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Rick Dangerous, Chuck Rock, Heimdall, Premiere, Jaguar XJ220, Son Of Chuck, etc. Les produits de Core Design se sont toujours distingués par une patte particulière et une réalisation enlevée. Tilt s'est rendu en Angleterre pour vous rapporter les meilleures informations sur les prochains jeux de Core Design. ![]() Richard Barcley, directeur commercial chez Core Design Ils l'ont prouvé avec Rick Dangerous, Chuck Rock et Son Of Chuck, les concepteurs de chez Core Design aiment les jeux pleins d'humour. Bubba 'N Stix ne fait pas exception à la règle et présente un duo aussi drôle qu'attachant : Bubba (un humain) et Stix (un extraterrestre en forme de bâton) pour un jeu d'excellente qualité. Bubba 'N Stix met en scène des personnages dignes d'un cartoon. D'ailleurs, l'introduction est présentée sous forme d'un petit dessin animé. Glik est un chasseur de têtes extraterrestre, un lointain cousin de Predator qui ne tuerait pas ses proies mais les rapporterait à son employeur. Chargé de capturer un humain, Glik se rend sur Terre dans son vaisseau spatial et s'empare du camion que conduisait Bubba, un employé de la fourrière. Découvrant les autres ET séquestrés par Glik, Bubba se met à hurler. Effrayés, les aliens provoquent l'ouverture du sas et se retrouvent projetés sur une planète hostile. Accompagnés d'un curieux compagnon, un extraterrestre en forme de bâton du nom de Stix, Bubba se met en route vers la liberté. Mais Glik est bien décidé à le retrouver et tentera de lui mettre le grappin dessus durant tout le jeu. ![]() Enfin, sachez que si vous ne faites rien, Bubba se livrera à des pitreries avec Stix en se cachant derrière lui, en le faisant tenir en équilibre sur son nez, en en jouant comme d'une flûte (avec une petite musique !), Bref, l'humour ne manque pas ! ![]() Entrevue avec Simon Phipps et Billy Allison ![]() ![]() Simon Phipps et Billy Allison ![]() Au départ, nous voulions faire un jeu "sérieux", avec un personnage équipé d'un bâton qui pourrait exécuter toutes sortes d'actions avec son instrument (combat, saut à la perche, escalade...). Et puis, un soir, nous avons commencé à délirer avec Billy en imaginant que le personnage pourrait faire la majorette, se cacher derrière son bâton, le poser en équilibre sur son nez, etc. C'est à partir de ce moment-là que nous avons décidé de faire un jeu plus amusant, plus rigolo. Je crois qu'avec Bubba 'N Stix, nous sommes sur la bonne voie... ![]() Les graphismes sont réalisés avec Deluxe Paint 4 sur Amiga. Le jeu est programmé sur PC mais le code est automatiquement transmis dans la mémoire d'un Amiga afin de voir le résultat. Enfin, je construis la carte de chaque niveau à l'aide d'un utilitaire spécial que j'ai programmé sur Atari ST. ![]() Rien de vraiment nouveau. Simplement, il faut gérer la mémoire avec soin lorsqu'on utilise des sprites aussi gros avec autant de mouvements différents. Mais pour l'instant, tout se passe bien et nous travaillons essentiellement sur les nouveaux graphismes et sur la jouabilité. Blastar Croisement entre Xenon II, Space Pirate et Amnios, Blastar est le nouveau jeu de tir de Core Design. Au menu : décors somptueux, animation fluide et jouabilité "tip-top". Une future référence ? Blastar est un jeu de tir. Un pur dur. Un dur de dur. Mais cela n'empêche pas une certaine originalité. Ce qui différencie Blastar de ses confrères, c'est qu'il mélange tous les types de défilements possibles et imaginables (horizontal, vertical, multidirectionnel) et propose une du dessus avec rotation des sprites. Autant dire que chaque sprite réclame un nombre impressionnant de positions. Pour vous donner une idée, l'animation du vaisseau principal n'en comprend pas moins de 110 ! ![]() Pour l'instant, la jouabilité n'est pas totalement réglée mais tous les éléments d'un bon jeu de tir sont déjà prévus. Bonus divers, armes surpuissantes, magasins pour s'équiper entre chaque niveau et chef gigantesques à défaire. Bref, Blastar sera probablement le jeu de tir de l'été sur Amiga. Les consoles n'ont qu'à bien se tenir ! Entrevue avec Roberto Cirillo et Tim Swann ![]() Roberto Cirillo (grahiste) et Tim Swann (programmeur) ![]() Roberto Cirillo : J'avais envie de créer un jeu de tir multidirectionnel avec rotations des sprites. J'ai donc commencé à coucher ce projet sur papier, j'ai travaillé sur les graphismes puis je l'ai présenté à Core Design qui s'est montré intéressé. Tim Swann : C'est là que je suis intervenu. Core Design a fait appel à moi pour programmer le jeu. Je n'aime pas beaucoup les jeux de tir mais, d'un point de vue programmation, c'était un défi vraiment passionnant. ![]() RC : Il n'y a rien de terriblement original mais j'ai voulu réunir le meilleur des jeux de tir déjà existants pour créer le jeu le plus complet du genre. Dans Blastar, on trouvera un défilement multidirectionnel mais aussi horizontal (avec une flopée de niveaux de parallaxe) et vertical. La plupart du temps, le joueur devra détruire un maximum d'adversaires mais il sera parfois obligé de fuir devant un phénomène naturel (tremblement de terre, coulée de lave) dans un défilement à grande vitesse. TS : Nous envisageons aussi d'ajouter une séquence en 3D, un peu à la Space Harrier mais rien n'est encore sûr. Il reste encore beaucoup de travail et nous devons finir le jeu pour juin 1993. ![]() TS : C'est prévu. Même si les sprites mobilisent la majeure partie de la mémoire, nous n'avons pas laissé la bande son de côté. Il y aura plusieurs morceaux de musique et de nombreux effets sonores dont des voix numérisées que nous voulons claires et intelligibles. Universe Parallela Bien décidé à tenir compte des critiques faites à Curse Of Enchantia, Core Design s'attelle à produire Universe Parallela, une suite plus graphique, plus longue et plus logique de son jeu d'énigmes et d'aventure. Universe Parallela est plus qu'une simple suite de Curse Of Enchantia, Bien qu'il ait connu un certain succès, Curse Of Enchantia souffrait d'un illogisme prononcé et d'un mauvais dosage de la difficulté. L'équipe qui a réalisé Universe Parallela a fait table rase de ces défauts pour poser les bases d'un nouveau jeu. Universe Parallela est un jeu d'aventure animé à base d'énigmes à résoudre. Assez linéaire, il laissera cependant au joueur plus de liberté que Curse Of Enchantia. Des textes courts viendront commenter les actions, personnages et objets présents dans le jeu. Cela devrait éviter la confusion qui régnait parfois dans Curse Of Enchantia. Les graphismes sont tous à base de numérisations. Les décors ont été réalisés sur papier (peinture et crayons) puis numérisés en 256 couleurs (même sur Amiga 500, avec une routine d'affichage développée spécialement pour le jeu). Le personnage principal, lui, a été filmé puis numérisé, ce qui donne beaucoup de réalisme à l'animation. Pour la petite histoire, c'est Rolf Mohr, l'un des graphistes, qui a servi de cobaye. ![]() ![]() Entrevue avec Gary Antcliffe, Gary Bottomley-Mason, Stuart Atkinson et Rolf Mohr ![]() ![]() Gary Bottomley-Mason, Rolf Mohr, Stuart Atkinson et Gary Antcliffe ![]() Gary Antcliffe : Les bases du scénario sont posées. Évidemment, nous changeons régulièrement des petites choses mais le jeu est là et il est cohérent. Stuart Atkinson : Nous travaillons sur la version Amiga depuis trois mois maintenant. Nous avons réalisé les premières planches graphiques et l'animation du héros. Gary "Jim" Bottomley-Mason : Quant à moi, je viens de commencer la version PC. Je dois convertir les images et les routines de l'Amiga. Pour l'instant, tout va bien. ![]() Rolf Mohr En fait, le jeu est complètement différent. Contrairement à Curse, la résolution des énigmes est toujours logique. L'ensemble est bien plus réaliste, même si nous avons gardé une bonne dose d'humour. Stuart Atkinson : Les graphismes aussi sont dans un style très différent. Nous avons fait appel à plusieurs techniques distinctes pour donner au jeu un aspect propre. Les décors sont tous faits à la main puis numérisés. Les personnages sont rotoscopés (comme dans Prince Of Persia) et certains objets (vaisseaux, robots) sont modélisés sur des logiciels de 3D. Gary Bottomley-Mason Pour éviter les pertes de couleurs sur la version Amiga de base, j'ai développé une routine qui permet d'afficher une palette différente par ligne. Il n'y aura donc pratiquement aucune différence entre les versions Amiga, Amiga 1200 et PC. Rolf Mohr : Précisons aussi que le jeu tiendra sur quatre ou cinq disquettes et pourra être installé sur disque dur. Darkmere En préparation depuis plus de deux ans, Darkmere est un jeu ambitieux qui mélange aventure, rôle et action dans un monde de médiéval fantastique d'Advanced Dungeons & Dragons. Darkmere est un jeu à part. Sorti du cerveau de Mark Jones, graphiste (il a illustré Cybernoid, Stormlord, Rubicon...) et scénariste, Darkmere se déroule dans un monde fantastique. Le joueur y dirige Ebryn, un jeune prince elfe. Son père, mourant, lui confie son épée magique, Dragon's Bane, et le soin de veiller sur le royaume. Car le pays souffre d'un mal étrange, le Darkmere augmente et les créatures du chaos semblent chaque jour plus nombreuses. ![]() Il est possible de discuter avec les personnages de rencontre, de visiter des lieux publics (tavernes, par exemple) pour glaner des informations et, bien entendu, de se battre. Les combats se font en temps réel, ce qui fait de Darkmere un véritable jeu d'action. Mais avant de frapper sur tout ce qui bouge, il est bon de savoir que votre épée magique apporte force et vitalité à celui qui s'en sert pour cause juste mais affaiblira rapidement celui qui en userait dans un combat déloyal ou pour commettre un crime. Ce qui frappe surtout dans Darkmere, ce sont les graphismes. En 16 ou 32 couleurs, ils sont superbes. Sur PC (256 couleurs), ils auront certainement droit au podium des plus beaux graphismes micro. L'aventure, quant à elle, s'annonce vaste et pleine de rebondissements. Bref, Darkmere a tout à fait la trempe d'un grand jeu. Quand y en plus, y en a encore ! En sus des produits que nous vous présentons ici, Core Design annonce la mise en chantier de la suite de Heimdall, subtilement intitulée Heimdall 2 (sur Amiga et PC). Les amateurs de consoles auront aussi le plaisir de retrouver Wonderdog (la mascotte de Core Design pour le Mega CD de Sega) sur leur Amiga.
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