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Soyons cartésiens jusqu'à l'os, ces mois d'été, car nous allons être débordés par les méthodes. Un des merveilleux atouts de Real 3D est cette richesse de méthodes d'animations qui peuvent inclure les lois de la dynamique, de la cinématique et de la gravitation universelle. C'était prévu depuis le mois dernier, je voulais présenter ces méthodes aux non-realeurs pour tenter de les attirer vers notre logiciel aux plantureux appâts d'une part, et de nous faire un guide facile à consulter et à inclure dans notre classeur (pour les plus anciens d'entre nous, puisque maintenant le manuel est broché). ![]() ![]() ![]() ![]() Phenomena Phenomena, de Delta Engineering, est un ensemble de méthodes orientées particules, totalement écrit par le génial Alessandro Tasora. Phenomena vient en deux versions, une PC et une Amiga. La version PC est déjà disponible, mais la version Amiga devrait arriver dans la deuxième semaine de juin. En attendant, je vais vous traduire les caractéristiques générales de chaque méthode pour vous mettre l'eau à la RAM. Le manuel, d'où je tire ces informations est vraiment très bien fait et très détaillé, avec des illustrations et des exemples. C'est vraiment un achat incontournable pour tout realeur. Les caractéristiques de Phenomena Le produit se définit (à juste titre) comme le plus puissant, flexible et complet système d'animation de particules disponible sur ordinateurs personnels. Ce n'est pas un "plug-in" (greffon), c'est une partie de Real 3D qui a accès à la plupart des éléments de Real 3D. Phenomena est écrit en RPL, langage de pile interne et facilement compilable par Real, ce qui permet d'étudier ces méthodes, de les copier et de les adapter à ses propres besoins. Puisque ces méthodes se confondent avec celles d'origine, une utilisation mixte permet des variations illimitées d'effets. De plus, chaque objet de Real pouvant être considéré comme une particule, ces nouvelles méthodes ne se limitent pas à des effets atmosphériques. Il est facile de prendre des bulles ou des éléments géométriques simples pour réaliser des effets spectaculaires comme du feu, de la fumée, des torrents, de la neige et bien d'autres, mais on peut très bien définir comme particule une hiérarchie entière déjà animée, comme un papillon battant des ailes ou n'importe quel système fixe ou en mouvement. Le compagnon parfait de Phenomena est le greffon "Enhancer" de chez Activa qui gère des particules 2D postcalculées. Phenomena et Enhancer ne sont compatibles avec Real qu'à partir de la version 3.5. Les méthodes de Phenomena Volcan Crée des flots de particules de n'importe quelle nature, direction et forme. D'où l'utilisation pour simuler pluie, pulvérisation, jets d'eau, tirs de boulets, essaims d'abeilles et bien d'autres. La méthode utilise quatre paramètres : la particule modèle, la surface (ou la ligne ou le point) d'où les particules vont être générées, l'origine du vecteur de vitesse et l'extrémité de ce vecteur. ![]() ![]() A l'instar des autres méthodes de Phenomena, "Volcan" possède une fenêtre d'édition où nous pouvons entrer des paramètres numériques, utiliser des curseurs, des boutons et des nombres. Nous pouvons choisir le nombre de particules générées par image ou par seconde. Le montant maximal de particules générables, le montant maximal de particules tolérées dans la hiérarchie, le "spin" (rotation) des particules (aucun, aligné à la vitesse, aléatoire avec une valeur de départ), le facteur de continuité temporelle, l'aléatorisation du rythme, les caractéristiques de la vitesse (avec un éventuel facteur aléatoire), le modèle de la vitesse initiale (par défaut, exocentrique, explosive, exsudante ou perpendiculaire), la distance maximale de parcours d'une particule (avec un pourcentage d'aléatoire), un "tri" éventuel de différentes particules d'une autre hiérarchie (par exemple pour créer une fontaine de fleurs 30% bleues, 30% rouges et 40% jaunes). Tous les gadgets numériques acceptent également des formules (même les plus sophistiquées du genre Ln(10+sin(23-t)). Vous pouvez moduler la vitesse et/ou la quantité de création à l'aide d'une fonction fractale de bruit (Noise). Vous pouvez choisir la vitesse du bruit, sa taille, son nombre d'octaves, son acuité et son intensité, etc. Vous pouvez l'utiliser pour obtenir des effets d'intermittence comme des gargouillements, mais, puisque cela fonctionne dans l'espace également, vous pouvez concevoir des surfaces qui transpirent plus à certains endroits qu'à d'autres et voir ses zones d'exsudation se déplacer sur la surface. Gravity (gravité) Un moyen facile de faire choir les objets. Il est possible de sélectionner des accélérations "maison", autres que la gravité terrestre, mais il y a les valeurs de toutes les planètes du système solaire. Trails (sillages) Crée automatiquement des sillages ou traînées de particules derrière un ou plusieurs objets en mouvement. Exemple : nous pouvons créer une explosion de dix particules avec "Volcan", "Trails" ajoutera des centaines d'autres petites particules, comme les étincelles d'un feu d'artifice. Vous pouvez contrôler le "montant de particules par espace parcouru", l'angle du cône de la traînée, la réaction du jet, l'aléatorisation et beaucoup d'autres. Boundary (frontière) Cette méthode peut être utilisée pour de nombreux effets. Son principe est d'intercepter les particules entrant en collision avec un objet donné (de quelque nature qu'il soit). Elle peut avoir trois manières d'opérer sur les particules entrant en collision : elle peut les éliminer, les déplacer dans d'autres hiérarchies (hyperespace), ou les figer sur la surface. Dans le dernier cas, si la surface se déplace, les particules collées suivront le mouvement. Vous pouvez définir un pourcentage de filtrage, afin de permettre à certaines des particules de traverser la surface tandis que d'autres entrent en collision. L'exemple le plus simple d'utilisation de cette méthode est pour simuler un plancher. Reflect (réflexion) Intercepte les particules entrant en collision avec une surface et les fait rebondir en arrière. Vous pouvez définir le pourcentage pour la direction de rebondissement, le coefficient d'élasticité, le coefficient de friction. Vous pouvez émuler également un comportement de "réfraction", pour, par exemple, simuler le trajet d'un rayon lumineux à travers des lentilles à l'aide d'un faisceau cohérent de particules. Splash (éclaboussement) Cette méthode offre beaucoup de possibilités, mais son usage le plus simple est la création d'éclaboussures quand les particules percutent une surface liquide. Vous pouvez définir l'angle du cône d'éclaboussure, son affaissement, sa taille, son acuité, le nombre de gouttes, leur irrégularité aléatoire, leur vitesse, etc. C'est avec "Splash" que vous pouvez créer d'autres effets intéressants tels que des explosions de balles percutant des objets fragiles, etc. De plus, vous pouvez l'utiliser pour déclencher des "événements" liés aux impacts, par exemple, vous pouvez jeter des graines sur le sol qui vont se transformer aussitôt en fleurs qui vont se mettre à pousser. Fan (ventilateur) C'est le ventilateur classique : vous pouvez créer des cascades de particules à l'aide de "Volcan" et "Gravité" et plus tard utiliser "Fan" pour chasser les gouttes qui passent dans le courant d'air. Vous pouvez définir la densité de l'air, la vitesse du courant d'air, le facteur de charge aérodynamique (Cx) et d'autres, afin d'obtenir un effet physiquement correct. Turbolence (turbulence) Cette méthode est destinée à simuler des flammes, du feu, de la fumée, et bien d'autres choses encore. Plusieurs modèles physiques sont proposés pour différents genres de turbulences. La turbulence peut être redimensionnée et déplacée durant l'animation. Brownian (brownien) Ceci simule le mouvement désordonné de particules lumineuses en suspension dans un milieu liquide. Il est possible de définir la quantité de déplacement, la vitesse de turbulence, le nombre d'octaves. History (historique) Celle-ci est une des méthodes majeures : elle supprime les vieilles particules atteignant un âge donné avec un pourcentage aléatoire. Elle peut en outre modifier la couleur, la transparence et la taille des particules au long de leur vie. Exemple : vous pouvez créer un feu et utiliser "History" pour changer progressivement leur couleur de jaune (à la base des flammes) à rouge et finalement à gris (au sommet, pour la fumée avec une plus grande transparence). Dynamite Fait exploser un objet en composants, donné le montant d'explosif (par exemple le poids de TNT employé), la position de la charge, le maximum de propagation de l'onde de choc, et le rayon de puissance maximale de déflagration. C'est aussi simple que de placer deux sphères dans une scène. Starter (déclencheur) On peut utiliser cette méthode pour définir des chorégraphies complexes. Imaginons que vous vouliez avoir cinquante fontaines qui démarrent leur jet en séquence (vous utiliserez une méthode "Volcan" pour chacune). Pour définir leur ordre d'activation, vous auriez normalement dû travailler sur 50 lignes-temps, ce qui aurait été éprouvant (et sujet à erreurs). Grâce à "Starter", au contraire, vous pouvez définir un objet (par exemple une banale sphère, invisible en lancer de rayons) et la déplacer avec une méthode "Path". Chaque fois que la sphère "touche" la base d'une des fontaines, celle-ci est activée. Cette méthode peut avoir trois comportements : "toucher et démarrer", "toucher et arrêter", "activer pendant le contact". Vous pouvez définir des retards pour l'activation ou la désactivation, ce qui veut dire que les méthodes commenceront à faire leur effet après un certain laps de temps après qu'elles aient été atteintes par le "Starter". Il est également possible d'irrégulariser le laps de temps avec un pourcentage aléatoire. Float (flotteur) Simule le flottement des objets dans des liquides. On peut définir la densité du fluide, sa viscosité, la gravité agissant sur le fluide. etc. (selon le poids des particules, elles monteront ou descendront). Cobra (extrusion) Cette méthode crée des extrusions dynamiques, ce qui veut dire qu'elles sont effectuées pendant l'animation, par exemple pour créer le tracé d'un stylo sur le papier. Vous pouvez choisir entre "une tranche par image", "une tranche par noeud de chemin d'extrusion", "nombre total de noeuds". Note : vous pouvez avoir des franches d'extrusion multiples, qui seront utilisées en séquences (par exemple pour créer des formes organiques complexes comme des coquillages). Vous pouvez définir un facteur de retrecissement et de torsion. Les tranches sont alignées automatiquement au chemin d'extrusion. Flow (flux) Cette méthode simule le flux d'un liquide sur une surface quelconque. Elle peut utiliser également des surfaces concaves et même des objets booléens et possède de nombreux réglages (triction, éparpillement, etc.). Elle peut s'occuper du comportement de fluides sujets à des champs de force (gravité, turbulence, vent, etc.) même lorsqu'ils "coulent" sur une surface. Jelly (gélatine) Simule un système dynamique à ressort amorti. On peut l'utiliser avec les points d'une surface mesh pour simuler le comportement de gelée tremblante lorsque l'objet-parent se meut. Squish (élongateur) Modifie la forme des objets en mouvements en les allongeant selon la direction de leur vitesse. La quantité d'élongation dépend de la vitesse de l'objet-particule ; vous pouvez définir une limite à cette élongation. Cet effet a été utilisé de longues années déjà dans les dessins animés, à cause de l'effet de "bougé" qu'il donne aux mouvements rapides.
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