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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Actualité : Theme Park, une révolution est en cours
(Article écrit par Didier Latil et extrait de Génération 4 - avril 1994)
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À peine remis de l'effet Syndicate
et malgré la vague d'attentats à Londres, nous avons envoyé notre courageux petit reporter à Guilford
(Angleterre). Un reportage à chaud pour découvrir ces fabuleux créateurs de jeux vidéo que sont les
développeurs de Bullfrog.
Une révolution est en cours
Au commencement, il y eut Populous.
Puis vinrent Powermonger,
Populous 2 et enfin
Syndicate. Tous ces programmes avaient
trois points communs : l'équipe de Bullfrog comme développeur, un système de 3D isométrique et des
succès mondiaux ! Chacun apporta son lot de nouveautés et le prochain en date, Theme Park, est
encore plus révolutionnaire que ses petits frères. Selon Peter Molyneux, directeur de Bullfrog et
concepteur/programmeur de la plupart des jeux, ce sera le dernier à utiliser un système de vue en
3D isométrique. Il estime, et on ne peut pas lui donner tort, que Bullfrog a exploité au maximum les
possibilités offertes par ce genre de programme et qu'il est temps maintenant de passer à la vitesse
supérieure.
L'équipe de Bullfrog prend l'air
Ça rapporte combien un parc d'attractions ?
Pour changer un peu des jeux "sérieux" comme Populous, Powermonger ou Syndicale, dans lesquels le
joueur doit conquérir et massacrer pour devenir le maître du monde, Theme Park se caractérise par un
état d'esprit cartoonesque et humoristique. Le joueur hérite d'une fortune et décide de se faire plaisir
en construisant son propre parc d'attractions, histoire de faire mieux que certains parcs actuels en
perte de vitesse. Le jeu est doté, en outre, d'une présentation qui vous en dira long sur l'ambiance générale du programme.
Tout est fait pour vous le rappeler.
Peter Molyneux veut faire de ce jeu le meilleur de la série. Il prévoit des versions spécifiques pour chaque
machine. Cela signifie un jeu en 32 couleurs sur Amiga 500/600 et en haute résolution sur A1200.
Idem sur PC, avec des versions VGA 256 couleurs, SVGA et, pour le CD-ROM ou la 3DO, des scènes en 3D
supplémentaires pour les attractions visuellement impressionnantes.
Le jeu peut se jouer en réseau, avec jusqu'à huit joueurs, voire plus ! Quoi qu'il en soit, l'ordinateur
gère des dizaines d'autres parcs dans le monde. Ainsi naît une concurrence plus ou moins agressive.
Là où Theme Park est carrément fou, c'est qu'il se souvient de tout ce que vous avez fait durant
les années de développement du parc. Si vous sauvegardez le jeu après trois ans de gestion de votre
parc (Euro Trash), vous pouvez notamment utiliser cette sauvegarde sur le jeu d'un ami. Ce dernier
peut alors les comparer avec les trois premières années de son parc ! Pour les versions CD, les
"roller-coasters" sont sauvegardés au format standard du programme du même nom édité pas Disney pour
être joués avec.
En fait, le jeu contient plusieurs jeux. Il existe en effet plusieurs niveaux de difficulté avec
plus ou moins d'options accessibles. Les débutants peuvent ainsi se contenter de construire le parc
et les attractions en ne gérant pratiquement rien. Cet aspect du jeu est très agréable pour commencer
à voir comment aménager son parc sans se prendre la tête avec d'autres considérations. Il existe même un
mode "tutoriel", vous indiquant au fur et à mesure ce qu'il faut faire. Il faut cependant choisir le
lieu de construction du parc. Europe, Afrique ou encore Antarctique semblent être de simples fioritures...
Mais attention car les visiteurs n'aiment pas être frigorifiés ou trempé toute la journée !
Ensuite, vous commencez la grande aventure avec un espace libre et un arrêt de bus. A vous de commencer
à construire un chemin, puis votre première attraction. Prévoyez une entrée et une sortie, sans oublier
une file d'attente pour éponger la foule qui ne tarde pas à envahir votre parc. Il est en effet bien
connu qu'une file d'attente qui serpente semble moins longue qu'une file toute droite : alors, rusez un
peu ! Allez, pourquoi ne pas choisir un simple manège !
Le sens des affaires
Rapidement cependant, vous devez construire un snack et un stand de rafraîchissements. Et, pour occuper
le public qui attend patiemment, il faut engager des amuseurs publics, des gens costumés. Le
succès aidant, vous allez commencer à construire une deuxième attraction (un grand huit),
puis une troisième, engager le personnel d'entretien du parc, puis celui pour réparer les machines,
agrandir votre parc, construire de nouveaux chemins, une zone de pique-nique, planter quelques arbres,
construire un lac artificiel... Pour un peu que vous en ayez les moyens financiers, vous pouvez compter
sur près d'une quarantaine d'attractions différentes. Sachant que pour certaines, vous pouvez en
définir l'aspect et les spécificités, cela laisse vraiment de quoi s'éclater.
Ainsi pour les montagnes russes, vous concevez la forme puis les montées, les descentes, les boucles,
les vrilles, les sauts...
Comment savoir si vous vous débrouillez bien ? C'est très simple ! Vous le verrez immédiatement à la
popularité du parc ou de chacune de vos attractions comme à l'attitude des visiteurs. Il faut constamment
les satisfaire. S'ils ont trop peur dans ces montagnes russes, réduisez la vitesse ou supprimer la
boucle. Ne laissez pas une attraction sans des techniciens sinon elle se détraque et devient mortelle.
Un excellent moyen pour effrayer les visiteurs.
A tout moment, vous pouvez passer en mode "simulation". Vous devez alors gérez l'intendance du parc.
Les choses se compliquent alors car vous devez, par exemple, négocier avec votre personnel, qui demande
perpétuellement des augmentations. Si vous ne cédez pas, ce sera la grève ! Vous devez aussi gérer
l'approvisionnement de vos stands en nourriture, boissons... Le degré de réalisme à ce niveau est
complètement dingue. Pour votre stand de boissons, vous pouvez, par exemple, modifier les prix du soda
ou le nombre de glaçons dans un gobelet. Cela permet de réaliser des économies... Par contre, les visiteurs
seront moins assoiffés ! Idem pour le snack : mettez plus de sel dans les frites pour favoriser la
consommation de boisson ! Le programme regorge d'astuces.
Vous pouvez aller encore plus loin avec le mode "simulation professionnelle". Dans ce cas, vous gérer
carrément vos actions en bourse. Vous entrez sur le marché boursier, vous spéculez sur votre parc ou
même sur un parc concurrent... Vous devez aussi gérer vos services de recherche et développement pour
trouver de nouvelles attractions ou les améliorer. Vous pouvez même envoyer des saboteurs dans les
parcs concurrents. D'ailleurs, les autres ne se priveront pas pour faire de même.
Les versions PC, CD-ROM PC, Amiga OCS et Amiga AGA, Macintosh et 3DO sont prévues pour fin juin 1994.
Le jeu est quasiment fini sur PC. Il est dans sa phase de test et de débogage. Il est même question
d'une version Jaguar. Quoi qu'il en soit, le jeu sera entièrement traduit en français, tout comme le
manuel qui devrait être assez conséquent. En tout cas, Theme Park plaira à tout le monde, du novice
au joueur acharné. Il est génialement réalisé. L'ambiance sonore est typiquement celle d'un vrai parc,
comme les centaines d'animations des personnages et du parc. C'est superbe, intéressant et drôle.
Cela vient de Bullfrog. Ça s'appelle Theme Park. On n'est pas près de l'oublier !
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