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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Actualité : La déception de Tintin Sur La Lune
(Article écrit par Henri Legoy et extrait de Joystick Hebdo 35 - juillet 1989)
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L'attente avait été si longue, le désir d'y toucher et d'y jouer, si intense, que par contre-réaction,
le choc de la désillusion fut pire que ce qu'elle aurait normalement dû provoquer ! Joystick Hebdo n'étant
pas une entreprise de démolition, et détestant jouer les Cassandre, j'ai pris mon téléphone et j'ai appelé
Daniel Charpy, ci-devant programmeur du jeu Tintin Sur La Lune chez
Infogrames pour en savoir plus.
Je vous fais la synthèse de notre conversation, mais je n'oublie pas le principal. Ce jeu est-il complet ?
Est-ce vraiment la version définitive que j'ai entre les mains ? Pourquoi n'y a-t-il pas plus de personnages ?
Que sont les Dupond-Dupont devenus ? Pourquoi n'y a-t-il pas d'aventure comme dans le livre ? etc.
Beaucoup de questions, entraînant une réponse linéaire du programmeur.
Si le jeu est ainsi, c'est parce que nous l'avons voulu ainsi, nous et Casterman. Il est évident que les contraintes
ont été multiples, et que Casterman a bien évidemment protégé son héros, de toutes les déviations et transformations
que les Lyonnais auraient pu lui faire subir. Pas question donc de faire exploser la fusée, exit les séances
de tir dans l'espace, d'où remaniement profond de la première mouture dans laquelle il y avait tout cela.
Le temps de programmation s'en est donc ressenti, et a quasiment doublé. Dix mois pas moins, au total !
Pour les auteurs, ce jeu s'adresse à un public jeune, pas trop expert en arcade aventure. Volontairement, dixit
Daniel Charpy, Infogrames a limité le nombre d'épreuves à deux, afin de ne pas déstabiliser le joueur.
Là, j'ai commencé à me demander si j'avais bien compris. Déstabiliser le joueur ? Pour la même raison, le
nombre de personnages a été réduit, afin de laisser leur caractère propre s'exprimer.
Effectivement, Milou aboie comme un naze, mais ne grimpe pas aux échelles, ne semble doué d'aucune réflexion,
se comporte comme un clébard, quoi ! Mais certainement pas comme Milou ! Haddock court en tous sens, habité par une
absence totale de souhait éthylique, quant à Tournesol, il ne fait que suivre Wolf, sans donner signe d'intelligence.
Dans la version définitive, ils (les programmeurs) ont réglé les déplacements des personnages de façon cohérente,
ce qui fait que si Jorgen va dans la salle de gauche, hors écran, il reviendra par la gauche dans l'image. Quand même !
Respecter la logique des cheminements est une chose normale et non une faveur accordée aux joueurs.
La version Amiga est en cours, comportera plus de bruits, ira un peu plus vite, mais sera identique. Ah bon !
Au fait, un testeur de 11 ans, agréé Joystick Hebdo, habitué des jeux d'arcade est arrivé sur la Lune 1h30
environ après le décollage ! Son impression : "Au début et à la fin, c'est bien ; au milieu, je me suis ennuyé !".
Vous savez quoi ? Le "milieu", c'est là où l'on joue !
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