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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Bidouille : Utiliser une manette analogique PC sur Amiga
(Article écrit par Ph. et L. Stempin et extrait d'Amiga News - septembre 1993)
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N'avez-vous jamais rêvé de pouvoir utiliser une manette analogique avec votre jeu préféré (celui-ci doit tout
de même posséder une option gérant ce dernier). Sinon, arrêtez de lire cet article. Pour les autres,
commencez à faire chauffer vos fers à souder.
Le brochage
Il suffit juste de faire un petit rapprochement entre le brochage du port manette d'un PC (faut-il encore le connaître !
Voir tableau suivant) et celui de l'Amiga pour s'apercevoir qu'il y a juste un petit cordon à se confectionner et qu'il n'y
a nullement besoin d'ouvrir la manette PC que l'on vient tout juste d'acheter (c'est mon cas) ou que l'on vient d'emprunter
à un copain qui a un compatible et qui désirerai revoir son outil de détente intact.
DB15 Femelle DB9 Femelle
7<------------->3
2<------------->4
6<------------->5
1<------------->7
4<------------->8
3<------------->9
Les quatre poussoirs sont des entrées numériques (pour manette à microcommutateurs) et les quatre
entrées position sont analogiques (celles qui nous intéressent pour une manette analogique).
Figure 1 : câblage du cordon
Ce cordon est très utile dans le cas de simulateurs de vol ou de voitures (Formula One Grand Prix), car il permet
d'utiliser une manette analogique qui offre un contrôle beaucoup plus précis que les manettes à microcommutateurs.
Dans le cas d'un simulateur de courses de voitures, quand on pousse la manette dans une des quatre
directions, on augmente l'action de manière linéaire (il faut donc attendre un certain temps pour atteindre la
valeur désirée) et relâcher pour diminuer linéairement. Ceci oblige à pousser et relâcher alternativement le
manche pour garder une valeur moyenne (vitesse, freinage, angle de braquage...).
Pour un simulateur de vol, la seule différence est que pour diminuer linéairement, il ne faut pas seulement relâcher
mais aussi pousser la manette dans la direction opposée. Ceci permet par exemple de garder une assiette constante
sans agir sur la manette. Mais il faut tout de même attendre un certain temps (fixé par programme) avant d'obtenir
la valeur désirée.
Par contre, dans le cas d'une manette analogique (ou paddle pour les anglophones), une valeur proportionnelle à
la position du manche est lue périodiquement (délai fixé) par le programme. Même si la lecture de cette valeur
est plus lente que la simple lecture d'un commutateur par le programme, pour l'utilisateur, l'attente est moins
longue lorsqu'il s'agit d'indiquer une valeur intermédiaire.
Bref, la manette standard de l'Amiga est recommandée pour les jeux où l'on ne donne qu'une indication de direction
ou une action simple (sauter tirer...). La manette analogique est préférable pour les jeux où l'on doit doser une
action (vitesse, inclinaison...).
Malheureusement, pour utiliser une manette analogique, il faut que les jeux soit conçus pour,
c'est le cas de tous simulateurs sérieux (Formula One Grand Prix...). Certains logiciels utilisent la souris
comme ersatz (Indianapolis 500), mais ceci est moins pratique car il faut tout le temps recentrer la souris sur le tapis.
Fonctionnement
Partie électronique
L'acquisition d'une valeur sur une manette analogique s'effectue en quatre étapes :
1. Début du comptage : remise à 0 du compteur et déchargement du condensateur de mesure en le court-circuitant.
2. Comptage : le compteur est incrémenté en même temps que le condensateur se charge.
3. Arrêt du comptage : après un temps T proportionnel à la valeur du potentiomètre variable et du condensateur
(T=RxC), et donc à la position du manche, on arrête le compteur à une certaine valeur.
4. Lecture de la valeur du compteur.
Dans l'Amiga, il suffit d'effectuer la première et la dernière étape :
- Début du comptage en mettant à 1 le bit 0 du registre POTGO ($DFF034).
- Lecture de la valeur du compteur dans le registre POT1DAT ($DFF014) pour le port 1 ou POTODAT ($DFF012)
pour le port 0, après un certain temps (minimum 20 ms, c'est-à-dire la durée d'une trame écran).
Les 8 bits de poids fort de la valeur obtenue correspondent à la valeur Y de la manette, les
8 bits de poids faible à la valeur X.
Figure 2 : fonctionnement électronique
Brochage des ports souris/manettes de l'Amiga
Brochage du port manette d'un PC : paddle
Partie mécanique
Il existe deux types de technologie constituant les manettes analogiques : celle avec des potentiomètres
rotatifs (le mien : QuickJoy SV-202) et qui fonctionnent comme indiqué sur la figure 3, puis celle qui
utilise des potentiomètres à glissière (plus simple à réaliser).
Figure 3 : fonctionnement mécanique
Je n'ai aucune préférence pour l'un ou l'autre bien que celui avec des potentiomètres rotatifs me semble
plus spectaculaire au niveau du procédé utilisé.
Matériel :
- Une manette analogique de type PC.
- Une DB9 femelle.
- Une DB15 femelle.
- Six fils de 15 cm environ.
Une fois la réalisation de votre cordon effectué, il ne reste plus qu'à le connecter entre l'Amiga et
votre manette analogique de type PC puis de lancer un jeu le gérant.
Bons jeux et à bientôt.
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