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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de POV-Ray 3.0
(Article écrit par Maurice Gamaho et extrait d'Amiga News - juillet/août 1996)
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Ça y est, la dernière version du célèbre moteur de lancer de rayons est disponible. L'équipe qui réalise ce fameux outil est en
train d'en terminer la mise au point, et a décidé, pour aller plus vite, de se faire aider par le maximum de bêta-testeurs
possible : la version actuellement disponible est donc une version bêta, mais elle est pleinement fonctionnelle, et il
faut s'accrocher pour trouver des bogues. Important : cette version est réservée aux possesseurs de coprocesseurs
mathématiques uniquement. La version définitive comprendra bien sûr des exécutables pour tous les types de machines.
Premières impressions...
Ceux qui trouvaient que la version 2 faisait un peu "usine à gaz", ils ne vont pas être déçus. La nouvelle version permet en
effet des combinaisons d'une très grande complexité. Par exemple, on peut affecter un type de pigment à un type normal et
inversement (pour faire paraître une texture en relief... très joli), ou bien on peut faire des boucles, des tests, etc.
Le logiciel n'est définitivement pas fait pour être utilisé "à la main". Côté vitesse, aucun changement. Pas d'optimisation...
Espérons que la version définitive apportera une amélioration de ce côté, talon d'Achille du programme... Par contre, la qualité
du rendu est toujours excellente, et les nouveaux effets et possibilités méritent largement le détour, même si certains sont
de gros consommateurs de temps processeur (essayez la radiosité ou l'ouverture de diaphragme pour voir...).
Un tour d'horizon des nouveautés
La liste des nouveautés ci-dessous est loin d'être précise et exhaustive : il faudrait un numéro complet d'Amiga News pour ça...
Premièrement, ce qui frappe, c'est la parenté du langage de description de scènes avec un langage de programmation. Vous
me direz, c'était déjà le cas, et je vous dirai que maintenant, en plus, on peut construire sa scène de façon beaucoup plus
abstraite.
La version 3 introduit un nombre important de fonctions et d'expressions mathématiques très utiles et très pratiques, ainsi
que les structures de contrôle classiques : #if #else #endif, #while #end, #switch #case #range.
Exemple d'utilisation : construire un mur de briques, un château de cartes ou tout autre objet composé d'objets identiques
(évidemment, ce n'est qu'un exemple très simple).
La deuxième amélioration majeure concerne la caméra. On dispose maintenant de différents types : orthographique, panoramique,
oeil de poisson, omnimax, cylindrique. Le logiciel simule aussi l'ouverture du diaphragme, cher aux photographes. Celui-ci
est largement paramétrable, et permet d'obtenir une large variété de qualité et des flous plus ou moins prononcés. Malheureusement,
le lien avec l'ouverture du diaphragme d'un véritable objectif photographique n'est pas immédiat : les valeurs ne correspondent
pas... On s'y retrouve à tâtons, mais cela fonctionne très bien (voir le jeu de cubes en bois). Enfin, on peut appliquer des
effets sur la normale de la caméra, en créant par exemple des bosses comme si celles-ci étaient sur la surface de la lentille
externe. On obtient de la sorte des déformations d'images du plus bel effet, style montres molles de Dali.
De nouvelles primitives d'objets ont été ajoutées. Parmi celles-ci, on remarque :
- Le "mesh", permettant de regrouper un ensemble de triangles d'un objet à facettes style Imagine et de lui affecter une
texture propre.
- Le prisme, extrusion de polygones avec côtés éventuellement arrondis (à noter au passage que les polygones peuvent maintenant
avoir un nombre de côtés infini).
- L'objet texte, extrudé à partir de polices TrueType.
- La surface de révolution, objet créé à partir de la rotation d'une courbe autour de l'axe vertical.
- L'objet julia_fractal.
On notera que l'objet "blob" a été légèrement modifié : il accepte des composants en forme de sphères ou de cylindres et
permet aux composants d'être plus indépendants (texture, translation, rotation et redimensionnement). Les sources de lumière
peuvent maintenant diminuer en intensité selon la distance ou la matière traversée. Des effets atmosphériques ont été également
ajoutés, pour créer des brouillards plus réalistes, comme, par exemple, les couches (comme au petit matin au-dessus des prés...).
Des ciels assez réalistes sont enfin disponibles.
Enfin, les possibilités en matière de textures ont été considérablement améliorées. Comme énoncé plus haut, les types "pigment
et normal" peuvent être intervertis, pour, par exemple, créer une texture de marbre dont la forme sera en relief au lieu de
couleurs. De nouveaux types de pigment et normal ont d'ailleurs été créés :
- "brick" (comme son nom l'indique).
- "crackle" (pas mal pour simuler un oeuf craquelé).
- "spiral".
- "quilted" (une sorte de carrelage).
On peut dorénavant choisir le type de courbe pour créer les pigments : sinusoïdale, rampe, triangle ou escaliers (par exemple,
le bois était systématiquement fait avec une forme triangulaire pour la variation des couleurs).
Deux "finish" importants ont été ajoutés : irid et caustics. Irid permet d'ajouter un effet de nacre et caustics rectifie
le défaut qui faisait que l'ombre des objets transparents était simplement une ombre. Je m'explique : quand la lumière traverse
une lentille en verre, les rayons de lumière sont concentrés, or, rares sont les ray-tracers qui simulent cette fonction...
"halo" sert à créer des effets gazeux : feu, explosions...
Très important : POV-Ray calcule maintenant la radiosité. C'est une méthode (très gourmande) qui permet de prendre en compte
l'interaction de la réflexion des rayons entre eux. En gros, ceci permet d'obtenir des images d'un plus grand réalisme sur
le plan des ombres et éclairages avec de multiples sources de lumière. Par exemple, ceci permet de réaliser l'éclairage d'un
vitrail moyenâgeux avec effets atmosphériques et de le calculer de façon beaucoup plus précise.
En vrac, parce que la liste des nouvelles fonctions est longue :
- De nouveaux formats en sortie, dont PNG et l'abandon du format RAW (pourtant pas mal utilisé sur Amiga...).
- Le moteur se charge tout seul de calculer la série d'images d'une animation. Des textures prédéfinies ont été rajoutées à la
pelle dans cette version : l'image du jeu du solitaire n'utilise que quelques-unes des textures du fichier "STONE.INC".
- Pour finir, l'auteur du portage sur Amiga prévoit d'ajouter une interface MUI par-dessus l'interface ligne de commande et la
documentation passera au format AmigaGuide.
Conclusion
En ces temps incertains, il est tout de même important de noter que l'Amiga ne s'est pas vu abandonné pour le portage de
l'incontournable du lancer de rayons gratuit. Celui-ci s'est vu adjoindre des qualités qui en font un moteur de rendu d'images
de synthèse digne des plus grands : après une longue période sans amélioration notable, il va largement mériter le passage
au numéro 3.
Petite remarque au passage : l'exécutable POV-Ray pèse presque 600 ko sur Amiga, alors que la version PC en mange trois fois plus...
Par contre, et c'est là que le bât blesse, il n'existe pratiquement pas de modeleur digne de ce nom pour compléter POV-Ray sur
Amiga, alors que sur les autres plates-formes, on ne sait plus où donner de la tête... C'est vraiment dommage, parce que les
scènes devenant plus complexes à écrire, l'utilisation d'un modeleur devient quasiment indispensable.
Où se renseigner sur POV-Ray : www.povray.org.
Nom : POV-Ray 3.0.
Développeurs : POV-Ray Team.
Genre : modélisation 3D.
Date : 1996.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 2 Mo de mémoire, AmigaOS 2.04 (?).
Licence : gratuiciel.
Téléchargement : Aminet.
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