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A propos d'Obligement
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David Brunet
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En Pratique : Tornado3D - Impacts et lumières
(Article écrit par Laurent Parisot - mars 2002)
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Aujourd'hui, nous allons fouiner dans les méandres de T3D pour aller un peu plus
loin avec l'invisible et le matériel : la lumière d'une part et l'impact de la
matière sur la matière d'une autre.
La lumière, même composée de photons et ayant une masse si minime soit elle, n'est
visible qu'en partant d'une source : lampe, soleil, etc. Les programmes de synthèse
incluent généralement d'emblée une lumière générale, dès la création du moindre
projet. C'est une option qui n'est pas dénuée d'intérêt ni même de réalisme, car
sans lumière, un objet ne peut être vu par nos yeux d'humains. Les programmes
d'image de synthèse se voulant proche de l'oeil, un écran noir apparaîtrait si
aucune lumière n'existait. L'intérêt de cette lumière sans source visible est donc
de facilement et globalement illuminer un objet, sans même parfois avoir besoin
de se soucier de cet éclairage. Comme nous travaillons en lancer de rayons et que le
programme calcule l'impact de lumière sur les objets en fonction de la distance
de ceux-ci entre eux et par rapport à la lumière qui se reflète sur ces dits
objets, un petit travail d'approche semble donc s'imposer.
Tout d'abord, chargez T3D (ah bon ?) et allez dans le menu "objet/lightsource/point".
Une petite étoile doit donc apparaître, elle représente la source lumineuse. Si
vous effectuez à ce moment une prévisualisation en mode réaliste (tapez 8). Vous
ne verrez rien. Effectivement, par défaut, T3D met en place des lumières
invisibles. Pour en voir la source, allez dans le panel des lumières (F9). A droite du
panel, toutes les options concernant la visualisation de la lumière sont présentes.
Vous pouvez y choisir sa couleur, son type et bien sûr la possibilité ou non de
la voir. Plusieurs options s'offrent à vous, car vous pouvez faire de la lumière,
plus qu'un simple "objet" visualisable ou pas.
Vous pouvez : faire en sorte que cette lumière soit visible ou non (option active
flare), la rendre en volume (option volumétrique), lui ajouter un halo de couleur, un
anneau rouge (ring) ou réaliser un halo (option. lens flare, cette
fameuse option qui permet de rendre une scène plus réaliste alors que cet un simple
effet d'optique issu des lentilles d'une caméra classique positionnée selon un certain
angle par rapport à la lumière !). De ce panel, vous pouvez également définir
l'intensité de cette lumière, un nombre à partir de 100 000 donnera une forte
luminosité, allant même jusqu'à éblouir les objets proches et une intensité de
10 000 proposera quelque chose de plus diffus. A vous de voir à ce moment quelle
option correspond le plus à votre idée, une forte lumière sortant d'une lampe ou
une petite étoile filante au fin fond de l'espace.
Mais au fait, pourquoi avoir besoin de tout cela ? Si vous êtes un fan de Star
Trek vous aurez peut-être envie de créer des torpilles lumineuses, il suffira
alors de rendre la lumière (un spot light) visible. Une tuyère de réacteur ? Pas de
problème, ajoutez un halo rouge autour de votre point lumineux ou de votre umbrella
light. Une lampe de bureau peut-être ? Sélectionnez lumière visible (flare active),
volumétrique, pour votre spot light en ajoutant une couleur légèrement jaune.
Les applications sont nombreuses : un soleil, un réacteur, une lampe de bureau,
un bec de gaz, une tuyère de fusée, une étoile au loin, un halo au
passage d'un vaisseau devant une étoile. Seule l'imagination ici peut nous limiter.
Pour la petite histoire, si vous désirez faire une tuyère, ajoutez à sa sortie un
effet de particules (menu "objet/particule/panel") et choisissez "fountain" si votre
engin part du sol ou "smoke" s'il se trouve déjà dans les airs tout en l'inclinant de
la même façon que votre tuyère et, pour une animation, n'oubliez pas de joindre ce
petit monde ou de les faire évoluer ensemble.
Simulation d'un impact sur une surface
Pour débuter ce deuxième petit tutoriel, munissez-vous d'une texture métallique
ou dessinez-la dans votre logiciel de dessin favori. Lancez T3D et dans le menu "objet",
choisissez "polygonal/plane". A cet instant, quelques options s'offrent à vous, elle
s'attache au nombre de subdivisons de ce plan, c'est-à-dire, le nombre de points
internes qui matérialisent ce plan. Laissez-le par défaut pour l'instant, nous y
reviendrons en temps voulu. Chargez votre texture (F6) et placez-la sur ce plan
(F7, option plane ou cube pour l'application). Reculez un peu ce plan vers le fond,
et allez dans le menu "objet/forcefield/repulsor". Passez en mode "Animation" et sur
seulement 25 ou 50 images, faites aller ce nouvel objet vers le centre de sélection
de votre "plane", attention, vers le point de sélection de l'objet, sinon cela ne
fonctionne pas correctement, puis arrêtez-le au niveau du point de sélection du plan.
Rembobinez l'animation et visualisez-la en mode "realistic". Et là, miracle, votre plan
semble comme enfoncé par un objet invisible !
Alors, après ce petit exemple de démonstration, vous avez sans doute remarqué qu'il
n'y a pas que l'option "repulsor" dans le sous-menu "force field". Vous pouvez également
tester les options "attractor", "wind", etc. Leur nom respectif est suffisamment explicite
pour ne pas les décrire toutes ici, mais l'intérêt relatif de ces options peut vous
tarauder l'esprit. Eh bien, qu'en est-il ? Ces petites actions peuvent s'avérer
très utiles pour différentes raisons : l'option "wind" par exemple permet d'obtenir
du vent sur de la toile, sans à avoir à déformer tous les objets d'une scène à la
main, objet après objet, seconde après seconde, image après image.
Imaginez un champ de bataille où s'entrechoquent les drapeaux ! Vous pouvez
également simuler le tir d'une arme à feu avec de la lumière visible comme vu plus
haut, lui ajouter de la fumée pour la combustion de la poudre mais l'impact de la
balle, de ces 20 g de plomb sur un mur fera encore plus réaliste dans vos scènes.
C'est à ce moment que le nombre de subdivisions d'un plan est important et
qu'intervient de faire le bon choix de subdivisions des plans, exemple : un camion
arrive à vive allure et enfonce une vitrine métallique. L'impact du camion entraînera
un gros renfoncement de tole, il suffira alors de ne choisir, lors de la création du
plan qui servira de vitrine métallique, un plan qu'avec une faible
subdivision (2 ou 4, pour les X comme pour les Y). Par contre, pour reprendre notre
histoire de coups de feu, là, il faudra choisir une grande incrémentation, 10 ou plus
est bon nombre. Petite précision également, si c'est une rafale qui doit s'abattre
sur un mur, optez pour la multiplication des plans, créez en plusieurs et mettez les
à différentes échelles, puis joignez-les, sans les grouper. Faites ensuite transiter
plusieurs repulsors au travers des différents points centraux de ces différents plans
lors de la création de l'animation, chaque impact pourra se faire toutes les 10
images par exemple.
Vous avez pu constater qu'un grand nombre d'allers-retours est nécessaire pour bien
positionner et visualiser les options "Implicit", voici quelques astuces du jour au
sujet de T3D, notamment le VCR. N'oubliez pas que le compteur d'images à droite du
VCR est à la fois en nombre d'images et en temps. 24 images représentent 1 seconde.
Tout à fait à droite le nombre d'images allant de 1 à 24, ensuite en allant
progressivement sur la gauche le nombre de secondes, puis de minutes puis d'heures.
Les différentes flèches du VCR, constituent des options simples pour accéder soit
au début ou à la fin de l'animation, soit de se positionner à l'intérieur d'une
animation selon ses images clés.
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