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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Quest For Glory 2: Trial By Fire
(Article écrit par Cyrille Baron et extrait de Joystick - juin 1991)
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Fidèle à son image, Sierra On-Line nous propose le deuxième chapitre d'une série de jeux d'aventure qui sera,
n'en doutons pas, longue comme mille et une nuits.
Shapeir est un merveilleux endroit pour se reposer. D'ailleurs, lorsque commence ce nouveau volet intitulé
"Trial By Fire", notre héros pense jouir d'un moment de répit en compagnie de ses amis (marrant, c'est
aussi le prologue de Space Quest IV). Bien sûr, le repos sera de courte durée puisqu'un sorcier,
Raseir, a jeté un sort sur la ville. Du coup, il va falloir partir à la conquête du désert afin de
remettre les choses en ordre. En cours de jeu, les djinns, tapis volants et monstres divers appartenant
au folklore arabe ne manqueront pas.
Pour l'heure, le héros, qui peut être un guerrier, un magicien ou un voleur à qui il est possible, comme
dans un jeu de rôle, d'attribuer des points (à moins qu'on préfère l'importer de
Quest Of Glory I), doit hélas commencer
à changer ses pièces d'or contre la monnaie locale, les dinars. C'est sûrement parce qu'ils sont de
grands touristes que les Américains (créateurs du jeu), semblent à ce point préoccupés par cette
formalité. Déjà, dans Conquest Of Camelot, du même éditeur, Arthur devait, une fois à Jérusalem, faire
le change. Si je vous raconte tout ça, c'est que la chose donne lieu à l'un des épisodes les plus
frustrants que Sierra On-Line ait jamais fait subir au joueur. En effet, à peine sorti de l'auberge, le héros doit
retrouver une jeune et jolie personne prêteuse sur gage. D'après le marchand interrogé, lequel marchand
vend des cartes du coin payables... en dinars, il faut aller à gauche, à droite, etc. Bien sûr, sinon il
n'y aurait plus de jeu, c'est pas aussi simple que ça mais hélas, c'est du coup beaucoup plus compliqué.
Bref, le temps de voir deux beaux écrans et on se retrouve à zoner dans une suite de couloirs moches
comme tout et surtout totalement labyrinthiques. Dur de commencer par un tel truc. Enfin, après des
kilomètres de marche solitaire (à part une torche ou deux, ces souterrains ne sont pas très vivants), on finit
moitié par chance moitié parce qu'il le faut bien, par trouver la personne recherchée. Beuh, ensuite,
il faut refaire le chemin à l'envers. Je ne sais qui a eu cette stupide idée mais franchement, on est
loin du concept Sierra qui permet justement de se promener dans de beaux décors en prenant le chemin
de son choix.
Cela étant dit, il arrive quand même un moment où l'on retrouve la patte de l'éditeur
et où l'on traverse des lieux plus enrichissants. Ainsi est-il possible de participer à quelques scènes
d'action : à la guilde des aventuriers notamment (vous ne pouvez pas vous tromper, c'est à deux heures
de marche de la rue du sabre, pourtant à côté), une charmante guerrière africaine se propose de vous
entraîner au maniement de l'épée et du bouclier. Bon plan, cette scène permet, si l'on s'en sort honorablement,
de faire monter le niveau du personnage.
Ensuite, la rencontre d'un magicien barge (Keapon Lafin, venez de
ma part), permet de se procurer une corde magique. N'empêche, il faudra à un moment ou à un autre que je
refasse le chemin à l'envers pour retourner à l'auberge. Il paraît que Shamra danse à merveille. Il faut au
moins ça pour me donner du courage.
La plupart des solutions sont difficiles mais intuitives et dépendent des compétences des personnages
(voleur, combattant et sorcier, mais vous pouvez les combiner si vous le souhaitez).
Le système de combat, peu pratique dans le premier volet de cette saga, a été amélioré, avec
trois attaques, trois parades, trois esquives et une meilleure maniabilité, mais ce n'est pas
encore vraiment parfait.
En outre, les différentes énigmes auront des solutions différentes, ce qui donne envie au joueur d'y
rejouer pour les découvrir.
La magie est toujours aussi simple à utiliser, avec quelques nouveaux sorts. Les voleurs ont eux toujours
la possibilité de crocheter les verrous, de voler quelqu'un et d'escalader diverses parois.
Le temps est un élément dynamique du jeu, et certains événements se produisent seulement a certains
moments, alors faites attention à l'heure qu'il est.
Mis à part ce début difficile, Quest For Glory 2: Trial By Fire est une fois de plus prenant. En revanche,
les animations sont d'une lenteur ! Certes, c'est beau, certes, la musique orientale est très agréable (d'autant
que de nombreux bruitages numérisés sont présents) mais que c'est lent. Autre problème, la souris ne
réagit pas toujours très finement, il faut souvent s'y reprendre à deux fois pour se diriger vers un
point précis de l'écran. Restent les flèches, pratiques, mais pas toujours activées. Heureusement que
le reste du clavier l'est, lui, puisque c'est en tapant vos ordres que vous pourrez vous faire comprendre.
Bref, sentiment mitigé pour ce logiciel tenant sur huit disquettes, indéniablement passionnant mais lent.
Je l'ai déjà dit, je crois.
Nom : Quest For Glory 2: Trial By Fire.
Développeurs : Sierra On-Line.
Éditeur : Sierra On-Line.
Genre : jeu d'aventure.
Date : 1991.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 1 Mo de mémoire.
Licence : commercial.
Prix : 250 FF.
NOTE : 7,5/10.
Les points forts :
- Scénario prenant.
- Aventure qui évolue différemment selon le personnage choisi.
- Importation possible du héros du premier Quest For Glory.
- Énigmes qui ont des solutions différentes.
- Musique agréable, nombreux bruitages numérisés.
Les points faibles :
- Animation lente sur Amiga 68000.
- Des longeurs/labyrinthes assez frustrants.
- Souris peu précise.
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