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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Chez Graftgold, nous étions ravis de passer à l'Amiga car cela signifiait que nous avions un processeur
huit fois plus rapide que le C64, avec plus de registres et de meilleures instructions, mais... il n'y avait
pas de mode caractères à utiliser. L'écran bitmap faisait 16 ko en mode 16 couleurs, 16 fois plus grand que
l'écran de caractères du C64.
Nous avions utilisé des blocs de 8x8 pixels sur Rainbow
Islands afin d'émuler la machine d'arcade. Nous nous en sommes tenus à cela pour
Paradroid 90, car nous avions créé un
éditeur personnalisé pour construire les arrière-plans, ainsi qu'une routine de compression sans perte
personnalisée. Après cela, et quelques discussions avec les gens de Factor 5, nous avons décidé que les
blocs de 16x16 pixels allaient être plus efficaces en termes d'espace et plus faciles pour restaurer l'arrière-plan
derrière les objets tracés. Malgré un processeur plus rapide et plus performant, nous ne pouvions pas
reconstruire l'ensemble de l'arrière-plan à chaque image, ce que le C64 faisait naturellement. Lorsqu'un
objet passait sur une zone de l'arrière-plan, nous signalions les personnages qui avaient besoin d'être
retouchés par la suite (je crois car c'est de plus en plus difficile de m'en souvenir).
Les machines 16 bits n'avaient qu'une image bitmap pour l'écran. L'Amiga avait un certain nombre de tours
dans son sac par rapport à l'Atari ST. Tout d'abord, vous pouviez démarrer l'écran sur n'importe quelle
limite de 16 bits, donc en plus de régler les registres de défilement pour faire défiler jusqu'à 15 pixels,
vous pouviez faire glisser l'écran entier vers la droite ou la gauche de 16 pixels entiers, en conservant la
plupart des informations à l'écran et en n'ayant pas à les reconstruire. Il était alors possible d'avoir
32 couleurs au lieu de 16, ce qui coûtait cher, ou 64 couleurs sur l'A1200 et le CD32. Nous avions également
4 bits de rouge, de vert et de bleu dans les palettes au lieu de 3. L'Atari STE est passé à 4 bits, et l'A1200
est resté en tête en allant jusqu'à 8 bits pour des effets de fondu très fluides.
En fait, l'Amiga pouvait aussi gérer deux champs de jeu ("playfields"), comme dans des jeux tels que
Shadow Of The Beast. Nous avons essayé
cela dans une première version, avec un plan arrière en quatre couleurs et un avant-plan en sept
couleurs, défilant en parallaxe. Cela nous a donné une belle profondeur supplémentaire, mais les graphistes
n'étaient pas satisfaits de travailler avec seulement sept couleurs. Les objets se déplaçant sur l'arrière-plan
devaient également partager ces couleurs, bien que nous ayons par la suite utilisé les sprites matériels
ainsi que les sprites logiciels. Les objets d'avant-plan étaient également difficiles à voir parce qu'avec
seulement sept couleurs, tout les utilisait.
Après avoir abandonné le mode double champs de jeu, nous avons opté pour le mode 32 couleurs, en organisant les
couleurs par paires, claires et foncées, de manière à ce qu'il soit possible d'effacer les ombres sous
les vaisseaux en n'effaçant qu'un seul plan binaire de données, ce qui rend le traçage beaucoup plus rapide.
Il était également logique de mettre le noir comme couleur zéro et le blanc comme couleur 31 afin de
pouvoir faire clignoter un sprite en blanc en réglant tous les plans de bits sur les bits de masque 1
lorsqu'il y a des données et 0 lorsqu'ils sont transparents. Il est également possible de rendre un sprite
entièrement noir en effaçant les bits de masque sur tous les plans de bits.
Afin d'utiliser le Blitter le plus efficacement possible pour tracer des objets à l'écran en un seul "blit",
nous avons dû fournir des données de masque pour chaque plan binaire, qui doivent nécessairement être
identiques aux masques des autres plans binaires. Sinon, il aurait fallu réinitialiser les pointeurs de données
sur le masque fourni pour chacun des cinq plans de bits, ce qui aurait obligé à effectuer cinq "blits" consécutifs.
C'était inefficace car il fallait attendre que le Blitter termine chaque plan de bits avant de commencer
le suivant, alors que si vous utilisez le Blitter pour les cinq plans de bits en une seule fois, vous pouvez
préparer les données de traçage de l'objet suivant pendant que le Blitter fait son travail. C'était donc
le vieux combat de l'espace contre le temps.
Vous pouvez utiliser plus de mémoire pour gagner du temps de traitement. Souvent, cela signifie qu'il faut
calculer certains résultats à l'avance dans un tableau. Un exemple serait d'appeler la routine des
nombres aléatoires avant le début du niveau, disons 256 fois, et de mettre les résultats dans un tableau,
puis de sortir les nombres au fur et à mesure que le niveau se déroule, ce qui est plus rapide que d'appeler
la routine des nombres aléatoires pendant le jeu. Vous pouvez toujours vous permettre de combiner deux
nombres différents dans le tableau et de faire en sorte que les pointeurs parcourent les données dans
différentes directions afin d'obtenir de nombreuses combinaisons, et vous pouvez écrire les nouveaux
résultats dans le tableau pour vraiment mélanger les choses.
Revenons à Uridium 2. Je voulais tous les effets qu'offrait le C64, plus tous ceux auxquels nous pouvions
penser. Les ombres pouvaient être réalisées en traçant simplement un champs de jeu sur un seul bit, ce qui était
agréable et rapide. Les étoiles sont plus faciles à réaliser sur un écran bitmap, car il suffit de tracer
un seul pixel pour une étoile lorsque l'écran a des couleurs spatiales. Nous avons essayé cela sur Rainbow
Islands, dans le tableau Monster Island. Une fois que vous avez collecté la grosse pierre précieuse sur cette île,
les étoiles sortent au jeu suivant, si ma mémoire est bonne.
Uridium sur C64
J'ai repris tous les paramètres du mode de contrôle de la version C64, en plus de permettre au Manta de voler
à l'envers. Personne ne sait ce que cela aurait fait au pilote dans la réalité !
Nous avons ajouté le défilement vertical dans les derniers niveaux, juste parce que. Nous avons également
ajouté une deuxième Manta et des modes un et deux joueurs supplémentaires. Les couleurs lumineuses ont
été obtenues en réservant deux couleurs de palette consécutives et en les changeant toutes les deux images.
Les couleurs lumineuses peuvent être utiles pour les ports Uridimine, les moteurs ou les lumières.
J'ai également ajouté l'affichage radar plus tard, mais avec un petit détail : il peut y avoir des brouilleurs
de radar sur les vaisseaux. Si vous vous approchez d'un brouilleur, vous perdez une partie de vos capacités
radar, mais vous pouvez toujours voir à travers les parasites. Si vous vous approchez de deux brouilleurs
ou plus, le radar est inutilisable. En détruisant les brouilleurs, vous récupérez le radar.
Uridium 2 sur Amiga
Le choix d'une palette limitée peut être angoissant. Pour en revenir à Rainbow Islands, nous avions 16
couleurs par niveau, et certaines couleurs devaient être cohérentes d'un niveau à l'autre, en particulier
les graphismes du joueur principal, les arcs-en-ciel et les pierres précieuses. Nous avons essayé d'autoriser
quelques couleurs flottantes pour qu'une île puisse avoir un peu d'originalité. La machine d'arcade avait
moins de limites car les sprites et l'arrière-plan avaient chacun leur propre palette de 16 couleurs, et
il était possible d'avoir deux palettes ou plus par niveau. Nous étions toujours à la recherche du matériel
d'arcade. John Cumming a passé beaucoup de temps à essayer d'obtenir les bonnes couleurs, mais cela en
valait la peine à la fin.
Comme l'Uridium Manta était essentiellement blanc, nous avons réservé un petit bloc de couleurs pour le
Manta et ses armes. J'ai ensuite laissé les graphistes choisir le reste, en stipulant seulement que les
éléments de l'arrière-plan sur lesquels on peut s'écraser devaient être faciles à voir. Je ne peux pas dire
qu'il a été facile d'obtenir des graphismes que nous jugions appropriés. Nous avions quatre ou cinq graphistes
qui ont tenté leur chance. Certaines des esquisses qu'ils ont proposées étaient vraiment jolies et organiques,
mais difficiles à naviguer à grande vitesse. Nous avons également constaté que les vaisseaux que nous pensions
être pour les premiers niveaux étaient trop difficiles à jouer pour certaines personnes au début, et nous avons
donc dû en créer d'autres encore plus faciles.
Uridium 2 sur Amiga
Les sprites matériels de l'Amiga étaient un peu décevants, avec seulement 16 pixels de large et une
fois combinés en mode 15 couleurs, il y en avait quatre par ligne de trame, mais ils montraient qu'en
étant sur toute la hauteur de l'écran, on pouvait les activer et les désactiver, et c'est à peu près
ce que faisaient nos multiplexeurs de sprites sur le C64, en déplaçant simplement un sprite qui
avait fini de s'afficher en haut de l'écran vers le bas pour qu'il s'affiche à nouveau, à un coût minime.
Il n'était pas possible de faire des "trucs" de plan de bits pour obtenir des ombres et ils s'affichaient
par-dessus tous les sprites tracés logiciellement, ce qui est peut-être bon pour les balles, les choses
qui se déplacent rapidement et ne s'attardent pas. Ils sont rapides à tracer et ne nécessitent pas de
nettoyage de l'arrière-plan par la suite.
Nous avons également essayé d'ajouter des armes supplémentaires pour le Manta. Nous avons constaté qu'elles
faisaient trop pencher la balance du jeu en faveur du joueur, et nous avons donc été obligés de les paramétrer
pour qu'elles s'épuisent assez rapidement. J'ai bien aimé l'algorithme des missiles à tête chercheuse.
Au départ, comme les missiles à tête chercheuse avaient une vitesse de rotation lente, ils pouvaient manquer
une cible, se retourner pour faire un autre essai, mais pas assez vite, et finir par se placer en orbite
autour de la cible. Cette situation n'était clairement pas satisfaisante, et vous pouvez maintenant constater
occasionnellement que cela commence à se produire, mais les missiles sont maintenant améliorés pour reconnaître
la situation de boucle et ils vont un peu plus loin avant de faire une boucle pour détruire la cible.
Problème résolu !
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