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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Actualité : Les coulisses du développement de Mighty Max
(Article écrit par Matt Broughton et extrait de The One - décembre 1994)
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Projet : Mighty Max.
Éditeur : Ocean.
Développeurs : WJS Design : Wayne Smithson (conception), Paul Hospart (programmation), Daniel Cartwright,
Chris Warren, Ian Warren (graphismes), James Hawkins, Mike Delves (directeurs du projet).
Initié en : juin 1993.
Publication : décembre 1994.
Oubliez vos Power Rangers et Barbie des profondeurs, Mighty Max est là et s'apprête à exploser sur votre
écran. Matt Broughton s'assoit sur son Tonka et traverse le sable à toute vitesse en direction de la dernière
licence d'Ocean.
Mighty Max, le personnage de dessin animé, le jouet pour enfants, l'argent et le veau, est très populaire
en Amérique. Le petit coquin semble gagner en popularité dans ce pays (grâce à de plus en plus de jouets,
sans parler du dessin animé et... qu'est-ce que ce jouet gratuit fait dans mes cornflakes ?). Il est donc
plutôt surprenant de constater que WJS Design n'avait pas prévu à l'origine d'inclure le Maxter susmentionné
dans son nouveau jeu.
Paul Hoggart, le programmeur de Mighty Max, explique : "C'est juste le bon moment. Nous avions un
concept original que nous avons présenté à Ocean, qui l'a associé à la licence qu'il avait obtenue pour
Mighty Max. À partir de là, le jeu s'est développé pour devenir un jeu à deux joueurs, ce qui est très
difficile et très complexe à programmer à cause de l'écran partagé... c'est très exigeant pour le
processeur. Pour être honnête, c'est un désavantage pour le jeu, car il est préférable de le jouer
à un seul joueur. De toute façon, c'est ainsi que je préfère jouer".
Le jeu lui-même met en scène trois personnages qui courent, sautent, rampent, etc. mais qui peuvent aussi
(et c'est important) transporter des objets. En gros, ce qu'ils essaient de faire, c'est de transporter
et de manipuler des objets spécifiques vers des portails qui enverront ces objets vers l'extérieur
(qui sont en fait des armes) jusqu'au niveau final où ils peuvent être assemblés et utilisés pour
tuer un énorme méchant Hourra !
"La façon dont ils manipulent ces objets", explique Paul Hoggart, "consiste à utiliser des mécanismes tels
que des bascules, où l'on place l'arme d'un côté et où l'on laisse tomber un rocher de l'autre. Il y a
aussi des choses comme la mise en marche d'un aimant qui peut ensuite être attaché à un ballon, emportant
ainsi votre arme".
Le jeu comporte 25 niveaux, tous utilisant allègrement 128 couleurs, bien qu'il ait été rapporté un jour
qu'il en utilisait 126, ce qui est impossible. Beaucoup de programmeurs en ont ri (sans que je sache pourquoi,
bien sûr). Il y a également "beaucoup" (terme technique) de sprites à l'écran, ce qui, comme vous pouvez
l'imaginer, a posé des problèmes à Paul Hoggart qui essayait de maintenir la vitesse. M. Hoggart explique
plus en détail : "Le personnage principal est réalisé en une seule image - le défilement n'est donc pas
saccadé, et il ressemble vraiment, vraiment, à un jeu d'arcade. Les seules choses qui saccadent sont les
méchants et les objets d'avant-plan, mais comme le joueur a tendance à regarder le personnage principal
tout le temps lorsqu'il joue, on a l'impression que tout se passe en une seule image. C'est l'une des
meilleures choses. L'écran utilise également toute la hauteur, avec 272 pixels de haut et 220 de large,
ce qui est vraiment impressionnant lorsqu'on l'affiche sur un moniteur Philips digne de ce nom."
Paquets max
Chaque personnage dispose de deux armes, la première étant une sorte de balle de ping-pong qui rebondit
partout. La logique de ce ping-pong était "folle" parce que les personnages ne marchent pas simplement sur
des plates-formes normales - il y a en fait différentes hauteurs sur les plates-formes. Pour que les
personnages aient l'air de monter et de descendre par-dessus les bosses et les obstacles, l'équipe a dû
trouver un nouveau moyen astucieux de contrôler les "pieds" des personnages jusqu'au dernier pixel,
par rapport au niveau de la plate-forme. "Cela a d'abord posé beaucoup de problèmes, mais nous les avons
contournés en divisant chacune des positions de la carte en blocs de 16 par 16, et en donnant à chaque
bloc une hauteur comprise entre un et quinze. Nous faisons quelque chose de similaire avec le personnage,
de sorte que si le bas de son bloc tombe en dessous du "bloc de la carte", nous pouvons élever le personnage
en conséquence."
"Les balles de ping-pong sont très adaptées, mais elles sont également très exigeantes en termes de temps processeur.
Lorsque vous assemblez tous ces petits blocs, les balles de ping-pong vont entre eux, et c'est un cauchemar au
niveau de la logique pour toutes les contrôler. Il y a une autre arme, le tir laser, que l'on obtient en
ramassant une icône diamant spéciale, et qui est comme un feu rapide qui vous permet de courir partout en
explosant tout. C'est beaucoup mieux parce qu'il y a des tonnes d'objets cachés dans les murs et vous ne
savez pas qu'ils sont là jusqu'à ce que vous tiriez sur le mur et qu'ils apparaissent."
Comme le joueur ne sait pas où se trouvent les objets ou les portails lorsqu'il commence le jeu, sans parler
des cartes qui sont (selon les termes techniques du programmeur) "très grandes", le jeu demande pas mal
de temps de jeu. Lorsque les testeurs ont testé la version Mega Drive, il leur a fallu jusqu'à vingt minutes
pour terminer le premier niveau. Au retour, après une journée de jeu, en essayant de passer le plus vite
possible, cela pouvait être plus rapide que d'habitude. Apparemment, cela "dépend de la façon dont vous
voulez jouer dans votre limite de temps."
Et comment se passe la copie de tout cela dans la mémoire de l'Amiga ? Paul Hoggart : "A l'origine, l'A1200
était la machine principale (avant que les consoles ne prennent le dessus), donc ça s'est bien passé.
A ma connaissance, le jeu ne sera disponible que sur l'A1200, bien qu'il y ait de fortes chances qu'Ocean
en fasse une version CD32. Je doute fort qu'il soit possible de le faire sur l'A500 parce que j'utilise
les 2 Mo de mémoire de l'A1200, donc même si on peut mettre le jeu dans la mémoire, les graphismes ne seront
pas aussi "jolis" que sur une machine avec davantage de mémoire. Sur l'A500, on parle de 32 couleurs au
maximum pour tout gérer, et je ne suis pas sûr que l'on puisse s'en sortir avec ça".
Facteur max
Demandez à Paul Hoggart quelle est la partie de la programmation dont il est le plus fier et il vous répondra
"Pas grand-chose, en fait" (du moins, c'est ce qu'il a répondu lorsque je lui ai posé la question), mais il
pense que c'est le cas de tous les programmeurs. "Il y a souvent plus que ce que l'on voudrait inclure.
Par exemple, j'aurais aimé pouvoir ajouter davantage au niveau de la conception, pour le rendre encore plus
"arcade" plutôt que stratégique".
L'équipe est maintenant confrontée à la tâche de peaufiner le jeu et de faire fonctionner le mode deux
joueurs de manière plus fluide. "À l'origine, lorsque l'A1200 est sorti, ils ont gardé le même Blitter,
ce qui signifie que vous avez essayé de mettre plus de données, mais avec le même Blitter lent. Par
exemple (et cela semble évident, mais c'est difficile à comprendre), si vous tirez sur un méchant, il est
étourdi et vous pouvez le projeter hors de l'écran où il mourra. Maintenant, si vous êtes en mode deux
joueurs, vous devez faire des tas de détections parce que vous tirez sur le méchant et que vous devez ensuite
vérifier s'il se trouve sur l'écran du joueur 1 ou du joueur 2. Ensuite, vous jetez le méchant hors de votre
écran, mais vous devez vérifier s'il est maintenant sur l'écran de l'autre joueur. Cela devient très consommateur
de processeur et c'est une autre cause de la baisse du nombre d'images par seconde."
Mais que pense Paul Hoggart du produit final : est-il satisfait de la façon dont il a été achevé ?
"Eh bien, si je disais que je suis ravi, je mentirais, mais je pense que ce sera un grand succès auprès
des enfants, en raison du dessin animé et des jouets. Mighty Max, c'est un bon jeu solide".
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