Obligement - L'Amiga au maximum

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Test de Spindizzy Worlds
(Article écrit par François-Xavier Dahan et extrait d'EmuNova - janvier 2004)


Spindizzy Worlds est un de ces petits jeux trop peu connus, avec un principe simple mais étonnamment attractif.

Vous êtes aux commandes de GERALD (Geographical Environmental Reconnaissance And Land-mapping Device), un vaisseau en forme de toupie, et vous devez parvenir à extraire de l'énergie (des diamants) et à atteindre une case clignotante qui est en fait un téléporteur vers le niveau suivant. Une planète est composée de plusieurs niveaux répondant à une thématique spécifique et il est nécessaire de finir toutes les planètes afin d'accéder au niveau du soleil, dernier niveau de l'univers. Deux univers sont présents : un facile (enfin c'est vite dit) et l'univers "normal", chacun avec des planètes différentes et donc des niveaux différents.

Spindizzy Worlds

Ça paraît bien simple tout ça, sauf qu'il va falloir jouer avec la grosse inertie qui caractérise le maniement de l'appareil. Ainsi, son accélération tout comme sa décélération sont progressives et tourner dans une direction alors qu'on est déjà en train d'avancer ne se fait pas de manière directe, mais selon un arc de cercle plus ou moins large en fonction de la vitesse. Vous voyez déjà le truc : des passages étroits et tortueux, entourés d'un vide forcément fatal en cas de chute.

Spindizzy Worlds

C'est donc avec beaucoup de précaution qu'on avancera dans la plupart des passages. Précaution certes mais il s'agit de ne pas mettre une éternité pour avancer car votre vaisseau dispose de deux jauges d'énergie qui une fois vides, entraînent l'indésirable "game over" ! Évidemment, ces deux jauges se vident progressivement et une chute de trop haut ou le contact avec un monstre entraîne une perte plus importante d'énergie.

Bref, votre habileté va être mise à rude épreuve, et ce, malgré la simplicité des commandes : une direction pour avancer ou tourner, le bouton de tir servant de "turbo" afin d'atteindre une vitesse de déplacement plus élevée. Heureusement, des bonus sous forme de pyramide ou de petites boules sont répartis, permettant de récupérer de l'énergie.

Spindizzy Worlds

Mais pour réussir, il faut aussi avoir un cerveau, qui l'eut cru ? En effet, il est souvent nécessaire de résoudre de petites énigmes afin de pouvoir déverrouiller une porte bloquant le passage ou tout simplement faire apparaître le téléporteur libérateur. Ainsi, par exemple, récupérer tous les bonus d'un niveau éparpillés dans un labyrinthe en un temps donné ou encore trouver la bonne combinaison d'interrupteurs afin d'activer des plates-formes mobiles permettant d'atteindre un lieu normalement inaccessible. Un indice apparaît en bas de l'écran pour vous mettre sur la piste.

Ce mélange de jeu d'adresse et de réflexion permettent un jeu avec des niveaux très variés. Ici, il faudra faire son chemin dans un labyrinthe, là il faudra trouver le chemin permettant d'activer des interrupteurs dans l'ordre voulu (ceux-ci ne pouvant être activés qu'en passant dessus dans une certaine direction). Dans un autre niveau, il faudra sauter grâce un tremplin avec exactement la bonne vitesse : une vitesse trop élevée ne permettant pas de s'arrêter à temps. Ailleurs, il faudra atteindre l'arrivée avant la fin du compte à rebours au travers d'un chemin des plus tortueux.

Spindizzy Worlds

Globalement le jeu est assez bien réalisé. Les graphismes sont assez colorés, avec des décors certes pas d'une richesse monstrueuse mais assez variés. Fait assez remarquable, la vue en 3D isométrique n'entache pas la maniabilité grâce à une bonne lisibilité.

L'animation est rapide, avec un défilement multidirectionnel d'une grande fluidité. Cela dit, il faut bien avouer que le nombre d'objets à animer est assez peu élevé. Spindizzy Worlds n'est certainement pas un jeu qui techniquement met l'Amiga à genoux ! On regrette l'absence totale de musique, même si au final cela n'est pas très gênant étant donné la concentration nécessaire. Les bruitages, pour leur part, restent assez basiques. La jouabilité est excellente, les commandes répondant parfaitement et étant d'une simplicité enfantine. Bien sûr, il faudra une période d'adaptation pour s'habituer à l'inertie de la toupie mais une fois cela acquis, celle-ci répond au doigt et à l'oeil et c'est fort heureux, tant il est vrai que le jeu est difficile. La précision dans les déplacements est de rigueur, même quand on est limité dans le temps : les sueurs froides seront nombreuses, et les moments de frustration également !

Spindizzy Worlds est une excellente synthèse entre les jeux d'habileté dans la lignée de Marble Madness et les jeux de réflexion. Certes, la prise en main demande un minimum d'habitude mais le jeu affiche une maniabilité et une diversité dans les niveaux très convaincantes. Un excellent titre, que je vous recommande très chaudement !

Nom : Spindizzy Worlds.
Éditeur : Electric Dreams.
Genre : jeu d'adresse/réflexion.
Date : 1990.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.

NOTE : 8/10.

Les points forts :

- L'inertie, qui donne au jeu son piment.
- Niveaux variés.
- Excellente jouabilité.
- Défilement multidirectionnel d'une grande fluidité.

Les points faibles :

- Décors graphiquement moyens.
- Absence totale de musiques pendant la partie.
- Bruitages basiques.
- La difficulté assez élevée qui peut être frustrante.


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