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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Actualité : Où en est Brøderbund ?
(Article écrit par Dany Boolauck et extrait de Tilt - octobre 1990)
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Les éditeurs américains sont numéro un. Comment expliquer cet état de fait ? Employée par Brøderbund,
Sophie Kim (du service marketing) donne ici quelques recettes.
Comment intervient
le service marketing dans la conception d'un jeu ?
Nous avons régulièrement des auditions où des programmeurs indépendants nous proposent leurs créations.
Nous avons comme premier objectif de déterminer si le produit est intéressant. Les cadres (producteurs),
chargés de superviser les équipes de programmeurs et de mener à terme les projets qui leur sont confiés,
interviennent beaucoup à ce stade. Ce sont des spécialistes du jeu, tout comme les journalistes de Tilt
par exemple, et leurs avis sont souvent déterminants.
Ensuite, nous vérifions la bonne jouabilité du logiciel ainsi que son potentiel (les petits "plus"
qui le feront vendre, etc.). En général, quand le jeu plaît à l'un de nos producteurs, c'est bon signe et
c'est lui qui prend en charge le projet si Brøderbund accepte de commercialiser le jeu. Dans ce cas, le
producteur va travailler en étroite collaboration avec le créateur du jeu. Il doit veiller à ce que le
développement s'achève dans un délai fixé et s'assurer que le jeu a subi les modifications demandées par
Brøderbund.
Entre-temps, les responsables du marketing et du style suivent l'évolution du développement et émettent
éventuellement des suggestions. Au cours d'une de ces réunions, nous faisons une séance de remue-méninge
pendant laquelle on essaie de trouver un titre pour le jeu. Lorsque le produit est sur le point d'être
terminé, des réunions sont organisées afin de mettre au point le style du conditionnement (boîte, présentation,
etc.).
Pouvez-vous
me donner un exemple concret ?
Nous prendrons le cas de Wolfpack, une simulation de sous-marin. Pendant que le jeu était en développement,
j'ai eu plusieurs entrevues avec des joueurs amateurs de simulations du même genre. Nous avons essayé de
savoir ce qu'ils attendaient d'une bonne simulation de sous-marin et ce qu'ils pensaient des simulations de nos
concurrents. Notre jeu devait proposer les mêmes possibilités d'interactivité que ses concurrents et offrir
des "plus" qui le rendent encore plus attrayant pour le joueur. Par exemple, la possibilité de contrôler soit
le sous-marin soit un navire est un des points forts de Wolfpack.
D'autre part, l'enquête auprès des joueurs nous a révélé l'importance des graphismes en VGA. A partir de là,
la recette est toujours la même : toute la promotion du film se fait sur les points distinctifs du jeu. Il
était également important pour nous de connaître le profil des amateurs de simulations afin d'augmenter l'impact
de la campagne publicitaire. D'après nos études, ce joueur est âgé de 34-40 ans, cadre ou profession libérale
et très bien équipé (PC 386, disque dur, VGA).
Comment obtenez-vous
ces renseignements sur les joueurs et surtout comment entrez-vous en contact avec eux ?
Dans le cas de Wolfpack, nous avons contacté une compagnie qui travaille pour nous.
Velocity, c'est le nom de cette compagnie, a créé une simulation de vol sur PC nommée
Jetfighter. Aux États-Unis, un questionnaire est généralement inclus dans les boîtes de jeu.
Beaucoup d'acheteurs n'hésitent pas à renvoyer ces questionnaires aux éditeurs. Velocity
nous a donc fourni une liste des acquéreurs de Jetfighter. Les renseignements ainsi obtenus
nous ont permis de connaître le profil des joueurs de simulations. Nous avons contacté un
certain nombre d'entre eux qui ont bien voulu répondre à nos questions.
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