Obligement - L'Amiga au maximum

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Actualité : Psygnosis prépare les succès de 1990
(Article écrit par divers auteurs et extrait de Génération 4 - janvier 1990)


La ligne Paris-Manchester s'étant dégagée, nous avons enfin pu aller faire un tour à Liverpool, ville lugubre, sale et à moitié en ruine, où tout semble en reconstruction. C'est sur les nouveaux docks que se trouvent les locaux de Psygnosis. Ce n'est pas gigantesque, mais c'est spacieux, car peu de personnes travaillent à plein temps pour la compagnie, la plupart des programmeurs bossant à leur domicile. Il se pourrait que l'on parle de Psygnosis tous les mois étant donné le nombre de jeux prévus pour 1990. Attention, les dates de sorties indiquées sont très vagues, dès qu'il s'agit de l'année 1990 !

Jonathan Ellis
Jonathan Ellis dirige Psygnosis

Lorsque l'on discute avec les responsables de Psygnosis, on n'a pas l'impression d'avoir affaire à des éditeurs. Ici, pas question de sortir un jeu coûte que coûte. Chez Psygnosis, on est perfectionniste, et on sort un produit uniquement lorsqu'il est parfait sur tous les points. C'est pour cela que les produits tardent souvent, c'est aussi pour cela que les dates de sorties que nous indiquons ont peu de chances, sauf pour les tous prochains jeux, d'être respectées. Une autre chose assez remarquable, c'est la volonté de tirer le maximum des machines. Shadow Of The Beast est en cours de réalisation sur Atari ST, "juste pour montrer que c'est possible".

Stryx (fin décembre 1990)

Nous vous avons déjà présenté Stryx dans notre précédent numéro, mais nous disposons maintenant de nouveaux éléments pour vous montrer de nouvelles choses. Tout d'abord, vous pouvez voir des photos de la fabuleuse présentation qui occupe tout de même 1000 ko ! Vous y voyez un vaisseau, fonçant dans un tunnel, sur lequel des néons se réfléchissent, puis le héros (vous), dans la voiture, avec les néons en reflet sur vos lunettes. Après quelques secondes, vous arrivez à votre destination, et entrez dans un hangar, où on vous donne votre mission.

Stryx
Stryx

Le jeu en lui-même se compose de trois phases. La première se déroule lorsque vous êtes dans l'un des dômes de la cité. Vous devez alors déplacer votre personnage (un peu comme dans Obliterator), et devez ramasser divers objets permettant d'accéder aux sas, qui sont les seuls moyens de communication entre les dômes. La seconde phase se déroule lorsque vous entrez dans un sas. Il faut alors manoeuvrer habilement sur votre vélo à réaction pour franchir les tunnels tortueux menant jusqu'au dôme suivant. Enfin, la dernière phase ressemble énormément à Oids. Avec des sprites petits, mais fort bien animés et très coloriés, une présentation à couper le souffle et un écran de fin de partie superbe, Stryx est un jeu d'action parfait.

Stryx
Stryx

Infestation (fin décembre 1990)

De même que Stryx, Infestation a déjà été présenté le mois dernier, mais nous avons également de nouvelles choses à vous apprendre. Tout d'abord, la présentation... On voit d'abord une planète, puis au loin, un flash qui se sépare en deux, et arrive droit sur l'écran. D'un côté, passe un vaisseau et de l'autre, un cosmonaute. On le voit alors survoler la surface de la planète, la lumière qu'il dégage se reflétant au sol, puis, enfin, il pose pied à terre. Le jeu passe alors en phase 3D.

Infestation
Infestation

Je rappelle que le but du jeu est de détruire tante vie extraterrestre dans une colonie envahie par des aliens tout droit sortis du film du même nom. Ce jeu mêlant arcade, aventure et stratégie possède un nombre élevé de possibilités, ne serait-ce qu'au niveau de l'équipement dont vous disposez. Bref, nous testerons cet excellent produit dans notre prochain numéro.

Carthage (janvier 1990)

Ce jeu relate la lutte entre Carthage et Rome. A la fin des guerres puniques, en 146 avant Jésus-Christ, Rome décide de mettre fin à la cité ennemie. Votre but, en tant que Diogènes, héros de l'époque, est de défendre Carthage.

Carthage
Carthage

Vous êtes aidé par la déesse Tanit qui vous donne le don de voyance. Ce don vous permet à tout moment de savoir l'endroit où se trouvent les troupes romaines. Le problème est que Carthage n'a pas d'armée assez forte pour se défendre. Le seul moyen d'en empêcher la destruction, c'est de repousser suffisamment les troupes romaines, car si Carthage n'est pas détruite dans les 30 jours, le général en chef des armées de Rome, Censorinus, ne sera pas réelu. Ceci laisserait alors assez de temps à Carthage pour lever une armée afin de défendre la ville. Diogènes ne commande donc qu'une petite armée composée de 600 hommes de cavalerie. Fort heureusement, les navires chargés d'or arrivent régulièrement jusqu'à la ville, ce qui permettra d'acheter de nouveaux mercenaires pour renforcer les garnisons de chaque ville. Diogènes doit donc aller apporter l'or jusqu'aux villes où il veut de nouveaux hommes, et ceci grâce à son char. Sa tâche sera compliquée par les assassins et guerriers romains, qui possèdent eux aussi des chars bien équipés.

Chaque fois que l'on se déplace, on passe donc du mode stratégique en phase d'arcade, où il faut éliminer les chars romains avant qu'ils ne brisent le vôtre. Les différents corps d'armée s'affichent sur une carte fractale magnifique, et la réalisation des combats en chars est grandiose. Espérons que la musique sera à la hauteur, et nous aurons un jeu d'arcade/stratégie génial !

Puggsy (mi-1990)

Voici un tout nouveau genre de jeu auquel veut s'adonner Psygnosis. Tout a commencé lorsqu'une démo du domaine public nommée Puggsy a circulé sur Amiga. Dans cette démo, on voit un extraterreste tout droit sorti d'un dessin animé, arriver sur Terre, et y avoir bien des problèmes. Gags en tous genres s'y accumulent, le tout semblant être l'oeuvre de Tex Avery.

Puggsy
Puggsy

Lorsque chez Psygnosis, on découvre la démo, les auteurs sont immédiatement contactés, et un jeu Puggsy est mis en chantier. Le joueur y dirigera l'extraterrestre, dans un jeu d'arcade/aventure se déroulant à travers des niveaux très variés. Les graphismes n'ont rien d'exceptionnels, contrairement à ceux auxquels nous sommes habitués pour un jeu Psygnosis, mais l'animation est bonne et l'humour est au rendez-vous. Un type de jeu que Psygnosis compte bien développer dans le futur.

Gore
Puggsy

Tempus (mi-1990)

Tempus, qui ne sera peut-être pas le nom définitif, est un jeu d'aventure avec un soupçon d'arcade. C'est un méga-projet, dans le genre Dungeon Master si vous voulez. Vous y jouez le rôle d'un personnage piégé dans un monde passé. Le but du jeu est de localiser une machine à voyager dans le temps, afin de revenir à votre époque (ou ailleurs, car des suites sont déjà prévues !).

L'époque où vous êtes coincé est le Moyen-Âge. Vous êtes dans un monde partagé en quatre régions, chacune gouvernée par un seigneur différent, dont les troupes patrouillent à longueur de journée, récoltant les impôts, oppressant les étrangers et les nouveaux... comme vous ! Pourquoi ? Eh bien, écoutez donc. Quelques années auparavant, le pays, alors uni, fut dévasté par une guerre, au cours de laquelle les armées des quatre seigneurs s'affrontèrent. Soudain, un jour, une machine étrange se matérialisa au centre même du pays, une machine qui créa une panique grandissante au sein de la population qui la considérait comme une arme du Diable. Cependant, les plus intelligents se rendirent vite compte que l'objet était inoffensif, et les seigneurs en tirèrent un avantage certain. Un traité fut signé. Quatre composants importants de la machine furent retirés, chacun en gardant un pour soi. Le reste de la machine fut enfermée dans une tour particulièrement bien gardée, construite au centre du monde. Le pays fut divisé en quatre parties égales, et les seigneurs s'accordèrent à diriger chacun une région, sans jamais entrer dans le territoire d'un autre seigneur.

Tempus
Tempus

L'équilibre s'installa du fait que chacun détenait un morceau de la machine, dirigeant ainsi chaque région par la peur ! Et la paix revint donc dans le pays, où chaque seigneur construisit un château. La tour centrale est encerclée par quatre forêts. Quatre portes en son premier niveau permettent de passer d'une région à une autre, à condition d'avoir les bonnes clés bien évidemment. Seulement, il y a un mystère. Dans la pièce au rez-de-chaussée de la tour, il n'y a que ces quatre portes, et aucun moyen de monter. Une des quêtes du joueurs consistera donc à trouver le moyen permettant d'accéder aux étages supérieurs de la tour, où se trouve la machine à voyager dans le temps.

Avant de retourner à son époque, il devra également explorer chaque région, obtenir des informations, combattre des ennemis, trouver divers objets utiles à sa quête, et surtout retrouver les quatre parties manquantes de la machine. De nombreux scénarios sont prévus dans les régions elles-mêmes, y compris les forêts, les mines, les cimetières, et les catacombes en-dessous des châteaux des seigneurs.

Tempus
Tempus

Il y a trois types de vues dans Tempus. Le premier est dans le genre de Dungeon Master, et présente les lieux comme si vous y étiez. Cela se déroule ainsi pour les bois, les donjons, les mines et les cavernes, bref, tout ce qui est proche d'un labyrinthe. La différence entre Dungeon Master et Tempus à ce niveau, c'est la réalisation. Tempus est graphiquement plus beau, mais également techniquement plus fort. Lorsque vous tournez sur vous-même, l'image ne fait plus un bond mais défile horizontalement. Encore plus impressionnant, lorsque vous avancez, le décor avance pixel par pixel, et non pas par zones comme dans Dungeon Master. Cela donne quelque chose de beaucoup plus réaliste et vraiment magnifique, surtout que les personnages qui apparaissent dans ces phases sont plus ou moins détaillés selon la distance à laquelle on se trouve par rapport à eux.

Le second type de vue est dans le genre Shadow Of The Beast, et apparaît entre les zones d'exploration et les destinations, comme les châteaux, l'abbaye, les villages, etc. C'est vraiment comme dans Shadow Of The Beast, avec un défilement horizontal différentiel sur trois plans (aussi bien sur Amiga que sur Atari ST !). C'est un peu plus arcade que le reste du jeu, même s'il y a encore des objets à ramasser ou à utiliser. Le dernier type de vue apparaît dans les lieux importants. C'est dans le genre du second type, si ce n'est que vous explorez des salles et autres pièces diverses à 1'aide de la manette. Comme dans le second type de vue, vous voyez votre personnage à l'écran. Ce troisième type de vue viendra parfois compléter le premier type, lorsque dans un labyrinthe, on arrivera à une pièce particulière par exemple.

Tempus
Tempus

Les scènes de labyrinthe sont utilisées pour les quatre forêts, deux donjons, une mine et quelques cavernes. Les scènes de lieux importants sont utilisées dans les quatre châteaux, l'abbaye, le cimetière et deux villages. Les instructions sont simples, et s'obtiennent en cliquant sur des icônes : ramasser, poser, manger, utiliser, donner et parler. Pour avoir une bonne idée de ce que sera le jeu, nous vous proposons un script du programmeur, montrant les différentes vues, selon les cas de figure. Vous pouvez également admirer les plans et premiers dessins du graphiste. Avec tout cela, je pense que vous aurez compris l'importance de Tempus pour Psygnosis, qui va porter un grand coup au jeu du genre. En effet, Tempus est beaucoup plus beau que tout ce qui c'est fait dans le genre, mais il est aussi entièrement animé, ce qui ne gâchee rien. Un jeu à suivre de très près.

Gore (février 1990)

Voici un jeu dont nous n'avions jamais parlé auparavant, car il était tenu bien secret par l'équipe de Psygnosis. Réalisé par les programmeurs de Blood Money, c'est ce que l'on pourrait appeler un "slash'em'up" ! Gore, en anglais, cela veut dire "caillot de sang", ce qui vous donne une bonne idée de l'ambiance du jeu.

Gore
Gore

Bref, le jeu n'en est qu'à ses débuts, mais c'est déjà tout à fait impressionnant. Il faut voir la taille des personnages, qui prennent la moitié de l'écran, et qui sont magnifiquement animés. Ce pourrait être tout, mais il n'en est rien. Sur Amiga, le paysage défile sur trois ou quatre plans, un peu comme dans Shadow Of The Beast. Bien sûr, quand plus d'un ennemi se trouve à l'écran, le défilement est obligé de s'arrêter, histoire de vous laisser le temps de décapiter ou de massacrer vos adversaires... et puis, faut pas pousser, animer des sprites gigantesques tout en faisant un défilement multiplan parfait, c'est un peu trop, même pour un Amiga !

Que dire d'autre, si ce n'est que les graphismes ne sont pas définitifs, mais qu'ils sont déjà somptueux, et que c'est peut-être ce que j'ai vu de plus beau sur Amiga !

Awesome (février 1990)

Et voilà encore une exclusivité Génération 4. En attendant Shadow Of The Beast 2 (ne rigolez pas, je devrais pouvoir vous le montrer très bientôt !), les auteurs du premier jeu concoctent un jeu d'arcade se déroulant dans l'espace. Quoi de plus classique, allez-vous me dire ? Vous êtes dans le vrai. mais avec Psygnosis à la réalisation, voici un programme qui risque de faire encore plus parler de lui que Shadow Of The Beast.

La première partie du jeu est vue du dessus. Votre vaisseau, qui prend en hauteur la moitié de l'écran, est fixe et centré au milieu de la zone de jeu. C'est l'univers qui l'entoure qui tourne autour de lui, lorsque vous bougez la manette. Déjà ça, c'est original, et très bien fait. Je passe sur les objets divers à détruire, des astéroïdes aux aliens en passant par divers vaisseaux ennemis. Tout est magnifique, tout va très vite, mais ce n'est pas tout. Vous trouvez bien évidemment au cours de cette partie des bonus qui vous donnent des armes spéciales, aussi délirantes et puissantes que dans Xenon 2. Il devrait même y en avoir plus, selon les auteurs ! Bon. Après avoir nettoyé un ou deux secteurs, on passe à la seconde section. Votre vaisseau accélère, passe en hyper-espace et subitement, la partie avant du vaisseau se détache, et plonge vers le fond de l'écran.

Awesome
Awesome

Eh oui ! Cette seconde partie est vue comme dans Space Harrier. D'ailleurs, les monstres que l'on rencontre tiennent véritablement des dragons du jeu de Sega. Seulement encore une fois, c'est la réalisation qui fait la différence. Ici, le graphisme est somptueux, y compris lorsque le dragon est au plus gros à l'écran... Et pour tout vous dire, à ce moment-là, il prend la moitié de l'écran. Le tout baigne bien évidemment dans une fluidité sans pareille.

Et on passe à la phase suivante, dès que le vaisseau plonge vers une magnifique planète. On retrouve une vue de dessus, votre vaisseau est à nouveau au centre de l'écran, mais il tourne désormais dans tous les sens, et c'est la surface de la planète qui défile de manière multidirectionnelle. Ah oui ! Le défilement est aussi différentiel sur deux plans, exactement comme dans l'exploration des grottes de Shadow Of The Beast, si ce n'est qu'ici c'est mieux, parce que ça va dans tous les sens. Après avoir détruit bien des ennemis, vous abordez la dernière partie du jeu. Le vaisseau vous largue à la surface de la planète, et commence alors un jeu ressemblant énormément à Alien Syndrome, sauf qu'ici vous êtes seul. On retrouve le même type de défilement qu'au niveau précédent, et toujours des aliens à exploser avec des armes toujours aussi délirantes.

Bon, au total, on se retrouve avec quatre phases de jeu qui n'ont rien de très originales, mais qui sont tellement belles et bien faites qu'elles feraient palir de jalousie la plupart des bornes d'arcade. Bref, Awesome est au jeu de tir ce que Shadow Of The Beast fût aux jeux d'arcade/aventure : une révolution.


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