joueurs avec écran partagé mais qui ne fut mis en oeuvre que plus tard,
dans la version Multi-Player du jeu. Une tentative utilisant le Minitel comme modem fut même envisagée
mais les résultats ne furent pas concluants.
Vroom fut très attendu et les magazines français de jeux vidéo de l'époque en parlaient régulièrement, à en
devenir parfois sarcastiques :
"Lankhor, une nouvelle société d'édition, annonce une valise d'excellents jeux. Les premiers chez vos revendeurs
seront Rody Et Mastico, un conte éducatif. Il sera suivi de Vroom, une simulation arcade de Formule 1, sans
conteste la plus belle qu'il m'ait été donnée de voir sur machines 68000 jusqu'à présent"
[Génération 4, mars 1988].
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"Vroom, la simulation de course automobile où l'on voit la situation comme si l'on était dans la voiture,
devrait aussi bientôt sortir"
[Génération 4, octobre 1988].
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"La France entière attend Vroom, la meilleure simulation automobile que nous ayons pu voir"
[Génération 4, mars 1989].
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"Les dates de sortie des jeux à venir sont approximatives, mais on peut espérer voir venir Raiders en
mars/avril 1989, Vroom en avril 1989 et Maupiti Island un peu plus tard."
[Génération 4, avril 1989].
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"Toujours pas de traces des tant attendus Vroom, Raiders et Maupiti Island. Espérons que le mois de mai 1989
verra la sortie d'un ou deux d'entre eux."
[Génération 4, mai 1989].
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"Ça y est, les programmes de cette compagnie sont presque finis, et sortiront à partir de septembre 1989 : Vroom, Raiders"
[Génération 4, juin 1989].
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"En ce qui concerne Vroom, on vous en reparle dès que possible, c'est-à-dire bientôt, enfin on l'espère !"
[Génération 4, février 1990].
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"Si Lankhor détient maintenant un incontestable savoir-faire dans les jeux d'aventure, il ne faudrait pas
pour autant oublier leurs jeux d'arcade. En effet, avec leur souci du détail et de la perfection, Vroom
(une course de voiture) est périodiquement retardé depuis maintenant plus de deux ans. Mais c'est promis,
ce titre devrait voir le jour à la rentrée 1990"
[Génération 4, juillet 1990].
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"Allez ! Génération 4 prend des risques et vous annonce la sortie prochaine de Vroom, c'est-à-dire en 1991 !
Sérieusement, ce logiciel de courses automobiles devrait logiquement sortir début 1991... en tout cas c'est probable"
[Génération 4, décembre 1990].
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"Si tous les logiciels ayant eu quelques... mois de retard (eh oui, je peux le dire comme ça ! Osez affirmer
le contraire !) étaient aussi fantastiques, je puis vous assurer qu'attendre deviendrait vite une habitude et
un souhait personnel"
[Génération 4, juillet 1991].
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Durant le printemps et l'été 1991, Daniel Macré passa ses week-ends complets chez Lankhor à Clamart pour finaliser
le jeu. Et en octobre 1991, Vroom finit par sortir pour de vrai ! Tout le monde semblait soulagé. Daniel Macré raconta
une anecdote à ce sujet : quand il passa boulevard Voltaire (Paris) le jour de la sortie de Vroom, il vit une affichette
sur la porte d'un magasin de jeux vidéo annonçant une nouvelle que plus personne ne croyait : "Vroom est disponible !".
Boîte de Vroom, version Atari ST
Peu après, Daniel Macré accorda une entrevue lors du journal télévisé du soir de France 3. Dès sa commercialisation,
Vroom fut acclamé par la critique et il finit même par recevoir le "Tilt D'Or 1991 de la meilleure simulation sportive"
et le "4 D'Or 1991 du meilleur jeu de course".
Après la commercialisation du jeu, Daniel Macré, qui avait donné beaucoup de son temps libre ces dernières années,
s'octroya une petite pause vis-à-vis du monde du jeu vidéo. Et avec les redevances qu'il perçut, il s'acheta un bateau
à moteur qu'il baptisa... Vroom.
Héritage et déclinaisons
Le succès de Vroom sur Atari ST ouvrit la voie à des portages sur d'autres plates-formes.
Et au-delà de ces conversions, Lankhor (alors sans Daniel Macré) développa également des variantes
et des suites qui témoignèrent de la force du moteur de Vroom :
- Vroom (version Amiga - 1992) :
cette adaptation proposait les mêmes graphismes (donc 16 couleurs) et les mêmes sons que la version Atari ST.
Mais on avait enfin la possibilité de contrôler la Formule 1 à la manette en mode compétition.
- Vroom Data Disk (1992) : Lankhor édita
rapidement cette disquette d'extension pour combler l'une des lacunes du jeu d'origine : son faible nombre
de circuits. Vroom Data Disk en proposait six supplémentaires, avait des concurrents plus coriaces et ajouta
le contrôle complet à la manette sur Atari ST (chose déjà présente dans la version Amiga).
- Vroom Multi-Player (1993) : exploitant
la popularité du jeu et la demande des joueurs, cette version permettait des affrontements à deux sur le même
écran, grâce à un ingénieux système d'écran partagé, ou via un câble null modem. En outre, un mode "turbo" fut
ajouté. Les auteurs, en réduisant la fenêtre de jeu, réussirent à porter l'animation à 50 images/seconde.
- F1 ("Formula One" aux États-Unis - 1993) : probablement la déclinaison la plus notable. F1 reprenait le moteur graphique
de Vroom Multi-Player mais bénéficiait cette fois de la licence officielle de la FOA (Formula One Administration). Ce jeu,
édité par Domark, intégrait les seize circuits réels du championnat FIA de Formule 1 et était disponible
sur Amiga, Atari ST, PC mais aussi les consoles Mega Drive, Game Gear et Master System, offrant également des
modes multijoueurs.
- Vroom (version PC - 1994) : la version PC de Vroom n'était pas un simple portage de la version Atari ST.
Guillaume Genty et Jean-Luc Langlois programmèrent un nouveau code. Les graphismes et les
sons furent également revus à la hausse avec notamment des dégradés pour le ciel, la route et
le bas-côté.
- F1 World Championship Edition (1995) : suite de F1 qui fut réalisée sur Amiga, Mega Drive, Super Nintendo
et Game Gear, et toujours éditée par Domark. Le jeu reprenait la saison 1994 et ses seize Grands Prix
sous licence FIA officielle. Le mode deux joueurs sur le même écran était présent et les graphismes furent
un peu améliorés par rapport au Vroom original : dégradé dans le ciel, palette de couleurs différente, etc.
- Kawasaki Superbike Challenge (1995) : ce jeu pour Mega Drive, Super NES et Game Gear utilisait le même moteur
de jeu que Vroom (F1) mais dans une simulation de motos. Cette version fut développée par Lankhor et éditée par
Domark et Time Warner Interactive. Le jeu comportait davantage d'objets polygonaux sur le bord de la route que Vroom/F1,
et il y avait toujours un mode turbo, qui permettait des courses plus rapides au détriment de certains détails.
Certains changements furent apportés à la maniabilité des véhicules, afin de souligner le passage de la voiture
à la moto.
La seconde vie de Lankhor
Au printemps 1995, Bruno Gourier avait quitté la société. Lankhor connaissait de graves difficultés et n'avait
plus de projet actif ni de locaux. Daniel Macré venait de quitter DEC, profitant d'un plan de départ intéressant
et recontacta Lankhor. Il s'investit alors avec le reste de l'équipe pour proposer de nouvelles idées de jeux
à des éditeurs, mais aussi sur un projet de lunettes 3D avec la société Logitech.
Le répit financier pour Lankhor n'intervint que fin 1995, avec la signature d'un contrat avec la société
britannique Eidos Interactive (qui venait de racheter Domark) pour un jeu de F1, sur la base d'un avant-projet
et sur la réputation du jeu F1 publié par Domark. Début 1996, Daniel Macré rejoignit alors officiellement
Lankhor en tant que directeur-gérant avec Jean-Luc Langlois comme directeur technique. Le contrat avec
Eidos Interactive se focalisa sur le développement de jeux de F1 sous licence FIA : Official Formula 1 Racing (1999),
F1 World Grand Prix (2000). Puis, édités par Microïds, deux autres titres sortirent : Warm Up! (2000) et Ski Park Manager
(2001).
Malheureusement, ce fut le dernier jeu de Lankhor qui dû déposer le bilan après avoir été lâchée par la
société Video Systems, détentrice des licences officielles pour des simulations de F1. Lankhor ferma
définitivement le 31 décembre 2001.
Un titre phare dans l'histoire des jeux de course
L'histoire de Vroom est celle d'un projet né de la frustration de Daniel Macré de ne plus pouvoir programmer
comme il le voulait et de sa fascination pour la création virtuelle. Elle illustre la manière dont une idée
individuelle, portée par des talents exceptionnels, a pu se concrétiser grâce à une collaboration intelligente et un
engagement sans faille dans la quête de la perfection technique. Vroom ne fut pas qu'un jeu de course, il fut
une démonstration de ce que l'ingéniosité française pouvait produire, marquant l'histoire du jeu vidéo pendant
des années et ouvrant la voie à de futures innovations dans le genre de la course automobile.
Sources
- YouTube (vidéo de MO5.com sur Vroom et Daniel Macré).
- YouTube (autre version de la vidéo de MO5.com sur Vroom et Daniel Macré).
- Wikipédia (page de Vroom).
- Obligement (tests de jeux, actualité de l'époque).
- Oldies but Goodies (informations et entrevue de Daniel Macré).
- Lankhor.net (informations et photos sur Lankhor).
- Daniel Macré qui a ajouté des informations inédites, des rectifications et le fichier source. Merci Daniel !
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