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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Actualité : Dans les coulisses du développement d'Uridium 2 (sixième partie)
(Article écrit par Derek De La Fuente et extrait de Joystick - mars 1993)
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Décembre, deuxième semaine
Cette semaine, mon objectif principal était d'améliorer toutes les armes d'Uridium 2. Une nouvelle
torpille est maintenant intégrée dans le jeu ; j'ai donc deux armes qui peuvent affecter les
blocs destructibles du décor. Toutes les armes touchent les vaisseaux volants et les véhicules
sur la surface du sol. Cela encouragera le joueur à changer d'arme pour atteindre des cibles
spécifiques. Le ioniseur tire maintenant un gros rayon, plus lent que les deux rayons plus fins
précédents, ce qui le différencie davantage des lasers. Le tir à tête-chercheuse est plus
intelligent, il touchera plus facilement des cibles en mouvement ; l'autre était un peu trop lent
quand il s'approchait de son objectif.
J'ai aussi modifié le nombre d'armes qui peuvent être tirées quand le bouclier de protection du
joueur est activé. Je tenais à limiter le nombre d'objets à dessiner pendant que le bouclier était
présent à l'écran, celui-ci devenant un sprite énorme. Je peux gagner du temps en faisant clignoter
le bouclier sans arrêt, chose possible uniquement quand les animations sont en 50 images/seconde, la
vitesse étant proche du temps de décodage de l'oeil humain. Avec des vitesses d'affichage inférieures,
l'effet devient atroce et supportable pendant de très courtes périodes. Cet effet de clignotement est
tout à fait approprié à un bouclier de protection.
J'ai une nouvelle série de graphismes pour les vaisseaux de la flotte ennemie dessinée par Mr. Rushbrook.
Je l'ai installée dans le jeu et ai rajouté toutes les ombres des bâtiments qui s'élèvent du sol.
Le Manta devra les éviter s'il s'approche trop près de la surface du vaisseau géant qu'il attaque.
Le premier problème que j'ai rencontré avec les structures qui se dressent de la surface du sol,
était qu'elles arrivaient trop vite, et que, même avec leur ombre derrière eux, le joueur n'avait pas
le temps de les identifier pour les éviter. Bien sûr, voler à toute vitesse n'est pas ce qu'il y a de
mieux à faire quand il y a du danger, mais c'est tellement tentant quand on sait que le programme
peut aller à grande vitesse. Deux choses ont été faites pour corriger ce problème : premièrement, les
bâtiments sont marqués par des rayures très visibles et des marques clignotantes et deuxièmement,
la vitesse maximum a été légèrement ralentie.
J'ai aussi agrémenté la carte avec des lanceurs de mines et avec des tourelles laser. Cela anime
grandement le jeu, et je peux enfin tester l'efficacité des armes du vaisseau Manta, le vaisseau
dirigé par le joueur. Actuellement, toutes les vagues d'ennemis laissent une option d'arme différente
derrière elles, je peux donc tout tester tranquillement.
Décembre, troisième semaine
Uridium 2 vient d'atteindre une crise, le programme plante sans arrêt sans aucune raison apparente,
je n'ai fait qu'ajouter de petites routines mineures. Je dépasse la capacité mémoire, notamment à
cause du grand tampon mémoire de la carte du jeu qui mémorise les objets destructibles déjà explosés
par le joueur. Je n'ai pas autant de mémoire libre que je pensais au départ. Actuellement, toutes
les données sont stockées non compactées, elles prendront donc beaucoup moins de place dans la version
finale mais il est hors de question que je les compacte durant les phases de développement, je devrais
les recompacter à chaque petite modification, ce qui est une perte de temps énorme. Peut-être devrai-je
récupérer une extension d'un demi-méga pour l'A500+ sur lequel je développe Uridium 2 ? Pour l'instant,
je ne peux développer sur Amiga 1200 à cause du port cartouche qui a été retiré, ma trousse de développement
en a besoin. Je suis sûr que ce nouveau port PCMCIA est tout à fait efficace, mais il n'accepte pas ma
cartouche.
Je passe le restant de la journée à jouer avec les couleurs, pas avec des feutres, on m'a planqué ma
belle boîte, mais en convertissant les couleurs RVB en couleurs HSV. La plupart des circuits de
l'ordinateur travaillent avec des couleurs RVB, en spécifiant le pourcentage de rouge, de vert et de
bleu afin d'obtenir la couleur désirée. Quand on balance des effets comme le fondu au noir, il suffit
de calculer le pourcentage de chaque élément qu'il faut baisser et de réactualiser les couleurs envoyées
aux circuits. C'est idéal pour les fondus au noir ou au blanc, mais je voudrais fondre doucement d'une
couleur à une autre, par exemple du rouge au vert. En utilisant les pourcentages de façon classique,
le fondu va du rouge brillant au vert brillant. Le système HSV est plus efficace, chaque couleur est
définie par sa teinte, sa saturation et sa luminosité. J'ai réalisé la routine de conversion de couleurs
RVB en HSV en créant des tableaux de couleurs avec Deluxe Paint et en les analysant avec mon programme.
La partie la plus difficile à programmer, dans cette routine, était le fondu entre deux couleurs HSV
différentes. La table des couleurs est circulaire, il y a donc deux moyens d'arriver d'une couleur à une
autre, un chemin long et un plus court. Le programme doit déterminer quel est le plus court chemin pour
que le fondu soit le plus fin possible. Je suis un peu daltonien, il était donc difficile pour moi de
distinguer tous ces jaunes et ces verts qui me semblaient tous identiques.
Décembre, quatrième semaine
Cette semaine a démarré avec le repas de Noël de Graftgold et s'est terminée avec le pot de Noël de
Graftgold, avec juste un peu de programmation entre les deux. J'espère que tout le monde a passé un
bon Noël et je souhaite que l'année 1993 sera encore meilleure que l'année 1992, pour tous.
Janvier, première semaine
Bref, revenons à nos moutons, Uridium 2 en est maintenant à une phase où nous réfléchissons
beaucoup à son sujet. Je ne suis pas sûr de l'efficacité du mode où l'on contrôle un robot.
La plupart de ceux qui ont joué au jeu disent que l'action y est moins intense, qu'elle baisse
d'un cran. Je suis en train de chercher d'autres types de sous-niveaux. Je dispose maintenant
d'un troisième graphiste, Simon Sheridan, qui travaille sur une nouvelle flotte de vaisseau.
La plupart des éléments de décors sont maintenant terminés. Nous avons une idée très claire de
l'aspect qu'auront tous les vaisseaux, tous les véhicules, pour chaque niveau.
La plupart des musiques et des effets sonores sont déjà réalisés, ce qui est plutôt inhabituel
à ce stade du développement ; d'habitude, cela vient tout à la fin. Mais Jason Page, le musicien,
a été plus rapide, il s'est défoncé.
Maintenant que toutes les tâches principales du programme sont prêtes, qu'il ne me reste plus
qu'à placer les différentes armes, à les régler, continuer à écrire un compte rendu comme nous
le faisons depuis six mois deviendrait répétitif et ennuyeux. Vous avez donc la dernière partie
de mon journal de bord devant les yeux. Ce qui signifie qu'il y aura encore pas mal de surprises
entre la version actuelle d'Uridium 2 et la version finale, qui devrait sortir, en principe, dans
peu de temps. Je vous remercie donc d'avoir suivi l'évolution du jeu jusqu'à maintenant ; je me
suis, la plupart du temps, beaucoup amusé à écrire tout cela. J'espère que je rencontrerai de
nombreux lecteurs dans les prochains salons prévus cette année.
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