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Actualité : MicroProse, dix ans déjà !
(Article écrit par Stéphane Lavoisard et Olivier Canou et extrait de Génération 4 - juin 1993)


De Baltimore aux États-Unis à la campagne profonde de l'Angleterre, nous avons parcouru le monde pour vous présenter les futurs produits du géant américain... On commence par l'Angleterre !

Plus de dix ans déjà... C'est en effet en 1982 que Bill Stealey, un ancien pilote de chasse de l'US Air Force et Sid Meier (le créateur de Civilization) créent leur société. Pour la petite histoire, tous les deux travaillaient pour la General Instrument Corp, et, lors d'une conférence à Las Vegas, passaient le temps sur une borne d'arcade du nom de Red Baron (un vieux simulateur de vol). Avec son passé de pilote, Bill Stealey, assez sûr de lui dit à Sid Meier : "J'ai été pilote de chasse et je vais t'écraser à ce jeu-là". Il commença la partie, marqua 35 000 points et se plaça troisième au classement, en rigolant d'avance de ce qu'il pensait être la pitoyable prestation de Sid Meier.

D'après les propres mots de Bill Stealey : "Ce %!:§/?%£ù$+... joua et fit un score de 65 000 points. Je lui demanda : "comment tu as fait ça ?" et Sid Meiei répondit : "Je t'ai regardé jouer et j'ai étudié les algorithmes pour prévoir quand les ennemis apparaissent à l'écran". "Tu as quoi ?" "Je peux voir la structure, et ce n'est pas un très bon jeu. Je peux en écrire un meilleur que ça". La réponse de Bill Stealey fut la suivante : "Si tu peux faire un meilleur jeu, je peux le vendre". Deux mois plus tard sortait Hellcat Ace. En cinq ans, MicroProse devint une des sociétés d'informatique ludique les plus importantes du monde et la société numéro un dans le domaine des simulateurs de vol (le fait que Bill Stealey soit un ancien pilote de chasse y est sûrement pour quelque chose). Mais MicroProse ne se contenta pas des simulations de vol. Sid Meier, après F-19 Stealth Fighter, Silent Service, Railroad Tycoon et Civilization travaille en ce moment sur un jeu ayant pour thème la guerre de sécession : Civil War.

A peine quatre ans après sa création, MicroProse s'attaque toutes griffes dehors au marché européen et a créé MicroProse UK (Angleterre), qui est devenu très rapidement un pôle de développement. Ayant récemment ouvert de nouveaux bureaux en France, et s'attaquant avec grand succès au jeu d'aventure (Rex Nebular) avec l'aide du groupe A.G.A., on réalise très vite que MicroProse ne compte pas s'arrêter dans son élan, et les développements en cours comme Bloodnet, Subwar 2050, Field Of Glory et autres, ne font que nous conforter dans notre opinion. Stéphane Lavoisard était en Angleterre et Olivier Canou aux États-Unis pour faire le tour des produits à venir d'ici la fin de l'année.

Les projets de MicroProse UK

MicroProse

MicroProse

Fields Of Glory

Sous-titré "The Road To Waterloo", ce jeu marque les débuts de MicroProse sur le marché des jeux de guerre. Mais attention, la compagnie n'a pas l'intention de nous concocter des produits "prise-de-tête", et Fields Of Glory est donc très orienté vers le grand public. Le thème abordé est un classique du genre, puisque le jeu simule plusieurs batailles qui eurent lieu (ou auraient pu avoir lieu pour certaines) lors des 100 jours qui suivirent la prise du pouvoir par Napoléon lors de son retour d'exil sur l'Île d'Elbe (en 1814 pour les incultes). Vous avez la possibilité de jouer le rôle de Napoléon, Wellington ou Blucher, selon l'armée que vous dirigez (française, anglaise ou prussienne). Vous allez enfin pouvoir changer le cours de l'histoire en écrasant Napoléon dès la première bataille ou en lui permettant de gagner Waterloo.

Le jeu comporte six batailles, la première étant particulièrement simple, avec très peu d'unités à déplacer. Vous avez la possibilité de déplacer vos bataillons sur une carte isométrique très précise, qui couvre une superficie de 20 000 km2. A cette échelle, les forces en présence ne sont représentées que par des carrés, mais le gros avantage de Fields Of Glory est de pouvoir zoomer sur des zones, pour obtenir une vue couvrant 2 kilomètres carrés. A cette échelle, vous voyez l'unité sous forme de petits personnages, un peu comme des soldats de plomb, chaque unité représentant alors une dizaine d'hommes.

C'est là que le jeu gagne en intérêt par rapport aux classiques jeux de guerre. Ici, vous pouvez faire manoeuvrer vos bataillons, que vous verrez marcher et tourner, les faire tirer, utiliser les canons, charger à cheval, etc. Comme le jeu est en temps réel, une fois vos ordres donnés, tout s'anime d'un coup. Les chevaux galopent, les hommes tombent sous le feu de l'artillerie, s'enfuient suite aux débordements de l'ennemi.

Côté stratégie, les différentes batailles vous permettront de faire face à toutes les situations possibles dans ce type de bataille. L'intelligence artificielle des ennemis est particulièrement efficace : à chaque seconde, les unités mesurent l'intérêt de prendre telle ou telle position, en fonction d'un nombre de points déterminés par les programmeurs, et qui varient en fonction de la position des unités adverses, et du niveau de difficulté. En effet, le jeu comporte cinq niveaux de difficulté, ce qui donne à ce titre une durée de vie assez importante. Par contre, les programmeurs n'ont pas prévu la gestion des lignes de ravitaillement, mais ils envisagent la possibilité d'avoir un système de messager. Il était prévu à l'origine de pouvoir jouer l'ensemble des six batailles comme une seule campagne, mais pour des raisons de temps, cette option n'est plus disponible. Elle le sera sans doute dans le prochain jeu du genre.

Vous l'avez compris, tout l'intérêt du programme vient donc du fait qu'au lieu de passer son temps à déplacer des pions laids sur des cartes tristes, MicroProse a ici tout fait pour que le jeu soit très graphique. En fait, on prend très vite plaisir à voir les armées se déplacer et combattre... tout en s'amusant à trouver des stratégies efficaces.

Starlord

Mike Singleton, ça vous dit quelque chose ? Mais si, voyons ! L'auteur de Lords Of Midnight, Midwinter 1 et 2 et plus récemment de Ashes Of Empire... Spécialiste des mélanges de phases en 3D et de stratégie, voilà son tout nouveau programme. Mais Mike Singleton, qui en avait assez de mettre des mois à terminer ses programmes, a laissé cette fois-ci la programmation de Starlord à Pete Barnett, qui avait déjà travaillé avec lui sur les deux Midwinter (auparavant, Pete Barnett travaillait sur des systèmes de détection radar !).

Starlord se déroule dans une galaxie lointaine, régie par un système féodal, où des rois, ducs et archiducs dirigent des planètes. Plusieurs familles s'affrontent donc dans ce jeu, essayant ainsi de dominer l'univers. Les planètes sont de différents types. Il y a les planètes de production, qui sont au nombre de 1000. On peut y produire toutes sortes de matières premières nécessaires à la construction de vaisseaux ou autres objets utiles. On trouve ensuite les planètes-châteaux, au nombre de 125, à partir desquelles on peut voyager vers d'autres systèmes. Viennent après les planètes-villes, au nombre de 25. Elles sont dirigées par des ducs. Les cinq planètes-citadelles sont, quant à elles, dirigées par des comtes. Enfin, la planète-trône où règne l'empereur se trouve au centre de l'univers. Pour gagner la partie, vous devrez être maître des cinq planètes-citadelles et de la planète-trône.

Starlord
Starlord

Avant d'en arriver là, vous allez tout d'abord créer votre personnage en lui donnant un nom. Au moment de la création, le programme détermine la chaîne génétique de votre personnage. Ces gènes vont déterminer ses caractéristiques, mais aussi les traits de son visages et quelques autres éléments. Bien sûr, vous ferez dès le début partie d'une famille, qui aura toujours des traits communs avec vous. Plus tard dans le jeu, lorsque vous capturerez des planètes, vous pourrez y laisser un de vos enfants, dont les traits dépendront aussi du personnage avec qui vous vous êtes marié ! Du jamais vu dans le jeu vidéo !

Au niveau du jeu, sachez que le système est assez simple : vous vous déplacez dans l'univers de planète en planète, en sachant que vous ne pouvez aller qu'aux planètes qui sont connectées à celle sur laquelle vous vous trouvez. Ceci veut donc dire que vous ne pouvez pas aller directement sur la planète-trône pour éclater l'Empereur ! Bien sûr, plus les planètes sont importantes, mieux elles sont protégées. Lorsque vous arrivez dans un système neutre ou ennemi, une phase de dialogue s'engage avec le dirigeant du système. Vous pourrez négocier votre passage, acheter la planète, faire des menaces, demander une rançon ou bien plus simplement déclarer la guerre. Quoi qu'il arrive, la discussion débouche soit sur un affrontement, soit par votre autorisation de passer par la planète, soit par un refus catégorique. Si la guerre éclate, deux choix s'offrent à vous : jouer tactiquement ou passer à la phase d'action.

En phase tactique, la partie s'apparente à un jeu de guerre. En fonction des forces en présence, vous aurez plus ou moins de chance de gagner le combat. En phase action, vous prenez les commandes d'un des vaisseaux dans un combat en 3D, rappelant un peu Elite mais bien plus réussi au niveau de la 3D. L'exploit des programmeurs est de coder un vaisseaux à 100 faces en 4 ko !

Si jamais vous sentez que vous êtes trop peu nombreux pour gagner une bataille, vous pouvez toujours faire appel à votre famille pour qu'elle vienne se joindre à vous. La maniabilité durant les phases de combat est pour le moment particulièrement bonne, la 3D étant à la fois rapide et détaillée, avec le lot habituel de vues extérieures.

Une fois une planète gagnée, vous vous y installez. Vous pouvez alors choisir le taux d'imposition, utiliser les ressources et les productions que l'on y fait. Vous devez également décider du nombre de vaisseau que vous laissez pour la protection du système. Une fois ceci fait, il ne vous reste plus qu'à décider d'un gouverneur (à trouver parmi votre progéniture), et vous pourrez continuer votre exploration des étoiles.

Mike Singleton avait lancé Starlord en 1980, comme jeu par correspondance, sur l'ordinateur Pet de Commodore ! La version de Starlord qui sortira est, en quelque sorte, la version 6.0. La vraie nouveauté de cette mouture est la gestion des combats en temps réel et en 3D, ainsi que le système génétique. Le jeu, qui sera terminé sous peu, pourrait avoir une suite, utilisant encore plus la 3D. Tout dépendra du succès de cette première version, qui devrait sortir sur PC à la rentrée.

Subwars 2050

Voilà un jeu qui devrait faire partie des succès de fin d'année, mais dont le nom devrait changer. Qu'il s'appelle Subwar, Subwars ou Subwars 2050, ce jeu est une sorte de Wing Commander 2 sous l'eau, qui se déroule dans un futur proche. Vous jouez le rôle d'un groupe de mercenaires dont la base secrète se trouve au fond des océans. Vous avez à votre disposition tout un arsenal de sous-marins en tout genre, armés de torpilles, lasers et j'en passe. Vous avez le choix entre un nombre très important de missions d'entraînement, mais vous avez également la possibilité de jouer la campagne, un enchaînement de missions.

Starlord
Subwars 2050

Côté réalisation, c'est peut-être ce qu'on a vu de mieux chez MicroProse depuis longtemps. La présentation, entièrement calculée sous 3D Studio, est tout bonnement superbe, mais il en est de même pour les écrans de jeu ! Cependant, le plus étonnant demeure le jeu en lui-même, qui utilise un mélange de 3D et de placage de textures (un peu comme dans Strike Commander), ce qui assure aux décors un réalisme fantastique. Les fonds marins sont différents selon les zones où vous êtes ; certaines missions se déroulent sur fond plat, d'autres dans des failles, ce qui est totalement étonnant. Comme le jeu se déroule le plus souvent en profondeur, l'écran est très sombre, mais des projecteurs balaient la zone devant vous, dans un effet très réussi. La flore et la faune a entièrement été reconstituée en 3D, et on trouve donc des orques, baleines, pieuvres, dauphins... Vous avez la possibilité cependant de remonter à la surface, ce qui sera d'ailleurs impératif lors de certaines missions. Comme dans Wing Commander, vous avez des coéquipiers pour vous aider, vous avez accès à de nombreuses vues extérieures et vous pouvez même suivre vos missiles lorsque vous les lancer vers les ennemis.

Starlord
Subwars 2050

Dans la campagne, vous devrez choisir régulièrement parmi plusieurs missions. Étant un mercenaire, vous pouvez très bien faire une mission pour un camp puis une autre pour le camp adverse. Si certaines missions sont dans la lignée de Wing Commander, d'autres sont bien plus originales ; ainsi, vous aurez à escorter un iceberg jusqu'au pays arabes, ou encore à empêcher un baleinier japonais de tuer ces mammifères marins. Côté jouabilité, attendez-vous également à des surprises, avec la possibilité de jouer de façon réaliste, avec l'inertie qui s'exerce sous l'eau. Croyez-moi, c'est assez drôle dans un combat normal, mais lorsque vous êtes au fond d'une fosse, il faut bien maîtriser la chose. Le jeu est déjà très avancé, et tourne sans problème. Il ne reste aux programmeurs qu'à programmer toutes les missions et à déboguer Subwars, pour qu'il sorte à la rentrée, vers octobre, sur PC.

Master Of Orion

Reach For The Star de la société australienne SSG, ça vous dit quelque chose ? C'était un jeu sur le vieil Apple II, dans lequel vous deviez affronter différentes races extraterrestres dans la conquète de la galaxie. Eh bien Master Of Orion, un produit proposé par deux programmeurs Texans à MicroProse reprend un peu le même principe en l'améliorant.

Vous incarnez le chef d'une des dix races possibles, et vous allez pouvoir affronter six ennemis en même temps avec pour objectif de conquérir au moins 50% des systèmes ou bien de détruire tous vos adversaires. Tout d'abord, vous allez devoir définir le nombre de systèmes que va contenir la zone dans laquelle le jeu va se dérouler, celle-ci pouvant contenir de 30 à 100 étoiles, chacune ayant une planète. Chaque planète de votre empire produit des unités de ressource tous les tours (un tour représentant une année) en fonction du niveau industriel qu'elle possède. Dans la phase d'industrialisation, vous allez devoir répartir ces points dans les différents secteurs d'activités de la planète. Ces derniers vont de l'environnement, à la productivité, en passant par la recherche, la construction de vaisseaux spatiaux et d'infrastructures défensives pour la planète. Vient ensuite la phase de mouvement durant laquelle vous allez pouvoir déplacer vos vaisseaux d'un système à l'autre, afin de le découvrir, de le défendre contre des flottes ennemies s'il vous appartient et qu'il est menacé, de le coloniser, ou encore de l'attaquer.

En ce qui concerne les combats, ils se déroulent sur une carte à petite échelle sur laquelle tous les vaisseaux sont représentés, à vous de les placer en fonction de leur armement et de leurs armures. Si un vaisseau est mal protégé et possède des lanceurs de torpilles, il faudra le placer loin de ses adversaires. Par contre, si c'est un gros vaisseau armé de plein de laser, lourd et très bien blindé, alors ce sera un bâtiment de ligne (de contact).

L'intérêt de Master Of Orion vient de toutes les possibilités qu'il offre au cours de la phase de construction. En effet, vous pouvez, par exemple, donner de l'argent à des services d'espionnage pour obtenir des informations sur différents peuples et sur leurs percés technologiques, ou bien pour saboter quelques installations adverses. Bien entendu, vous pouvez aussi dépenser votre argent dans les services de contre-espionnage pour empêcher vos adversaires d'avoir accès à vos propres dossiers confidentiels.

En ce qui concerne les avancées technologiques, six champs de compétence vous sont ouverts : les ordinateurs, les constructions, les champs d'énergie, la planétologie, la propulsion et les armes. 150 types de vaisseaux différents peuvent être construits et vous pourrez en mémoriser six. En fait, vous construirez vous-même vos vaisseaux en fonctions des avancées technologiques que vous aurez faites dans chaque champ de compétence. Ajoutez à tout cela des relations diplomatiques, des compétences particulières en fonction de chaque race (les humains sont doués pour la diplomatie, et la race des ours pour le combat...) et des comportements différents pour chaque chef ennemi et vous avez une bonne idée du jeu.

Les réactions du programme vont même très loin. Imaginez qu'une race ait un chef très axé sur la diplomatie et que les résultats soient assez mauvais, il risque d'y avoir une révolte qui amènera au pouvoir un chef plus "agressif". Attendu aux alentours du mois de juillet 1993, ce titre qui semble extrêmement prometteur au point de vue stratégique n'est prévu que sur PC.

Return Of The Phantom

Vous vous souvenez probablement du premier et non moins génial jeu d'aventure de MicroProse, réalisé par l'équipe d'A.G.A. (Animated Graphic Adventure) : Rex Nebular. Eh bien, suite au succès de cette première mouture, l'équipe désormais bien rodée s'est lancée dans la conception de nouveaux produits, dont le dernier en date, Return Of The Phantom (Le Retour Du Fantôme) devrait arriver aux environs de la rentrée (voire peut-être avant). Ce jeu d'aventure utilise, comme tous les produits d'A.G.A., la technique de la rotoscopie poussée jusqu'à son paroxysme.

L'histoire est librement inspirée de la nouvelle de Gaston Leroux, et je peux vous dire que même les puristes qui sont prêts à hurler au sacrilège succomberont au charme de cette histoire au scénario sublime. Si celle-ci est si bien ficelée, ce n'est pas pour rien. En effet, pour arriver à cette qualité de scénario, le "chef" d'A.G.A., Matt Gruson, a sorti les grands moyens : il n'a pas hésité à débaucher Raymond Benson, ancien d'Origin, à qui l'on doit le scénario d'Ultima VII - The Black Gate, une contribution à celui de Serpent Isle (la seconde partie d'Ultima VII) et dont le parcours passe, entre autres, par Broadway, où il a été metteur en scène pendant près de dix ans (rien que ça !). Vous comprenez maintenant pourquoi le scénario de cette petite merveille est remarquable...

Tout d'abord, pour ceux qui ne connaissent pas l'oeuvre de Gaston Leroux, l'histoire se déroule dans notre beau pays. Tout commence à l'Opéra de Paris de nos jours, le soir de la première de la pièce légendaire du "Triomphe De Don Juan", pièce supposée écrite par Erik Le Fou, connu également sous le nom du fantôme de l'Opéra en 1881, et dont le squelette fut retrouvé dans les sous-sols de l'Opéra il y a près de cent ans. Peu de temps après le début de la représentation, l'énorme lustre de l'Opéra se décroche et s'abat avec fracas sur les spectateurs horrifiés.

Vous incarnez le personnage de Raoul Montand, un inspecteur de police parisien qui, une fois le chaos passé et le théâtre vide, va devoir, à la demande du directeur de l'Opéra, prendre en main cette affaire, la thèse de l'accident apparaissant comme franchement improbable. Rejetant toute histoire de fantôme quelle qu'elle soit, il vous demande donc de faire toute la lumière sur cette affaire. Après quelques recherches dans les coulisses du Palais Garnier, et après avoir collecté quelques renseignements çà et là, Raoul se retrouve sur un des échafaudages de la scène, duquel il se fait éjecter par un personnage étrangement vêtu. Après une chute qui aurait dû s'avérer mortelle, Raoul se réveille et découvre deux personnes penchées sur lui. Encore quelques secondes et il lui faut bien se rendre à l'évidence : il est en 1881 ! A vous d'éclaircir toute cette affaire. C'est à travers divers labyrinthes, lacs souterrains et toutes les pièces imaginables de l'Opéra que vous devrez poursuivre le fantôme, ce qui représente pas mal de salles à explorer, mais que les amateurs d'énigmes ne se fassent pas de souci, ils n'ont pas été oubliés...

Non seulement le scénario de Return Of The Phantom est excellent, mais la réalisation est également à tomber par terre. Comme je l'ai déjà précisé, les différentes animations du personnage ont été réalisées en utilisant la technique de la rotoscopie, et ce, pour toutes les animations de tous les personnages. En tout, ce sont près de dix scènes et 200 types de mouvements différents qui ont été traités de cette façon. Le résultat n'est pas beau, il est magnifique !

Comme pour Rex Nebular, le jeu dispose de deux niveaux de difficulté, ce qui le rend accessible aux joueurs débutants. Je vous ai déjà dit que les animations sont très belles, mais vous ais-je parié des graphismes ? Non ? Eh bien, c'est un tort, car eux aussi sont superbes. Un tas d'écrans défilent, et comme si ce n'était pas assez, certains d'entre eux de manière différentielle.

La musique n'a pas été oubliée et dès les premières mesures de l'introduction, j'étais sous le charme de l'ambiance sonore. En ce qui concerne l'interface, ceux qui ont connu Rex Nebular ne seront pas dépaysés puisqu'elle est sensiblement la même. Vous disposez d'une liste de verbes sur lesquels il vous suffit de cliquer, puis de cliquer sur votre inventaire ou le lieu ou vous vous désirez effectuer l'action et le tour est joué. Un bouton répétant la dernière action sélectionnée est non seulement très pratique, mais en plus très simple à l'usage (un peu dans les jeux de Lucasfilm Games). Vous disposez également d'un inventaire dans lequel vous pouvez visualiser tous les objets que vous possédez, et ce, en 3D.

En conclusion, Return Of The Phantom est un jeu au scénario en béton, doté d'une réalisation superbe, aussi bien au niveau des graphismes, de l'animation que de l'ambiance sonore. Le jeu, uniquement annoncé sur PC pour juillet 1993 nécessite au moins un 286 à 12 MHz (un 386 est recommandé), et gère toutes les cartes son classiques.

A.G.A. au travail

Vous êtes nombreux à nous demander ce que veut dire rotoscopie ("rotoscoping" en anglais), en quoi consiste la technique, comment est-elle réalisée concrètement, comment crée-t-on un jeu d'aventure, pourquoi c'est toujours le dimanche qu'il pleut et que sais-je encore... L'occasion ne pouvant être plus belle, A.G.A. est un des groupes les plus en avance en ce qui concerne la rotoscopie.

Tout d'abord, l'équipe. Elle est constituée pour Dragonsphere de Douglas Kaufman (concepteur) et de Mike Gibson (superviseur artistique), et pour Return Of The Phantom de Raymond Benson (concepteur/écriture du scénario), Brian Reynolds (directeur technique), Kenn Nishiuye (directeur artistique) et de Frank Frazier (superviseur artistique). Tout ce petit monde est dirigé par le "boss" : Matt Gruson (producteur).

MicroProse
Matthew Fick (directeur des relations publiques) et Matt Gruson (patron d'A.G.A.)

Passons maintenant à la réalisation. D'abord vient le scénario du jeu. C'est le boulot du scénariste qui écrit son histoire, et décrit les différents lieux dans lesquels elle va se dérouler, puis y place les éléments de l'intrigue. Il dessine ensuite une ébauche ("rough" en anglais), c'est-à-dire un dessin rapide des différents lieux. Une fois tout ce travail fait, les graphistes interviennent pour redessiner les ébauches de façon beaucoup plus nette, en y ajoutant des couleurs. Ces dessins sont ensuite numérisés, c'est-à-dire qu'ils sont passés sur un scanner et transformés en fichiers informatiques. Les dessins ainsi obtenus sur les écrans sont alors retravaillés par les graphistes, car il y a toujours une perte de qualité durant la numérisation. Et voilà, le tour est joué. Vous disposez d'une pièce prête à être intégrée dans le jeu, telle que vous pouvez la voir dans le schéma ci-dessous.

Il ne reste plus qu'à y mettre un peu de vie en y intégrant les personnages et les animations. C'est là qu'intervient la technique de la rotoscopie. Elle consiste à filmer un personnage sur un fond bleu, image par image, de récupérer juste le personnage en éliminant le fond par des effets de transparence, et de l'intégrer sur le fond que l'on désire. Il ne restera plus aux programmeurs qu'à faire le "code" nécessaire pour lier le tout.

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Bloodnet

Vous croyez aux vampires, vous ? Non ? Ben moi non plus. Je me dis qu'un pauvre pékin déguisé en gentilhomme du début du XXe siècle, avec une grande cape noire et se baladant dès la nuit tombée pour assouvir une soif jamais étanchée de sang frais, du sang de jeunes vierges de préférence, non seulement ça finirait par se remarquer, mais en plus, depuis le temps, cela devrait franchement tourner à l'épidémie... C'est bien ce que se disait également le héros de Bloodnet, le nouveau jeu d'aventure, d'une beauté graphique tout simplement renversante, de MicroProse.

Situons un peu l'histoire, imaginez New York dans un futur plutôt glauque, dans lequel de puissantes multinationales font leur loi (c'est assez à la mode). Imaginez une société très avancée dans laquelle les spécialistes en réseaux informatiques ont mis au point un "Cybernet", c'est-à-dire un réseau dans lequel chaque individu équipé d'un "plug" (une sorte de prise directement reliée au cerveau) peut entrer et qui ressemble trait pour trait à l'espace virtuel de vos rêves les plus fous. Imaginez que ce réseau soit tellement puissant, qu'en gros, tout ce qui peut être informatisé (cela va votre ascenseur aux dossiers ultra-secrets des énormes corporations et même ceux de la défense) le soit. Vous comprenez alors que si vous êtes un "balaise" de l'informatique que l'on appelle un "decker", vous avez alors accès à toutes les informations que vous désirez.

Bloodnet
Bloodnet

Mais votre aventure ne s'arrête pas là. Figurez-vous qu'un soir, en vous baladant dans les rues de votre belle cité, un individu assez bizarre vous saute dessus, vous mord sauvagement, et prend la fuite. Peu de temps après, vous vous rendez compte à votre grande stupeur que vous commencez à avoir tous les symptômes de ce qui peut ressembler à une vampirite sanglante aigüe. Il va donc vous falloir retrouver cette charmante créature pour la tuer avant de ressembler complètement à Stéphane Lavoisard au lendemain de sa libération. Mais comme les choses ne sont jamais simples, celle-ci s'est cachée dans le Cybernet. A vous donc de rassembler l'équipe adéquate et de pister la bestiole à travers cet espace virtuel.

Comme vous le voyez, Bloodnet possède un scénario franchement original. Mais au-delà de cela, ce nouveau jeu possède quelque chose qui m'a laissé carrément sur le c... quand j'ai eu la joie, l'honneur et l'avantage de découvrir les premiers écrans de ce programme : des graphismes que le terme sublime semble à peine pouvoir qualifier. La ville de New York que vous pouvez découvrir, n'est, par exemple, qu'une simple carte de la ville. Sinon, tous les écrans que j'ai pu voir sont réalisés en images de synthèse grâce à 3D Studio. Dire que c'est superbe me semble encore assez faible... En plus, à l'intérieur du Cybernet, tout est animé. La séquence que j'ai vue comprenait une sorte d'ange argenté qui tournait sur lui-même, au milieu d'un flux de données symbolisées par des espèces de bulles changeantes dont jaillissaient des pics et autres "joyeusetés". Vous imaginez le tout en image de synthèse ? Non ? Eh bien, c'est dommage parce que MicroProse ne m'en a pas donné de photos. De toute façon, c'est tellement beau que vous n'auriez pas supporté le choc.

Au début de la partie, vous créerez votre personnage en répondant à tout un tas de questions qui définiront vos caractéristiques (un peu comme dans Ultima VI), et vous disposerez des capacités de cinq autres personnages qui vous accompagneront dans vos aventures. Le jeu sera truffé de différentes missions à accomplir et de différentes énigmes à résoudre. L'interface utilisée est la classique "pointer et cliquer" style Lucasfilm Games. Comme vous, probablement, aux vues des superbes écrans dont nous disposons, nous attendons avec impatience toute nouvelle information sur ce produit qui s'annonce comme un monument d'un point de vue graphique. Prévu pour fin septembre début octobre 1993, ce jeu sera disponible sur PC 386 16 MHz minimum.

Civil War

Le contexte historique du dernier jeu de Sid Meier se situe pendant la guerre de sécession qui opposa le Nord au Sud. Même s'il a tout d'un jeu de guerre, le but de ce programme n'est pas directement de mettre en déroute toutes les troupes ennemies que vous rencontrerez, mais, si vous jouez le Sud, de faire chuter la popularité de Lincoln (celle-ci commencent à 50% d'opinions favorables au début de la partie), ou au contraire de la faire monter si vous jouez le Nord.

Le principal écran de jeu représente une carte de la région de Washington où se sont déroulés de nombreux combats célèbres. Sur cette carte sont représentées vos unités, mais comme pour Fields Of Glory, toujours de MicroProse, celles-ci ne sont pas stylisées par de petits rectangles aux signes de vos unités, mais carrément par de petits sprites géniaux. Ainsi, vous découvrirez votre artillerie sous la forme de petits canons, votre cavalerie, votre infanterie, votre base de commandement, votre centre de ravitaillement... Toutes ces unités se déplaceront au fur et à mesure que vous ferez avancer l'horloge (bien entendu, vous pouvez arrêter le déroulement de celle-ci dès que vous le désirez). Donc pas de phases déterminées dans ce jeu du type mouvement, combat et autres. Ici, tout le monde bouge en même temps, et cela signifie que si l'un de vos régiments entre en contact avec l'ennemi avant d'avoir effectué sa jonction avec une autre troupe qui devait la rejoindre, il risque de supporter assez mal la bataille qui va s'en suivre. De plus, il n'est pas rare qu'une seule petite heure de retard d'une unité fasse basculer l'issue d'un conflit (rappelez-vous Waterloo).

D'autre part, vous ne découvrirez pas toutes les unités de votre adversaire au premier coup d'oeil. En effet, comme lors d'un vrai conflit, vos renseignements sur les positions ennemies sont relativement flous, et seuls vos éclaireurs, qui avancent un peu en avant de vos troupes vous signaleront de façon fiable la présence d'un ennemi, mais il sera peut-être déjà trop tard pour fuir si l'ennemi est trop puissant. Ou même pire. Les éclaireurs ont pu ne repérer qu'un seul régiment, que vous décidez de poursuivre, et au fur et à mesure, vous vous rendez compte qu'il y avait beaucoup plus de troupes ennemies que prévues dans les environs...

Chaque unité nécessite deux types de chose : de la nourriture et des munitions. Celles-ci sont perçues par l'intermédiaire des lignes de ravitaillements qui seront plus ou moins efficaces en fonction de la distance qui existe entre l'unité et le centre de ravitaillement. Cela signifie qu'une unité pourra être ravitaillée en un, deux voire trois jours, ou carrément pas du tout ! Si le ravitaillement est trop long à se faire attendre, ne vous étonnez pas de voir vos troupes commencer à déserter en masse...

Bien sûr, il est possible de recruter des troupes à un niveau accéléré. Mais si, par exemple, vous jouez le Sud, le Nord interprètera cela comme un signe de faiblesse de votre part, et la côte de Lincoln grimpera en flèche. Vous pourrez également forcer la marche de vos unités, un facteur de fatigue intervenant alors, vous verrez, la nuit, les feux de camp s'allumer, une édition spéciale d'un journal apparaîtra lors des évènements importants et encore bien d'autres choses. La résolution des combats n'était pas encore bien entamée, mais en gros, l'écran est divisé en différentes zones, et celui qui arrive à conserver la zone centrale remporte la victoire. Les dommages aux unités étant calculés par le programme. Bien entendu, si un camp possède trois unités et l'autre une seule, le camp le plus nombreux pourra effectuer deux attaques de flanc, laissant ainsi peu de chances au camp le plus faible, qui sera obligé de battre en retraite avant d'être complètement décimé.

Encore une chose. Bien que la zone de combat se situe dans le Nord-Est des États-Unis, la guerre faisait rage dans bien d'autres régions auxquelles vous n'avez pas accès. Le seul moyen pour vous d'intervenir sur ces zones que vous pouvez voir grâce à une grande carte des États-Unis où se dessinent les zones d'influence, c'est de prendre le moins de troupes possibles afin de les envoyer en renfort dans ces territoires.

Comme vous pouvez le voir, Civil War est loin de ressembler à Civilization, et est beaucoup plus axé sur le combat. Pourtant, toutes les possibilités stratégiques et tactiques accessibles laissent présager d'un produit de grande qualité comme Monsieur Sid Meier sait nous en offrir. Sortie à la rentrée.

Dragonsphere

Il y a de cela bien longtemps, dans un royaume dans lequel la magie était monnaie courante, sévissait un sombre magicien aux pouvoirs terrifiants. Devant le danger que cet adepte des sciences occultes faisait planer sur la région, le Roi et son magicien décidèrent de se diriger vers le château du sorcier. Une fois sur les lieux, les deux magiciens s'affrontèrent par sortilèges interposés. Là, je dis "stop !". Vous êtes en train d'assister à la séquence d'introduction entièrement animée de Dragonsphere.

Le combat entre les magiciens est carrément un morceau d'anthologie. Vous voyez le magicien blanc invoquer, puis jaillir de ses mains une brume puissante qui se transforme en un gigantesque chevalier en armure sur son destrier, équipé de sa lance de guerre. Cette gigantesque nappe de brouillard se précipite alors dans les airs à l'assaut de la sombre forteresse. Le sorcier fait la même chose de son côté et surgit alors du château un énorme dragon fait de flamèches. Le dragon souffle sur le chevalier qui vient à sa rencontre, mais ce dernier brandit son bouclier et le souffle est dévié. Le chevalier frappe alors le dragon de sa lance et celui-ci, blessé à mort se désintègre lentement. Impressionnant, non ?

A la suite de ce combat dont le magicien noir sort vaincu, une longue période de paix s'en suivie pour le royaume. Mais le danger est latent. En effet, le sorcier était trop puissant pour être tué. Il a simplement été affaibli, mais se trouve toujours dans son château. Cependant, un "système d'alarme" permet de savoir s'il est sur le point de se réveiller. Une petite sphère de cristal, contenant le dragon endormi et vaincu est gardée au château du Roi.

Dragonsphere
Dragonsphere

Dans ce jeu, de l'équipe A.G.A. de MicroProse, vous incarnez le fils du Roi, 20 ans après ce combat titanesque, alors que le dragon commence à se réveiller dans sa sphère. Votre quête va donc être de retourner au château et de retrouver le magicien avant que ce dernier ne soit complètement réveillé. Pour ce faire, il va vous falloir traverser tout le royaume et affronter quelques menus problèmes que je préfère vous laisser découvrir. Mais attention ! Vous êtes dans un royaume fantastique, dans lequel les Faeris et les Shapechangers (des êtres qui peuvent changer d'aspect) sont nombreux et subissent une exclusion féroce, bien qu'ils soient vos sujets au même titre que les humains.

Comme pour leurs autres produits, A.G.A. a prévu différents niveaux de difficulté peur rendre le jeu accessible à tous, des décors somptueux, des sprites de personnages entièrement réalisés par la technique de la rotoscopie, des énigmes sympathiques sans être trop complexes, une bande sonore de grande qualité, et surtout, surtout énorme surprise au niveau du scénario qu'il serait criminel de ma part de vous dévoiler. Donc une fois que vous avez... Non, je blague, je n'en dirais pas plus, mais sachez que ce produit n'a rien à envier à Return Of The Phantom aussi bien au niveau scénario, qu'au niveau de la réalisation. Prévu pour la fin de l'année 1993, le produit sera disponible sur... Un bon point pour ceux qui ont répondu "sur PC" !

Pirates! Gold

Vous souvenez-vous de l'ancienne version de Pirates!, ce jeu mi-arcade, mi-aventure dans lequel vous hantiez les Caraïbes ? Eh bien Pirates! Gold est la suite de ce bon vieux titre qui avait, en son temps, fait exploser les ventes. Ce nouveau volet vous place donc dans la peau, non pas d'un pirate, comme le titre anglais peut le laisser supposer, mais d'un corsaire aux dents longues. Rappelons au passage la subtile nuance qui existait entre ces deux catégories de bienfaiteurs de l'humanité : les pirates parcouraient les mers à la recherche de vaisseaux moins bien armés qu'eux dans le but de les aborder et de voler, tuer, violer et piller tout ce qui pouvait l'être. Les corsaires, eux, étaient investis d'une tâche beaucoup plus noble puisque leur mission consistait en tout autre chose : trouver des vaisseaux moins bien armés qu'eux, de les aborder et de voler, tuer, violer et piller tout ce qui pouvait l'être mais tout cela au nom du Roi de tel ou tel pays. Vous saisissez la subtilité de la chose ? En fait, les corsaires n'étaient rien de moins que des marins des flottes de guerre, mais travaillant en indépendants, des mercenaires en quelque sorte.

En ce qui concerne le jeu en lui-même, il va vous falloir dans un premier temps choisir pour quel pays vous allez semer la terreur, puis vous pourrez sélectionner certaines compétences qui détermineront vos points forts, telles que commandement, charme, escrime... Une fois votre personnage terminé, vous pouvez vous lancer dans une expédition dévastatrice contre les bâtiments ennemis ou bien contre des villes. En effet, chaque nation présente possède au moins une ville qui lui est propre, avec un gouverneur qui la dirige. Vous pourrez y engager des hommes, acheter du matériel et obtenir des informations. Vous pouvez même épouser la fille de l'un des différents personnages du jeu (gouverneur ou marchand de chaque ville) ce qui vous permettra d'obtenir des avantages spécifiques si le doux objet de vos rêves ne vous jette pas comme une grosse m.... C'est ce qu'elle fera plus difficilement si vous avez pensé à sélectionner la compétence "charme" pendant la phase de création de votre personnage (sacré dragueur va !).

Une fois en mer, vous vous déplacez sur une grande carte de la région et, lorsque vous entrez en contact avec un bateau ennemi, vous accédez à une nouvelle carte représentant les deux navires à échelle réelle. Vous pouvez alors manoeuvrer en fonction du vent et tirer quelques salves. Bien entendu, vous pouvez prendre le navire à l'abordage, celui-ci étant alors réglé par un combat à l'épée entre vous-même et le capitaine du bâtiment ennemi, qui sera plus ou moins fort selon la taille et l'équipage du bateau. Une fois celui-ci vaincu, vous pouvez voler les marchandises du bateau et les revendre à bon prix dans les différents ports. De temps en temps, vous accéderez à une carte au trésor qui vous plongera dans des recherches fébriles à la découverte de richesses fabuleuses. Bref, votre but sera de devenir très riche. Mais le jeu vous réserve certaines surprises. Il est même possible que vous rencontriez des gens que vous pensiez ne jamais revoir...

En ce qui concerne la technique, le jeu sera à votre convenance sur PC en VGA 256 couleurs ou bien en Super VGA 16 Couleurs. Quatre niveaux de difficulté seront disponibles afin de rendre le jeu accessible à tous. Disponible aux environs de la rentrée 1993, Pirates! Gold semble d'ores et déjà un produit assez prometteur.


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