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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de North & South
(Article écrit par Hebus San et extrait de Nes Pas - mars 2012)
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Qui n'a pas vibré dans sa tendre jeunesse (et aujourd'hui encore) en lisant les aventures de Blutch et Chesterfield ?
Qui n'a pas hurlé de rire devant les facéties de Stilman, les colères d'Alexander ou la folie de Stark ? Les Tuniques Bleues
sont un monument totalement incontournable de la BD francophone, et ce n'est certainement pas par hasard que cette série
fête cette année même son 35e anniversaire.
Née sous la plume de Salvérius et de Cauvin, ce seront surtout les dessins de Lambil qui lui offriront ses heures de gloire.
Aventures burlesques de deux engagés "volontaires" dans l'armée nordiste pendant la guerre de sécession, les Tuniques Bleues
mettent en scène avec plus ou moins de réussite (les derniers albums étant d'une qualité moindre que ceux des années 1970-1980)
de succulentes petites tranches de vie destinées essentiellement à éclairer nos problèmes de société actuels. Le tout étant
servi par l'immense scénariste Cauvin, inutile de préciser que les dialogues sont particulièrement savoureux.
Et devant un tel succès populaire, l'industrie du jeu vidéo pouvait-elle se permettre de laisser passer l'occasion ? Non.
Et c'est Infogrames qui s'y colle en 1989.
Le jeu sera une adaptation de la BD sous une forme stratégie/action au tour par tour, le tout agrémenté de phases d'action
plutôt nerveuses. Entrons dans le détail.
Plusieurs modes sont disponibles. Bon en fait c'est le même mode avec plusieurs options activables.
Tout d'abord, il vous sera possible de choisir le niveau de l'ordi qui vous affrontera (entre 1 et 3). Ensuite, vous pourrez
décider si la météo se mêlera ou non à la fête, ainsi que les indiens et autres mexicains. Y'a même un débarquement (renforts)
qui est paramétrable.
Graphiquement c'est beau. On reconnaît parfaitement les personnages de la série (avec le célébrissime Cancrelat),
et la carte comme les champs de bataille sont mimis tout plein. Les phases d'action sont également parfaitement rendues,
un vrai régal pour les yeux. A vrai dire, je n'ai pas connaissance de jeux bâclés graphiquement sur Amiga. Des jeux moyens
oui, mais aucun qui soit véritablement à chier. Quelle belle bête vraiment ? en tout cas c'est ce qu'elles disent toutes.
Du point de vue sonore (c'est beau ces expressions... le monde entier nous les envie), Amiga oblige, c'est beau, très beau,
très très très beau. Toujours aussi inimitable, toujours aussi reconnaissable, définitivement parfait. Modélisation de
voix, musique qui trotte dans la tête, effets sonores désopilants, bref le menu "découverte" au grand complet. Avec une
musique d'intro qui fout bien dans l'ambiance. Du tout bon.
En ce qui concerne le jeu en lui-même, vous incarnez un général devant mener ses troupes à la victoire. Soit vous trucidez
toutes les troupes adverses, soit vous capturez tous les forts de l'ennemi. Les forts servent de points d'arrêt pour le
train qui ravitaille votre compte en banque. Deux forts, et vous voilà doté de deux sacs d'or par tour. Tous les cinq
sacs, c'est un bataillon de plus qui vous est alloué. Les forts sont donc des points stratégiques, de même que les régions
côtières qui permettront le débarquement de troupes (l'État de la Caroline du Nord).
Les Indiens/Mexicains emmerderont les troupes trop près de la frontière, et la météo immobilisera les soldats sous la pluie.
Et quand par bonheur deux troupes ennemies se croisent...
On bascule dans le mode bataille rangée. Trois types de troupes sont à votre disposition.
- Le canon : immobile, il peut juste se déplacer de bas en haut et ajuster la portée de son tir. Dévastateur contre
l'infanterie qui avance lentement. Mortel dès qu'il y a un pont sur la carte.
- La cavalerie : ultra-mobile et rapide, elle fera un malheur dans les rangs adverses si elle arrive au contact. Mon
unité favorite. Toutefois, deux cavaleries qui s'affrontent se déciment souvent mutuellement sans qu'on sache trop pourquoi...
- L'infanterie : six bons poilus de base, baïonnette au canon et trouille au ventre, qui avancent en rangs de trois
et qui tirent à faible portée. On s'en sert quand il ne reste que ça.
Le nombre est fixe au départ. Un canon, trois cavaliers et six fantassins. Mais vous pouvez également regrouper vos troupes !
Les effectifs s'additionneront, mais vous aurez moins de possibilité de capturer les forts adverses et de défendre les vôtres.
C'est une question de point de vue...
Et pour bien choisir, autant le faire en toute connaissance de cause. Les attaques de fort donneront lieu à une petite séquence
plate-forme ultra-nerveuse où vous vous battrez contre le temps. Avant que le réveil atteigne le bout de l'écran vous
devrez arriver jusqu'au drapeau. Sinon c'est perdu et votre bataillon rejoint sa région d'origine sur la carte.
L'action est très simple. Vous avez un bon soldat en main, deux niveaux (le mur ou la cour) et moult obstacles qui viendront
vous gâcher la promenade : soldats adverses (avec des couteaux), chiens, charges explosives, charriots qui traînent au milieu,
caisses, etc.
A chaque contact avec un couteau, un chien ou une bombe, vous perdrez de précieuses secondes. Vous êtes immortel certes,
mais vous êtes bigrement limité niveau temps ! C'est un véritable défi de prendre un fort au niveau 3. Et contre un
joueur humain qui manie bien sa défense, je ne vous en parle même pas.
Et oui, car si l'ordi attaque votre fort, faudra défendre. Et là, on vous fournira des soldats en nombre limité à envoyer sur
l'un ou l'autre de niveau pour faire perdre quelques secondes avec un couteau bien placé. Une fois que vous aurez épuisé
vos soldats, il vous restera à assister à la scène et à prier pour avoir suffisamment retardé l'ordi/le joueur adverse.
Il est amusant de noter que si une de vos troupes se trouve sur le trajet du train qui relie deux forts adverses, vous aurez
la même séquence d'attaque à bord du train qui roule. Joie !
Si je cite souvent le joueur adverse, moi le troll solitaire par excellence (je n'ai pas d'ami, je les ai tous bouffés),
c'est parce que l'intelligence artificielle est assez prévisible. Voire nullissime. Certes, le jeu est dur, mais ça se
passe toujours de la même façon. Et puis dans les batailles rangées, l'IA contrôle toutes ses troupes en même temps alors
que vous, vous vous retournez un ongle en essayant désespérément de remuer votre infanterie pour qu'elle évite un tir
de mortier meurtrier tout en alternant vos commandes pour éviter que votre cavalerie finisse dans le ravin. Pas très
franc-jeu tout ça hein... enfin là, je vous le sors posément, avec du recul et tout ça, mais à chaud c'est nettement
moins châtié. Je vous laisse imaginer.
North and South prend donc toute sa saveur à deux joueurs. Et comme la carte est toute petite et le nombre d'actions
relativement limité par tour, on n'attend pas trois plombes que le goret qui ose vous affronter finisse de se ridiculiser
en réalisant des actions à la limite du crétinisme (mais il ne va quand même pas placer ses troupes-là ? Non ? Si :
Waahahaha, le con, je vais lui pulvériser la pastille !). Bref c'est délicieux. Rafraîchissant comme un zeste de citron vert
sur un Perrier on the rocks.
En bref, c'est un très bon jeu, indispensable pour les aficionados de la série, à découvrir pour les amoureux de l'Amiga, à
tester pour ceux qui aiment jouer à deux, à lire en test si vous aimez ce que je fais, à aller prendre un rendez-vous avec
Zygot pour tous les autres.
Nom : North & South.
Éditeur : Infogrames.
Genre : jeu de stratégie/action.
Date : 1989.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
NOTE : 8/10.
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