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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Livre : Qui a peur des jeux vidéo ?
(Article écrit par un auteur inconnu - janvier 2004)
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Publié en 1993, "Qui a peur des jeux vidéo ?" d'Alain et Frédéric Le Diberder s'inscrit dans un contexte
où les jeux vidéo, bien que déjà populaires, commençaient à susciter de vives inquiétudes au sein des familles,
des médias et des institutions. À une époque où la compréhension de ce nouveau média était encore limitée et
souvent teintée d'a priori négatifs, cet ouvrage a joué un rôle crucial en offrant une analyse fouillée,
équilibrée et didactique du phénomène.
Les auteurs, Alain et Frédéric Le Diberder, étaient des figures reconnues dans le domaine. Alain Le Diberder,
ingénieur de formation et spécialiste des nouvelles technologies et des médias, a apporté une expertise
technique et une vision globale de l'industrie. Frédéric Le Diberder, lui aussi, était impliqué dans le
monde des jeux vidéo, ce qui leur a permis d'offrir une perspective à la fois éclairée et interne sur le
sujet. Leur collaboration a abouti à un texte qui n'était pas seulement descriptif, mais profondément
analytique et prospectif.
Au coeur des frayeurs parentales et sociétales
Le titre même du livre, "Qui a peur des jeux vidéo ?", pose la question centrale de l'ouvrage : pourquoi
ce nouveau loisir génère-t-il autant d'appréhension ? Les auteurs identifient et analysent les principales
craintes qui circulaient alors :
- La peur de l'abrutissement et de l'isolement social : l'image du jeune scotché à son écran,
isolé du monde extérieur et ne faisant que "perdre son temps", était très présente. Le livre s'efforce
de montrer que le jeu vidéo est bien plus complexe qu'une simple activité passive et qu'il peut même
favoriser certaines formes de socialisation (notamment avec l'émergence des jeux multijoueurs, même si
le jeu en ligne était encore balbutiant).
- L'incitation à la violence : dès les années 1990, la question du lien entre jeux vidéo violents
et comportement agressif chez les jeunes était un sujet brûlant. Les Le Diberder examinent ces accusations,
souvent basées sur des corrélations superficielles, et plaident pour une analyse plus nuancée, en distinguant
la violence symbolique des jeux de la violence réelle. Ils soulignent que les jeux ne créent pas la
violence, mais peuvent parfois en être le reflet ou un exutoire dans un cadre maîtrisé.
- Les risques pour la santé (épilepsie, troubles visuels) : les flashs lumineux et les mouvements
rapides des jeux pouvaient, et peuvent toujours, déclencher des crises d'épilepsie chez certaines personnes
prédisposées. Le livre aborde ces aspects en les contextualisant et en offrant des informations précises
plutôt que des alarmes infondées.
- Le risque d'addiction : bien avant que le terme ne soit aussi médiatisé, la dépendance au jeu était
une préoccupation. Les auteurs reconnaissent la nature immersive des jeux, mais relativisent le risque
d'addiction pathologique en le distinguant d'un simple engouement passager.
Pour chacune de ces peurs, les auteurs adoptent une approche rationnelle et factuelle, en s'appuyant
sur les rares études disponibles à l'époque, leur propre connaissance du milieu et une argumentation logique.
Ils invitent le lecteur à dépasser les préjugés pour comprendre les mécanismes et la place réelle des jeux
vidéo dans la vie des jeunes.
Analyse approfondie de l'univers du jeu vidéo
Au-delà de la démystification, le livre offre une exploration exhaustive de l'univers vidéoludique
de l'époque :
- La genèse et l'histoire : ils retracent les origines du jeu vidéo, depuis les premiers Pong
et Space Invaders jusqu'aux consoles 16 bits (Super Nintendo, Mega Drive) qui dominaient le marché en
1993. Cette rétrospective permet de comprendre l'évolution technologique et ludique.
- La technique et la création : le livre explique les bases techniques des jeux, la programmation,
le style graphique et sonore, donnant un aperçu des défis rencontrés par les développeurs. Cela aide à
valoriser le travail derrière chaque titre et à sortir de la perception d'un simple "divertissement bête".
- La pratique et la sociologie des joueurs : les auteurs s'intéressent aux profils des joueurs,
à leurs motivations, et à la manière dont le jeu s'insère dans leur quotidien. Ils mettent en lumière les
aspects positifs : développement de la logique, de la coordination oeil-main, de la persévérance, et même
de la stratégie.
- L'industrie du jeu vidéo : un chapitre est dédié à l'économie du secteur, aux acteurs majeurs
(éditeurs, développeurs, constructeurs de consoles) et aux enjeux commerciaux. En montrant la complexité
et l'importance économique de cette industrie, ils contribuent à légitimer le média.
- Les jeux comme nouvelle forme culturelle : c'est l'un des points les plus forts de l'ouvrage.
Les Le Diberder soutiennent que les jeux vidéo ne sont pas de simples gadgets, mais une nouvelle forme
d'expression culturelle, un "art total" qui intègre graphisme, musique, narration et interactivité. Ils
les comparent parfois au cinéma, soulignant leur capacité à immerger le spectateur/joueur dans des mondes virtuels.
L'impact et l'héritage d'un livre visionnaire
"Qui a peur des jeux vidéo ?" a eu un impact considérable à sa sortie. Dans un paysage médiatique où
les analyses sérieuses sur les jeux vidéo étaient rares, il a servi de référence incontournable pour
les journalistes, les éducateurs, les parents et même les chercheurs.
Il a contribué à une meilleure acceptation des jeux vidéo en France, en fournissant des arguments
solides pour contrer les idées reçues.
Il a encouragé une approche plus pédagogique de la part des parents, les invitant à comprendre plutôt
qu'à interdire.
Il a posé les bases de la réflexion sur la place des jeux vidéo dans la société, ouvrant la voie à de
nombreuses études ultérieures en sociologie, psychologie et sciences de l'information et de la communication.
Son message sur le potentiel culturel et éducatif des jeux vidéo était avant-gardiste pour l'époque et reste
pertinent aujourd'hui.
En conclusion, le livre d'Alain et Frédéric Le Diberder est bien plus qu'une simple présentation des jeux
vidéo de 1993. C'est une oeuvre fondatrice qui a non seulement démystifié un phénomène souvent diabolisé,
mais aussi posé les jalons d'une compréhension plus profonde et plus nuancée des médias interactifs. Il
demeure un témoignage précieux de l'histoire de la perception des jeux vidéo et de leur évolution vers
la reconnaissance en tant que forme culturelle majeure.
Nom : Qui a peur des jeux vidéo ?
Auteurs : Alain Le Diberder et Frédéric Le Diberder.
Éditeur : La Découverte.
Genre : livre sur les jeux vidéo.
Date : 1993.
Prix : NC.
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