Suivez-nous sur X

|
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z,
ALL
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
0,
A,
B,
C,
D,
E,
F,
G,
H,
I,
J,
K,
L,
M,
N,
O,
P,
Q,
R,
S,
T,
U,
V,
W,
X,
Y,
Z
|
|
A propos d'Obligement
|
|
David Brunet
|
|
|
|
Test de Rod-Land
(Article écrit par Christophe Simon et extrait d'Amiga Chapter Two - avril 2006)
|
|
Histoire
Quelque chose de très étrange est arrivé dans le village des fées ! Qu'a-t-il bien pu se passer pour transformer les habitants
qui étaient de gentils gars sociables en démons duveteux. Ces derniers ont ensuite enlevé la tendre maman de Tam et Rit,
deux petits anges féeriques. Elle est désormais maintenue captive au sommet de la tour Maboots et attend d'être sauvée.
Il n'y a qu'une seule chose à faire : Tam et Rit doivent enfiler leurs chaussures arc-en-ciel que leur ont donné les Anciens et,
armés des Bâtons de Shisanomo, un cadeau de leur père, ils doivent partir afin de remettre de l'ordre dans tout ce qui ne tourne
pas rond.
Le jeu
Ni une, ni deux, vous enfilez vos "moon boots", et muni de tout un assortiment de jolis petits bâtonnets ouatés, vous vous
apprêtez à escalader naïvement le château d'eau le plus proche de chez vous.
Stop ! Arrêtez ! Éteignez-moi de suite les petites étincelles qu'il y a dans vos yeux et reprenez vos esprits. Vous démarrez
au quart de tour, vous ! Ah ben, si j'vous avais pas arrêté, vous seriez p't'être en train de gravir la tour Eiffel avec une
plume dans l'c*l...
Non, vous incarnez un des deux charmants bambins du jeu et vous vous élancez tête la première pour secourir votre môman.
Ah, ah, ah ! Je me marre d'avance devant la tronche que vous allez tirer quand vous allez apprendre qu'il vous faudra traverser
40 niveaux hantés par des monstres qui étaient autrefois des membres de votre chère communauté. Bon, alors, méf, ne dézinguez
personne, mais servez-vous plutôt de votre bâton pour les faire disparaître. Les bâtons de Shisanomo ayant l'étrange faculté
d'agripper fermement tout ce qui se trouve à leur portée, il vous suffira de leur faire mordre la poussière trois fois pour
arriver à vos fins.
Cette méthode d'attaque des ennemis est l'une des plus amusantes dans un jeu Amiga, et la possibilité de
créer des échelles peut être utilisée de multiples façons. En disparaissant, chaque monstre libérera une
arme spéciale que vous pourrez utiliser dans la foulée ou au moment opportun.
 |
Rocket |
 |
Bombe incendiaire |
 |
Balle rebondissante |
 |
Dynamite |
 |
Billes rebondissantes |
 |
Briquet (pour cracher des flammes) |
 |
Flocon de neige (pour geler les environs) |
Lorsque vous détruirez un ennemi avec l'une de ces armes,
celui-ci libérera un bonus fruité qui émerveillera
votre palais
.
N'oubliez pas que vous avez des chaussures arc-en-ciel héritées
de vos Ancêtres ; aussi, en appuyant sur "Feu" et
en allant vers le haut, vous créerez automatiquement
une échelle magique afin d'accéder plus rapidement
à une plate-forme ou à des fleurs, autrement inaccessibles.
Sachant que chaque fois que vous ferez apparaître une nouvelle
échelle, la précédente disparaîtra. Niark, niark !
Chaque niveau est semé de fleurs que vous pourrez récolter
afin de basculer en mode bonus, durant lequel les monstres auront
mué, et libéreront après leur destruction
les cinq lettres
,
qui seront comptabilisées dans le menu. Si vous parvenez
à compléter le mot "EXTRA", une bonne fée vous offrira une vie.
Pour corser votre aventure, tous les dix niveaux, vous devrez affronter
un bon gros chef des familles bien gigantesque, qui devrait, je
n'en doute pas, vous donnez du fil à retordre.
Voilà, vous pouvez ôter vos "moon boots" à présent...
Mon avis
Développé par The Sales Curve et édité par Storm, Rod-Land sort en 1991 sur Amiga. Que dire de Rod-Land sinon
que c'est un "Bubble Bobble-Like", c'est-à-dire un jeu alternant les niveaux fixes dans un univers
clairement "kawai" (mignon en japonais).
Conversion de la borne d'arcade de Jaleco, Rod-Land est une vraie réussite sur Amiga. Archi fidèle graphiquement,
malgré les 32 couleurs de base, la version Amiga est certes un peu plus terne, mais retranscrit avec brio l'univers
coloré qui vit au coeur de la tour de Maboots. De plus, la taille de l'écran a été conservé, les informations
qui étaient incrustées en arcade apparaissent désormais dans une barre latérale joliment illustrée.
Musicalement parlant, c'est du tout bon aussi, les musiques sont guillerettes, quoi qu'un peu répétitives à la longue
et les bruitages à la hauteur de la machine de Commodore.
L'animation des sprites est sans faille, par contre, je trouve le personnage plus lent qu'en arcade. Certainement un réglage
pour corser le jeu. La difficulté étant progressive, vous n'aurez aucun mal à vous hisser jusqu'au deuxième chef qui devrait
commencer à vous causer quelques ennuis. Dans l'ensemble, ça reste suffisamment accessible pour ne pas rebuter les plus
jeunes d'entre vous (qui a dit K3v!N ?).
Au final, Rod-Land sur Amiga est une excellente conversion aussi agréable à jouer que l'original. Mignon tout plein, joliment
bigarré, on en croquerait presque tellement chaque petit personnage ressemble à s'y méprendre à une sucrerie. On regrettera
simplement que le personnage principal soit un peu lent, ce qui tend à corser naturellement la difficulté. Du beau travail
accompli par The Sales Curve.
Nom : Rod-Land.
Développeurs : The Sales Curve.
Éditeur : Storm.
Genre : jeu de plates-formes.
Date : 1991.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
NOTE : 8,5/10.
Les points forts :
- Atmosphère mignonne et joyeuse.
- Jouable à deux.
- Addicitif.
- Difficulté bien dosée.
- Fidèle à la version arcade.
- Musiques guillerettes.
Les points faibles :
- Musiques un peu répétitives à la longue.
- Personnage principal un peu lent.
|
Soutenez le travail de l'auteur
|
|
|