Obligement - L'Amiga au maximum

Vendredi 06 juin 2025 - 11:08  

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Bidouille : Utiliser une manette analogique PC sur Amiga
(Article écrit par Ph. et L. Stempin et extrait d'Amiga News - septembre 1993)


N'avez-vous jamais rêvé de pouvoir utiliser une manette analogique avec votre jeu préféré (celui-ci doit tout de même posséder une option gérant ce dernier). Sinon, arrêtez de lire cet article. Pour les autres, commencez à faire chauffer vos fers à souder.

Le brochage

Il suffit juste de faire un petit rapprochement entre le brochage du port manette d'un PC (faut-il encore le connaître ! Voir tableau suivant) et celui de l'Amiga pour s'apercevoir qu'il y a juste un petit cordon à se confectionner et qu'il n'y a nullement besoin d'ouvrir la manette PC que l'on vient tout juste d'acheter (c'est mon cas) ou que l'on vient d'emprunter à un copain qui a un compatible et qui désirerai revoir son outil de détente intact.

DB15 Femelle      DB9 Femelle
    7<------------->3
    2<------------->4
    6<------------->5
    1<------------->7
    4<------------->8
    3<------------->9
Les quatre poussoirs sont des entrées numériques (pour manette à microcommutateurs) et les quatre entrées position sont analogiques (celles qui nous intéressent pour une manette analogique).

Manette PC sur Amiga
Figure 1 : câblage du cordon

Ce cordon est très utile dans le cas de simulateurs de vol ou de voitures (Formula One Grand Prix), car il permet d'utiliser une manette analogique qui offre un contrôle beaucoup plus précis que les manettes à microcommutateurs. Dans le cas d'un simulateur de courses de voitures, quand on pousse la manette dans une des quatre directions, on augmente l'action de manière linéaire (il faut donc attendre un certain temps pour atteindre la valeur désirée) et relâcher pour diminuer linéairement. Ceci oblige à pousser et relâcher alternativement le manche pour garder une valeur moyenne (vitesse, freinage, angle de braquage...).

Pour un simulateur de vol, la seule différence est que pour diminuer linéairement, il ne faut pas seulement relâcher mais aussi pousser la manette dans la direction opposée. Ceci permet par exemple de garder une assiette constante sans agir sur la manette. Mais il faut tout de même attendre un certain temps (fixé par programme) avant d'obtenir la valeur désirée.

Par contre, dans le cas d'une manette analogique (ou paddle pour les anglophones), une valeur proportionnelle à la position du manche est lue périodiquement (délai fixé) par le programme. Même si la lecture de cette valeur est plus lente que la simple lecture d'un commutateur par le programme, pour l'utilisateur, l'attente est moins longue lorsqu'il s'agit d'indiquer une valeur intermédiaire.

Bref, la manette standard de l'Amiga est recommandée pour les jeux où l'on ne donne qu'une indication de direction ou une action simple (sauter tirer...). La manette analogique est préférable pour les jeux où l'on doit doser une action (vitesse, inclinaison...).

Malheureusement, pour utiliser une manette analogique, il faut que les jeux soit conçus pour, c'est le cas de tous simulateurs sérieux (Formula One Grand Prix...). Certains logiciels utilisent la souris comme ersatz (Indianapolis 500), mais ceci est moins pratique car il faut tout le temps recentrer la souris sur le tapis.

Fonctionnement

Partie électronique

L'acquisition d'une valeur sur une manette analogique s'effectue en quatre étapes :

1. Début du comptage : remise à 0 du compteur et déchargement du condensateur de mesure en le court-circuitant.
2. Comptage : le compteur est incrémenté en même temps que le condensateur se charge.
3. Arrêt du comptage : après un temps T proportionnel à la valeur du potentiomètre variable et du condensateur (T=RxC), et donc à la position du manche, on arrête le compteur à une certaine valeur.
4. Lecture de la valeur du compteur.

Dans l'Amiga, il suffit d'effectuer la première et la dernière étape :
  • Début du comptage en mettant à 1 le bit 0 du registre POTGO ($DFF034).
  • Lecture de la valeur du compteur dans le registre POT1DAT ($DFF014) pour le port 1 ou POTODAT ($DFF012) pour le port 0, après un certain temps (minimum 20 ms, c'est-à-dire la durée d'une trame écran).
Les 8 bits de poids fort de la valeur obtenue correspondent à la valeur Y de la manette, les 8 bits de poids faible à la valeur X.

Manette PC sur Amiga
Figure 2 : fonctionnement électronique

Manette PC sur Amiga
Brochage des ports souris/manettes de l'Amiga

Manette PC sur Amiga
Brochage du port manette d'un PC : paddle

Partie mécanique

Il existe deux types de technologie constituant les manettes analogiques : celle avec des potentiomètres rotatifs (le mien : QuickJoy SV-202) et qui fonctionnent comme indiqué sur la figure 3, puis celle qui utilise des potentiomètres à glissière (plus simple à réaliser).

Manette PC sur Amiga
Figure 3 : fonctionnement mécanique

Je n'ai aucune préférence pour l'un ou l'autre bien que celui avec des potentiomètres rotatifs me semble plus spectaculaire au niveau du procédé utilisé.

Matériel :
  • Une manette analogique de type PC.
  • Une DB9 femelle.
  • Une DB15 femelle.
  • Six fils de 15 cm environ.
Une fois la réalisation de votre cordon effectué, il ne reste plus qu'à le connecter entre l'Amiga et votre manette analogique de type PC puis de lancer un jeu le gérant.

Bons jeux et à bientôt.


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