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Note : traduction par David Brunet. Lors des 2000 dernières années de l'histoire de l'humanité, depuis que l'homme a compris qu'il était possible de conditionner et de vendre une oeuvre d'art, une seule et même lutte a persisté, immortelle, redressant sans cesse la tête : l'artiste contre le système. C'est une histoire intemporelle, reprise dans des livres et des scénarios, celle du labeur désespéré des artistes qui s'efforcent de rendre leur travail aussi honnête que possible, tandis que les propriétaires et les gestionnaires d'entreprises du monde entier s'acharnent à castrer ce travail uniquement pour profiter de la lutte de ces pauvres âmes. C'est arrivé à Michel-Ange, c'est arrivé à Pollock et c'est arrivé dans l'histoire de Simulmondo. ![]() Avertissement Rassembler des informations sur Simulmondo, surtout en 2021, s'est avéré l'un des plus grands défis de ma carrière. A travers les dizaines d'entrevues que l'on peut facilement trouver sur Internet, les personnes impliquées dans cette maison de logiciels ont fini par dire beaucoup de choses différentes, incluant des chiffres mais aussi des doux souvenirs de leur temps dans cette société qui, quand c'était à mon tour de m'entretenir avec eux, étaient racontés différemment. J'ai fait de mon mieux, avec l'aide des personnes auxquelles j'ai parlé et des sources à ma disposition, pour rassembler ce qui s'est passé et j'espère avoir mis en place ce qui devrait être la reconstruction la plus objective et complète de l'histoire de Simulmondo à ce jour. Le ciel au-dessus du port avait la couleur de Simulmondo L'histoire de Simulmondo débuta - et se termina - avec Francesco Carlà. Fils d'un entrepreneur, il fut diplômé avec une thèse sur les jeux vidéo - "L'histoire des jeux vidéo de 1971 à 1987" publiée en 1990 - tout en travaillant comme journaliste et rédacteur pour plusieurs magazines italiens. Francesco Carlà était obsédé par ce média. En 1984, il voyait déjà l'avenir et réalisait qu'il était temps de prendre les jeux vidéo au sérieux, au lieu de les traiter comme des jouets. Il fut le premier à aller à la télévision nationale pour parler de son média préféré, participant à plusieurs émissions du milieu des années 1980 et même dans les années 1990. Mais surtout, l'homme avait un rêve : une image dans la tête qui le hantait chaque nuit. Il se rappela que l'idée lui vint alors qu'il se trouvait dans une chambre d'hôtel de Londres : une projection mentale d'un monde virtuel peuplé de personnages de jeux vidéo qui répondraient directement aux actions et aux commandes du joueur. William Gibson dans Neuromancer l'appelait "réalité virtuelle", Francesco Carlà l'appelait "Simulmondo", ce qui signifie, littéralement traduit de l'italien, "un monde de simulation". Il décida de consacrer sa vie à la création de ce monde futuriste dont il rêvait, mais il ne savait pas comment faire pour que cette vision devienne réalité. Il n'avait aucune expérience de la gestion d'une entreprise ni aucune formation technique ; tout lui semblait impossible, jusqu'au jour où il rencontra Ivan Venturi. ![]() Francesco Carlà Ivan Venturi rentra chez lui et se leva le lendemain matin en homme plus triste et plus sage, déterminé à s'améliorer pour pouvoir concourir dans la cour des grands. Très vite, il fit des progrès significatifs et ce fut alors que Francesco Carlà décida qu'il était temps de faire les premiers pas dans la création d'une entreprise. N'ayant pas vraiment d'expérience dans le domaine de la gestion, Francesco Carlà rencontra, par l'intermédiaire de Stefan Roda, Riccardo Arioti, fils de Mario Arioti (des fameuses cassettes Armati et directeur de la maison d'édition Italvideo). Riccardo Arioti s'était déjà intéressé à l'entreprise de son père et connaissait les tenants et les aboutissants de l'édition de jeux vidéo en Italie. Les deux hommes devinrent partenaires de l'entreprise, qui portait naturellement le nom du monde de rêve de la simulation de Francesco Carlà : Simulmondo. ![]() La première petite annonce de Simulmondo dans le magazine MC Microcomputer en 1988 Dans sa toute première itération, l'adresse et le numéro de téléphone de la société étaient ceux du domicile du journaliste, il n'y avait pas de véritable bureau. Francesco Carlà écrivait dans sa chronique "Playworld" du numéro 68 du magazine MC Microcomputer que, puisque le sport de la pétanque était présent dans le premier film des frères Lumière, il était logique qu'il soit également utilisé pour "baptiser", en quelque sorte, la naissance de Simulmondo. Par conséquent, le premier titre qu'il proposa à Ivan Venturi fut une simulation de pétanque, alors qu'Ivan Venturi aurait préféré que sa première sortie "officielle" soit le prototype sur lequel il travaillait, Columbus Race : un mélange d'Elite et de jeu d'arcade, basé sur le voyage de Christophe Colomb. Mais Francesco Carlà insista - Ivan Venturi s'en rappela - pour qu'il abandonne ce projet et qu'il se consacre entièrement au jeu de pétanque, nommé Bocce, en étudiant comment reproduire correctement la physique réelle sur le matériel limité du Commodore 64. ![]() Bocce Bocce fut publié et vendu par la société d'Arioti, Italvideo, même si cela fut en fait le premier jeu où le logo de Simulmondo apparut. Sa version actualisée, nommé "Bowls", sortit plus tard en 1988, fut publiée par la société de Francesco Carlà elle-même et développée par une équipe différente (nous y reviendrons). ![]() ![]() Bocce ![]() Tombola Même s'il ne sait toujours pas si Tombola se vendit bien (ou pas du tout), il fut suffisamment payé pour être satisfait des résultats. En juin 1988, Ivan Venturi obtint enfin - il le mentionna avec un soupir de soulagement - son diplôme de fin d'études secondaires, continuant à travailler quelques mois de plus sur le troisième jeu développé et conçu par lui-même : Simulgolf. ![]() ![]() ![]() Simulgolf Libérée du carcan de l'école secondaire et enfin en âge de travailler "dans les règles", l'entreprise quitta la maison de Francesco Carlà pour enfin s'organiser dans un vrai bureau. Au début, la société était une entreprise minuscule avec Francesco Carlà comme PDG et Ivan Venturi comme programmeur principal. Il y avait également une troisième personne, Federico "Wiz" Croci, en charge de la distribution et des relations publiques. Federico Croci était issu d'un milieu similaire à celui d'Ivan Venturi, dans la mesure où il rencontra Francesco Carlà en raison de son intérêt pour les jeux vidéo et commença à collaborer avec les différents magazines auxquels le journaliste participait, en rédigeant des instructions pour des jeux comme The Pawn. Mais, contrairement à Ivan Venturi, sa relation avec Francesco Carlà - se remémora-t-il - ne se transforma jamais vraiment en une véritable amitié. ![]() Federico Croci au bureau Le premier bureau de Simulmondo était un appartement dans la ville de Bologne que les gars transformèrent en utilisant des chaises et des bureaux d'occasion. Le nettoyage du bureau était en fait effectué par Federico Croci et Ivan Venturi eux-mêmes, qui cherchaient à gagner un peu d'argent à côté. ![]() Premier "bureau" à Bologne Ou, du moins, c'est ce que pensait Ivan Venturi. ![]() Première publicité de Simulmondo sur le magazine MC Microcomputer En automne 1988, peu de temps après le lancement officiel de la société, un événement important eut lieu : la (première) fête de Simulmondo. Francesco Carlà, tout en profitant de l'occasion pour faire la fête, avait prévu de rencontrer plusieurs nouveaux programmeurs potentiels, choisis parmi ses relations et celles d'Ivan Venturi au cours des mois passés à développer des jeux. Parmi les nombreuses personnes présentes, il y avait de futurs employés de Simulmondo comme Riccardo Cangini et les frères Dardari, qui commencèrent à travailler sur le jeu de football Italy '90 Soccer. Beaucoup d'entre eux signèrent des contrats ici et là, tout en buvant de la bière et en mangeant un sandwich. Ivan Venturi se remémora que c'était la première fois dans le pays qu'une communauté de programmeurs se réunissait pour discuter et planifier divers projets. Ce fut une idée qu'il prit personnellement à coeur, même plusieurs années plus tard. "À partir de ce moment-là, Francesco Carlà devint encore plus mon mentor et un modèle", se souvint Ivan Venturi. ![]() À gauche, en costume-cravate, Riccardo Arioti, en face de lui à droite, Francesco Carlà. Photo de 1989 Certains de ces programmeurs ne déménagèrent pas à Bologne, du moins pas tout de suite, préférant travailler à domicile. Un concept familier qui, à l'époque, impliquait d'envoyer des disquettes par courrier ou de les apporter physiquement au bureau. S'il était possible d'utiliser les babillards électroniques et Internet, le débit était si lent qu'il était impensable de le faire pour développer des jeux. Federico Croci se rappela que la plupart des idées de Francesco Carlà à l'époque n'étaient guère plus que des titres à consonance "sympa" lancés à la volée alors que les gars partageaient une pizza, tandis que d'autres provenaient de démos envoyées par divers créateurs. Alors que le PDG de Simulmondo était sûrement bien intentionné, la plupart de ces idées ne semblaient jamais aller au-delà de quelques croquis sur une serviette en papier. Pourtant, Francesco Carlà avait l'intention de les vendre comme s'il s'agissait de jeux presque finis. Un titre dont on parlait beaucoup était "Rimini, Blue Sea" (présenté ici dans le numéro 73 du magazine MC Microcomputer), un roman interactif basé à Rimini dans les années 1950 (une sorte de clone de Deja Vu). Les frères Gianluca et Giuseppe Orofino travaillaient sur le prototype de l'aventure. Les deux frères avaient présenté à Francesco Carlà leur aventure textuelle, Mystere, que le journaliste n'avait pas appréciée et avait décidé d'utiliser les talents des deux frères sur un autre projet. ![]() Maquettes d'écran pour "Rimini, Blue Sea" Pourtant, avec sa carrière de journaliste en plein essor, Francesco Carlà avait assez de charisme pour que les magazines impriment même des écrans de maquette pour un jeu présentant des réalisations douteuses comme "le plus long baiser de l'histoire des jeux vidéo". Le premier titre Simulmondo de Riccardo Cangini était en fait Mussolini Age : apparemment, Francesco Carlà voulait faire un jeu basé sur le régime fasciste. Encore une fois, le journaliste était sûrement bien intentionné, il faut mettre cela sur le compte de son amour de l'histoire. "Il m'a donné peu de choses sur lesquelles travailler, en fait rien de plus que le titre. J'ai donc décidé de concevoir le jeu comme une simulation d'avion", se souvint Riccardo Cangini. Mais le projet n'alla jamais très loin. Après l'arrêt du travail sur Mussolini Age, le deuxième titre sur lequel Riccardo Cangini travailla fut Francy Frigo (surnom donné à Francesco Carlà par sa petite amie, apparemment), pensé comme une version actualisée de Little Computer People, avec le personnage principal qui fut dessiné pour ressembler à Francesco Carlà. La conception de ce projet alla un peu plus loin, mais rien n'en sortit. ![]() Annonce de la "Naissance de Simulmondo" en mars 1988 ![]() Italy '90 Soccer "Six mois de développement ont fini par être condensés en un mois et demi", expliqua le développeur, qui fut contraint de vivre en reclus pendant ces 45 jours. Pourtant, cela ne sembla pas le déranger : derrière son clavier, il se sentait toujours chez lui. Plusieurs magazines évaluèrent le jeu, dont The Games Machine, qui lui attribua la note lamentable de 8%, le qualifiant de "qui fait bâiller" en raison de son défilement très lent. Mais cela n'avait guère d'importance, puisque la version C64 se vendit à de nombreux exemplaires, tandis qu'Ivan Venturi affirma n'avoir jamais touché un centime pour le développement. ![]() ![]() Italy '90 Soccer (C64) Quelques mois plus tard, en mai 1989, Riccardo Arioti et Francesco Carlà s'embrouillèrent. On ne sait toujours pas exactement ce qui s'est passé mais, apparemment, Riccardo Arioti ne partageait pas les idées artistiques de son ancien partenaire commercial et voulait simplement faire des jeux qui pouvaient se vendre. Riccardo Arioti partit et, quelques mois plus tard, à l'automne 1989, il annonça la création de sa nouvelle société, Genias. Francesco Carlà resta le seul directeur de la société, jusqu'à la fin. Pendant ce temps, Ivan Venturi commença à travailler sur ce qu'il considérait comme l'une de ses créations préférées : la version Commodore 64 de Formula 1 Manager, initialement sur Amiga et basée sur un concept de Nicola Paggin. Ivan Venturi réussit à faire tenir un jeu de gestion de F1 assez complexe sur un ordinateur familial 8 bits, à l'époque où le reste du monde passait aux machines 16 bits. Ce fut certainement l'un des moments les plus glorieux de sa carrière de développeur sur Commodore 64. ![]() ![]() ![]() Formula 1 Manager (C64) Francesco Carlà se remémora que le jeu, dans sa version Amiga, fut présenté au Grand Prix de Monza en présence de tous les pilotes de F1 et même de l'actrice Edwige Fenech... tout cela gratuitement grâce à ses relations d'affaires ! Pourtant, l'article publié dans le numéro 89 de Microcomputer semble raconter - comme il se doit - une histoire un peu moins glamour : Francesco Carlà apporta un ordinateur Amiga à Monza et plusieurs pilotes se relayèrent pour jouer à F1 Manager. En outre, selon tous les autres anciens employés de Simulmondo que j'interrogeai, F1 Manager (ou tout autre jeu, d'ailleurs) ne fit jamais l'objet d'une présentation officielle lors d'une course de Formule 1. ![]() ![]() ![]() Bowls (Amiga) ![]() Simulmondo en 1989 ![]() I Play 3D Soccer ![]() ![]() ![]() I Play 3D Soccer (C64) Bien que l'entreprise s'était déjà transformée en une véritable SSII, certains travaillant à domicile et d'autres sur place, c'est l'année 1990 que la plupart des personnes impliquées considéraient comme le début de "l'âge d'or de Simulmondo", qui dura jusqu'en 1992. En octobre 1990, un ancien camarade de lycée d'Ivan Venturi, Michele Sanguinetti, entra à son tour dans la danse. Tout le monde se rappela encore de cet homme comme du concepteur graphique le plus talentueux avec lequel ils eurent le plaisir de travailler. Michele Sanguinetti se remémora qu'il avait vraiment l'impression d'avoir rejoint un groupe d'amis, s'entendant à merveille avec Ricardo Cangini, Mario Bruscella et, naturellement, Ivan Venturi lui-même. Ivan Venturi se souvint qu'ils recevaient des lettres de toutes sortes de gens bizarres, qui se présentaient même parfois dans les bureaux. La plupart du temps, il s'agissait de jeunes enfants qui avaient des jeux simples ou des idées folles et qui s'attendaient à recevoir des éloges ou de l'argent en abondance. "Ils avaient vraiment mal interprété l'histoire de programmeurs célèbres comme Jeff Minter ou Will Wright. Ils nous montraient leur démo écrite en 100 lignes de BASIC et se disaient : alors, où est ma Ferrari ?" se remémora Ivan Venturi. ![]() Annonce de Simulmondo Toutes les personnes impliquées dans Simulmondo, avec d'autres comme Massimiliano Calamai (qui devint plus tard membre de Lightshock Software), Stefano Balzani et Natale Fietta, étaient de jeunes adultes aux yeux brillants, pleins d'espoir et de talent. ![]() L'équipe de Simulmondo À la fin de l'année 1990, Simulmondo était le premier éditeur de logiciels indépendant sur le marché italien et le seul capable de vendre autant d'expériences différentes en termes de genres et d'idées. Apprécié par les joueurs, apprécié par ses employés, apprécié par les critiques. Rien ne semblait pouvoir arrêter son succès. Des titres de qualité comme Millemiglia (Franscesco Carlà en parla comme "ayant nécessité 20 mois de travail" dans le numéro d'octobre 1991 de MC Microcomputer) et Formula 1 3D ou, dans la continuité de la série "I Play", I Play 3D Tennis finirent par se vendre étonnamment bien, surtout pour le marché italien qui, à l'époque, était encore en proie au piratage. ![]() Millemiglia Millemiglia ![]() Une partie de l'équipe de Simulmondo : Riccardo Cangini (deuxième à partir de la gauche), Francesco Carlà (avec des lunettes de soleil), Michele Sanguinetti (dernier à droite) The Murderers sortit finalement en 1992, sous la forme d'un jeu d'action et de plates-formes avec des éléments d'aventure graphique. Francesco Carlà continua à dire dans le numéro 112 de MC Microcomputer : "Dylan Dog ne sera pas une licence de restauration rapide à jouer et à jeter tout de suite après. Simulmondo ne développera jamais un jeu vidéo médiocre dans le seul but de capitaliser sur la popularité d'un personnage". Nous verrons comment cette déclaration, avec le recul, prédit parfaitement l'avenir des produits dérivés. ![]() Dylan Dog - The Murderers La dernière grande idée de l'époque Simulmondo était de développer et de publier les jeux sous forme de "feuilletons", vendus dans les kiosques à journaux en même temps que les bandes dessinées. Le premier jeu de la série, Through The Looking Glass, mettait en scène - une fois de plus - Dylan Dog et arborait un style assez différent (et simplifié) de celui de The Murderers. Il se rapprochait davantage d'une bande dessinée interactive que d'un jeu d'aventure/action. Cette idée, celle des "jeux en série", sembla anticiper le modèle commercial des jeux d'aventure du début des années 2000, avec Telltale et d'autres qui suivirent. Ces titres étant conçus pour ressembler à un seul numéro de bande dessinée, ils n'étaient pas destinés à durer aussi longtemps qu'un jeu vidéo à plein tarif. "Comme un album de bande dessinée coûte moins cher qu'un roman moyen, nos jeux coûtaient également moins cher (13 euros/dollars d'aujourd'hui), mais ils étaient conçus pour durer environ six heures", déclara Ivan Venturi lors d'une entrevue ultérieure. ![]() Dylan Dog - Through The Looking Glasses En fait, Simulmondo vendait en consignation : l'entreprise envoyait des jeux aux kiosques à journaux pour qu'ils les vendent, tout en en conservant l'entière propriété. Ce n'était qu'une fois les ventes finalisées que l'entreprise savait combien de jeux avaient été vendus et combien étaient des retours ou des défauts. Riccardo Cangini - qui avait quitté Mario Bruscella en 1991 à la recherche de meilleures opportunités de travail, avant de rejoindre Simulmondo - se souvint que la vente de 20 000 exemplaires d'un jeu ne signifiait pas grand-chose. La société devait attendre plusieurs mois pour que l'argent rentre. L'idée de vendre des jeux à côté des bandes dessinées papier devait également permettre de lutter contre les jeux piratés qui, en 1992, étaient encore vendus dans les kiosques à journaux. 1992 : la dernière année en or de Simulmondo En 1991, Ivan Venturi se rappela que la situation dans l'entreprise était chaotique mais satisfaisante. À l'époque, l'équipe était si étoffée qu'elle avait déménagé les bureaux de l'administration à l'étage inférieur tandis que les programmeurs "s'amusaient" au premier étage. À l'époque, Ivan Venturi était devenu directeur de la production et se souvint que le développement évoluait progressivement vers un système plus rationnel. Dès que les premiers jeux interactifs de bandes dessinées apparurent sur les étagères, les choses commencèrent rapidement à changer. Le nouveau calendrier de publication prévoyait des numéros mensuels ponctuels, avec des conversions PC et Amiga de chaque titre, de sorte que la production devait être standardisée autant que possible pour respecter les délais serrés. L'éditeur de logiciels, se remémora Ivan Venturi, avait adopté en 1992 une sorte de système bureaucratique : des étagères pleines de documents et de calendriers où chacun pouvait jeter un oeil sur les différentes étapes de la planification et du développement. Il n'était donc guère possible de rendre les aventures aussi variées et différentes que possible. Au contraire, chaque épisode finissait par se ressembler. Ciro Bertinelli se souvint également qu'après une première année prometteuse à Simulmondo, les choses commencèrent à se gâter en 1992. ![]() Michele Sanguinetti chez Simulmondo (vers 1991) Le fait que Michele Sanguinetti claqua la porte en partant fut un avertissement précoce : personne ne s'en rendit peut-être compte à l'époque, mais ce premier départ marqua le début de la fin pour l'éditeur de logiciels. Avec 1993 qui se profilait à l'horizon, ce qui était une aube prometteuse se transformera en une nuit sans fin. L'époque dorée, dont Ivan Venturi et Ciro Bertinelli se remémorèrent si bien, n'était plus qu'un lointain souvenir. Sources et références
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