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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Software Tycoon
(Article écrit par David Brunet - décembre 2002)
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Epic Interactive est devenu incontournable sur la scène Amiga et cette société
germano-anglaise nous le prouve encore une fois en éditant le premier titre natif
pour MorphOS.
Epic, Epic et colégram
Après Foundation Gold, Simon The Sorcerer 2, Earth 2140, Earth 2140 Mission Pack
et Feeble Files, la société gérée par Thomas Steiding nous propose un nouveau titre :
Software Tycoon. C'est une simulation économique créée, à l'origine, par Destrax et
Black Star Software. Le portage est l'oeuvre, une nouvelle fois, de Paul Burkey qui
a été aidé pour l'occasion par Andy Kellett.
Le jeu est présenté dans un boîtier de DVD dont la couverture et le manuel ont été
refaits afin de mentionner les noms Epic, Amiga et MorphOS. C'est une bonne attitude
car certains autres portages n'incluent que les manuels d'origine, qui n'ont parfois
rien à voir avec la version Amiga.
Trois versions sont disponibles selon votre configuration (AmigaOS, WarpOS et
MorphOS), on peut lancer directement le jeu (c'est possible mais les sauvegardes
ne peuvent pas être effectuées dans ce cas) ou l'installer sur le disque dur, ce qui
vous prendra une place de 95 Mo. A noter que l'installation ne fonctionne pas
sur certains systèmes de fichiers pour CD (mode ISO 9660 avec AsimCDFS par exemple) car le CD
n'a pas été gravé avec un Amiga.
Le jeu demandera une résolution de 800x600 en 8 bits, ce qui est largement
suffisant pour une simulation économique. Une fenêtre s'ouvrira et vous demandera
cette résolution mais l'inconvénient, c'est que cette fenêtre s'ouvrira à chaque
lancement de Software Tycoon car les réglages d'écran ne sont sauvés nulle part.
Débuter votre carrière
Après avoir choisi sa langue (anglais ou allemand), on arrive au menu. Très peu
d'options sont disponibles (sons et musiques On/Off) et on est alors rapidement
amené à débuter la partie. On configure son entreprise (nom et logo), on sélectionne
la difficulté de jeu, et on peut enfin entrer dans le monde impitoyable des affaires.
L'histoire se déroule en 1982, date à laquelle l'industrie des jeux vidéo est encore
balbutiante. Vous fondez donc une entreprise qui part à la conquête de ce nouveau
marché. Il faudra recruter du personnel, créer des nouveaux concepts, vendre ses
produits et tenter de gagner de l'argent.
Le jeu se présente d'une façon assez originale : vous êtes dans une grande rue
qui se compose de toutes les sociétés ou les commerces qui sont nécessaires à votre
ascension. Il y a votre local (le développement et le quarter général) qui jouxte
les autres locaux de vos rivaux, un peu plus loin on trouve la banque, le cinema,
le magasin de jeux vidéo, la société de publicité, la pizzeria, le laboratoire, la
salle de jeux d'arcade et l'usine de production. Tout est réuni dans cette avenue
et c'est à vous de déplacer votre personnage de commerce en commerce pour effectuer
vos différentes actions. Cette rue grouille de monde, les passants sont en fait très
utiles pour savoir quel type de jeu et quelle plate-forme sont le plus en vogue. Il ne
faut donc pas hésiter à faire des mini sondages afin de réaliser un concept de jeu
qui soit dans l'air du temps.
Cette rue présente également d'autres aspects plus ou moins importants pour le jeu :
il y a des affiches qui servent à découvrir quelques astuces de Software Tycoon, un
levier à la fin de la rue pour enclencher la pause, il y a aussi des petits détails
graphiques (la pluie par exemple) ou des objets qui ne servent à rien comme les
distributeurs de boissons, mais qui sont bien marrants à utiliser :-)). D'une manière
générale, la prise en main est aisée, on double-clique sur un bâtiment pour y entrer,
on clique sur le bouton droit de la souris pour revenir sur la rue, etc. Le seul
problème inhérent à ce type de présentation, c'est qu'on doit, parfois, faire défiler
toute la rue pour arriver à l'endroit souhaité (aller à la production par exemple)
et ceci est assez rébarbatif à la longue.
Gérer ses affaires
Au départ, vous n'avez qu'un petit capital, c'est tout. Il faudra donc tout
mettre en oeuvre pour que votre entreprise prospère. Il faudra commencer par
recruter votre personnel (cela se fait dans la salle de jeux d'arcade) qui est
composé de programmeurs, de graphistes et de musiciens. Bien sûr, plus ils seront
efficaces, plus votre jeu final sera réussi. Ensuite, cap sur la conception
du jeu vidéo : créer un nom, choisir le genre, la difficulté, les langues, etc.
Votre équipe de développement mettra un certain nombre de jours à finir le projet,
vous pourrez donc en profiter pour lancer de nouvelles recherches (cela se passe
dans le laboratoire) ou tenter d'obtenir une licence d'un grand film pour votre
prochain jeu, mais cela coûte très cher évidemment. Chose amusante, vous pourrez
aussi louer les services de la mafia locale pour nuire à vos concurrents (intrusion
de virus, atteinte à l'image de marque et vol de concepts sont au programme).
Une fois votre concept réalisé, il faudra le produire et le commercialiser. C'est
à vous de choisir l'empaquetage et le prix de votre jeu. Un grand hit se vendant mieux
qu'un jeu merdique, il sera primordial de jeter un coup d'oeil sur les tests des
magazines spécialisés pour savoir où en est la qualité de votre produit. Une bonne
note vous assurant plusieurs mois de revenus importants. Vous pourrez aussi faire
un petit tour à l'agence de publicité pour doper vos ventes. Ensuite, il ne reste
plus qu'à voir évoluer, jour après jour, le volume des vente et le niveau de votre
chiffre d'affaires. Le jeu se déroule en temps réel, ce qui captive particulièrement le joueur
et l'oblige à être vigilant sur toutes les opérations.
La difficulté est relative. En mode "Easy", le début est délicat mais ensuite, dès que
votre jeu est en vente, c'est assez facile de gérer votre capital, par contre les modes
"Normal" et "Hard" sont à réserver aux pros des affaires car votre compte en banque
sera rapidement dans le rouge et, passé un certain seuil de déficit, c'est le "game over"
qui vous pend au nez. Malgré plusieurs missions différentes (vendre 30 000 copies,
dépasser les 500 000 dollars, faire un jeu de 80% d'intérêt, etc.), on est souvent
contraint à mener la même stratégie à chaque mission : on s'apercoit qu'un emprunt
massif à la banque aide beaucoup pour ne pas sombrer les premiers mois, on voit
également que les jeux avec une licence de cinéma assurent un niveau de vente
confortable, etc.
De plus, quelques événements viennent ponctuer l'action. Vous recevrez, par exemple, des
messages de diverses natures : achats de fourniture, faits divers qui influencent votre
image de marque, tombola dont vous êtes le gagnant, etc. Personnellement, je trouve
que ces messages ne sont pas assez incisifs, ils n'ont quasiment pas d'incidence sur
le jeu (à quoi ça sert de gagner 200 $ alors que les sommes brassés dans le jeu sont
souvent en dizaines ou en centaines de milliers de dollars ?).
Outre les événements sans réelle influence, on regrettera aussi le manque de notion
géographique. Le marché est global, et on ne sait pas où l'on vend. Un jeu comme
Detroit proposait de gérer ses produits pays par pays, mais ici, on s'est contenté
de simplifier le marché. L'autre grand regret, c'est l'absence de mode multijoueur,
mais c'est le revers de la médaille des simulations économiques en temps réel : multijoueur
ou temps réel, il fallait choisir.
Enfin, on notera que le portage a été très
bien réalisé, puisque même les bogues de la version originale ont été portés ;-).
En effet, la version PC souffrait d'une erreur assez rageante : quand vous accomplissez
votre mission, le jeu ne s'arrête pas et vous ne pouvez donc pas passer à la mission
suivante. Ce cas de figure est relativement rare, il survient surtout dans les missions
qui ont été souvent sauvegardées.
Qualité correcte
Software Tycoon est un jeu agréable à jouer. Ce n'est pas tous les jours qu'on est
à la tête d'une entreprise de jeux vidéo. Ce concept est relativement original
puisque, avec Software Manager (Kaiko, 1993), c'est le seul jeu de ce genre sur
Amiga. La réalisation est très correcte (la version MorphOS est bien vue) mais
il manque un petit quelque chose pour en faire un jeu incontournable.
Nom : Software Tycoon.
Développeur : Destrax. Version Amiga : Epic.
Genre : jeu de gestion économique.
Date : 2002.
Configuration minimale : Amiga RTG (carte graphique 4 Mo), 68040, 32 Mo de mémoire, AmigaOS 3.0.
Configuration souhaitée : Amiga RTG (carte graphique 4 Mo), AmigaOS 3.x ou MorphOS, 68040 ou PowerPC, 32 Mo de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 48 euros.
NOTE : 7/10.
Les points forts :
- Thème original.
- Choix entre les missions et le jeu libre.
- Premier jeu commercial natif MorphOS.
Les points faibles :
- Pas de notion géographique.
- Pas de mode multijoueur.
- Relativement linéaire.
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