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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Sky Shapers
(Article écrit par Mickaël Pernot et extrait de BOING - juin 2025)
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Vers l'infini et au-delà !
Je ne connaissais pas le jeu de tir Sky Shapers avant que Jérôme Senay, notre gentil rédac' chef de BOING, me demande d'en
faire un test. Bien que sorti en fin d'année dernière (décembre 2024), il était passé sous mon radar.
Et pourtant, ce jeu de Digilicious Nibbles a tout pour me plaire, de sa philosophie de création au
produit final, il est clairement dans l'esprit "revival" et ça, ça méritait bien qu'on s'y attarde,
voire plus !
Des Norvégiens qui n'ont pas froid aux yeux
Digilicious Nibbles est une équipe de développement norvégienne composée de deux personnes :
Andre Bergei aka "Ninsei" et Rune Wolden Skattum aka "Mr. Possible". Le premier au code et
le second aux graphismes, à la conception des niveaux et à la partie communication (création
du logo et de la boîte, car il est en vente en physique chez APC&TCP, et conception du manuel).
Et ils se partagent la musique et les bruitages.
Maintenant que les présentations sont faites,
sachez qu'ils ont débuté le développement de ce jeu en septembre 2019 et que ce processus
leur aura pris cinq années. Commencé dans le but d'assouvir un rêve de gosse, celui de créer
et de sortir un jeu Amiga, ce projet aura finalement été pour eux bien plus complexe et long
que tout ce qu'ils avaient créé jusque-là, mais, de leur aveu également, le plus gratifiant
et le plus amusant. Et comme ces Norvégiens n'ont vraiment pas froid aux yeux et qu'ils sont dans
le même état d'esprit qu'Éric Safar, le développeur d'Athanor, ils ont entièrement fait le jeu
sur Amiga, à l'ancienne. Les petits gars de chez Digilicious sont équipés de deux Amiga 4000/030 à
25 MHz avec carte Aridane II, pour les échanges de fichiers notamment. Le jeu a été développé
sur ces bêtes de course en Blitz Basic 2.1, les graphismes ont été dessinés sous Deluxe Paint V
et la partie sonore sous Soundprobe 2.12. Une fois qu'on a dit ça, on dit respect messieurs et on donne
3,99 dollars aux auteurs via leur page Itch.io (c'est le prix recommandé par les auteurs, mais vous
pouvez donner ce que vous voulez à partir de 1 dollar).
Une histoire pas banale, prétexte à dézinguer des robots virusifiés
Première chose qui frappe quand on lance le jeu, c'est la longue introduction qui dure bien cinq
minutes. Faites en écran fixe avec images et textes, elle nous raconte comment de la "vie" martienne
a été ramenée sur Terre et s'est avérée être un virus mortel pour tous les insectes et notamment
les pollinisateurs, détruisant par effet de ricochet la végétation et entraînant avec elle la fin de
toute vie animale. Les humains ont bien tenté de créer des robots pollinisateurs nommés "Sky Shapers"
pour endiguer ce fléau, mais le virus a réussi à atteindre ces robots et à les contrôler.
Les robots se sont alors retournés contre les humains...
Un génial inventeur, alors à bout de force, a toutefois réussi à créer un poison qui anéantit ledit
virus mais il ne peut pas mettre son plan à exécution et meurt avant d'avoir pu faire le nécessaire.
Le dernier animal vivant, Tycho, qui est aussi l'aigle de cet inventeur, va alors se battre contre ses
robots afin d'éradiquer la menace. Il est le seul espoir de la Terre afin que celle-ci ne se transforme
pas en planète stérile, comme ce qu'il est advenu de Mars.
Et c'est là que vous entrez en jeu puisque
vous incarnez Tycho ! En effet, à travers trois niveaux aux ambiances bien différentes, vous allez voler
à l'attaque de ces robots dans ce jeu de tir.
De la technique à la mécanique de jeu
Comme on l'a vu, Sky Shapers est un jeu programmé en Blitz Basic 2.1. Il nécessite une machine AGA avec
2 Mo de mémoire Chip (il est obligatoire d'avoir 1,877 Mo de mémoire Chip libre pour lancer le jeu)
et un 1 Mo de mémoire Fast. Pour tourner de manière optimale, les développeurs recommandent d'avoir un
68030 à 25 MHz (avec un 68020, des ralentissements peuvent apparaître). Il doit être impérativement
installé sur disque dur, avec ou sans WHDLoad. Je déconseille pour le moment la version WHDLoad
car il manque un fichier pour enregistrer les scores (j'ai essayé de le créer sans succès), ce qui
fait planter le jeu alors que cela fonctionne parfaitement sans WHDLoad. De plus, la version WHDLoad
est très loooongue à charger sous UAE4ALL Playstation Vita alors que le jeu installé directement ne
rencontre pas ces soucis.
Le jeu est annoncé à 50 IPS à compter du 68030 et je confirme que je n'ai rencontré aucun souci lors
de mes divers tests, que ce soit sur la CD32 équipée d'une carte TerribleFire 68030 à 50 MHz, sur
l'A1200 PiStorm ou en émulation sur la Vita. A noter que sur PiStorm, les développeurs indiquent qu'il
y a des artefacts à l'écran que je n'ai toutefois pas rencontrés. Par contre, la puissance de la machine
a l'air d'influer quelque peu sur les mouvements des ennemis qui en profitent pour être un poil plus
rapide/mobile, ce qui fait que passer d'une machine à une autre change la façon d'appréhender la partie
(en gros, j'en ai bavé quand je l'ai testé sur le PiStorm !).
Techniquement, mis à part des temps de chargement un peu longuets suivant la machine, pas grand-chose à redire.
Personnellement, j'aime beaucoup ses graphismes. Ils sont simples sans être simplets, assez jolis
et on sent la patte Deluxe Paint derrière ceux-ci. Et j'avoue que j'apprécie le côté "enfantin" du
gros laser, qui me fait d'ailleurs sourire niaisement à chaque fois que je le lance. Les bruitages
sont, quant à eux, du même acabit et permettent de bien se mettre dans l'ambiance. J'ai une
affection toute particulière pour le "cri" de l'aigle en fin de niveau, que je n'entends cependant
pas assez à mon goût. Enfin, les quatre modules composés pour le jeu (introduction, menu, fin de partie et séquence finale)
sont de bonnes compositions, très atmosphériques et j'avoue écouter le thème du menu sans lancer
le jeu, ce qui est bon signe.
La mécanique de jeu est, quant à elle, basique mais efficace. Vous dirigez votre aigle, qui répond
bien aux commandes et qui vole afin d'essayer d'arriver en haut d'un immeuble dans le niveau 1,
d'un château médiéval dans le niveau 2 ou bien d'un chantier en construction dans le dernier niveau.
Contrairement à un Project-X
ou un R-Type, le défilement
est vertical. Chaque niveau est, par ailleurs, divisé en trois sous-niveaux, nommés vagues
("wave" dans le texte). Vous y affrontez divers ennemis tout au long de chaque vague, vous aurez
droit à un mini-chef à la fin de la première et de la deuxième vague, et bien évidemment un chef
de fin de niveau une fois la dernière vague achevée.
Les ennemis et les chefs changent à chaque
niveau, ce qui fait que vous avez au total 37 ennemis à découvrir, trois mini-chefs et trois
chefs différents, que vous pouvez détruire avec votre arme de base, un laser, ou avec une mitrailleuse
que vous récupérez à l'occasion d'un item sur lequel vous survolez (mais qui est limitée en nombre
de balles) ou bien encore le BFL pour "Big F... Laser" (ou en français un "Put@!n de gros laser").
Le BFL est en nombre plus que limité et il prend un temps certain à se charger, vous laissant ainsi vulnérable.
Vous avez enfin deux barres qui se chargent au fur et à mesure que vous collectez les bonus correspondants.
La première gère la puissance de votre laser, qui fait effectivement bien plus mal aux ennemis
quand la barre est pleine. La seconde gère votre vitesse de déplacement, ce qui est utile pour
esquiver plus facilement les ennemis et leurs boulettes. Mais ces deux barres perdent un niveau de
puissance à chaque fois que vous vous faites toucher et que vous perdez une vie, ce qui est assez
énervant. Vous pouvez également bénéficier d'un bouclier en bonus, mais celui-ci ne dure que quelques
secondes, assez des fois pour tout de même vous sauver la mise.
Enfin, outre les bonus de BFL,
il reste le célèbre "1UP" qui vous donne une vie supplémentaire. Et je vous avoue qu'elles sont
plus que nécessaires car, bien que le jeu ne soit pas un "manic shooter" (sous-genre des jeux de tir,
qui a de grandes quantités de projectiles et autres boulettes à l'écran), la difficulté est assez corsée.
Au moment d'écrire ce test, j'y ai bien passé au moins six heures et je n'ai pas réussi à dépasser
le chef du deuxième niveau ! Mais bon, je dois aussi être un peu mauvais puisque j'ai déjà réussi
à finir le premier niveau sans perdre une seule vie. C'est en effet une des caractéristiques de ces
jeux où, quand on connaît les habitudes des ennemis et leur arrivée, on peut anticiper et adapter sa
façon de jouer.
Sky Shapers n'est cependant pas parfait et on pourrait lui reprocher, malgré ses 109 couleurs à l'écran,
un choix de palette peu opportun pour les tirs ennemis notamment, ceux-ci pouvant se confondre aisément
avec le décor ou notre laser. Autre souci, plus technique celui-ci, les ennemis apparaissent de manière
brutale quand ils arrivent du haut de l'écran. Ils ne sont, en effet, affichés à l'écran que s'ils sont
en entier à l'écran, mais on peut tout de même les détruire avant qu'ils ne soient visibles, étrange
mais pas dérangeant plus que ça.
J'ai également noté qu'il n'y a pas de musique durant le jeu, ce qui est dommage (même si moi j'ai bien aimé
parce que j'en ai profité pour mixer la sortie de la CD32 avec ma platine vinyle et que j'ai écouté quelques
disques de métal tout en jouant, ce qui allait particulièrement bien ^^). Et puis, il y a cette difficulté
qui fait que je me suis cassé les dents et que je n'ai pas encore vu ce satané troisième monde !
Sauvons la Terre !
Si la difficulté me fait grincer des dents, je ne désespère pas de le finir, ce qui me fait dire une
fois de plus que le jeu est bon. Si vous aimez les jeux à l'ancienne, alors celui-ci ne vous décevra pas.
Il aurait tout à fait pu sortir dans les années 1990 sur Amiga AGA (seule sa taille et son installation
sur disque dur le trahit). Si vous passez outre ses petits défauts, qui ne sont clairement pas rédhibitoires,
alors vous passerez un bon moment en compagnie de Tycho et peut-être que vous, vous réussirez à sauver
la Terre, pas comme moi !
A noter qu'il a été testé avec succès sur plusieurs plates-formes dont les émulateurs Amiberry (avec
le fichier HDF fourni), A500 Mini (en utilisant AGS 2.7), Retrobat/Retroarch/SteamDeck (avec le
coeur PUAE) et donc sur les machines d'origine également (A1200 et CD32) et A1200 Pistorm (sans souci
d'affichage pour ma part).
Astuces
- Dans les champs de météorites, rentrez dans le "couloir" de gauche et montez, ça se passera bien.
- Pour certains ennemis, il faut se placer dans un angle en bas afin de les toucher le plus longtemps
possible quand ils font demi-tour et les éliminer en une fois.
- Pour les chefs de fin, prenez votre temps, mieux vaut prendre son temps que perdre des vies.
Liens
Nom : Sky Shapers.
Développeurs : Digilicous Nibbles.
Éditeur : APC&TCP.
Genre : jeu de tir.
Date : 2024.
Configuration minimale : Amiga AGA, 68020, 2 Mo de mémoire Chip, 1 Mo de mémoire Fast, disque dur.
Licence : commercial.
Prix : 1 $ ou plus
NOTE : 6/10.
Les points forts :
- Le jeu tourne à un solide 50 images par seconde.
- Quelques bonnes compositions musicales, très atmosphériques.
- Le personnage principal répond très bien aux commandes.
- Une bonne diversité d'action avec 37 ennemis différents, des mini-chefs et des chefs variés.
- Longue introduction.
- Entièrement conçu sur Amiga avec des outils d'époque.
Les points faibles :
- Une difficulté parfois frustrante.
- Un choix critiquable de la palette de couleurs.
- Absence de musique durant la partie.
- Problèmes d'affichage des ennemis.
- Des temps de chargement longs sur certains supports.
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