L'histoire de Mad Dog McCree
Obligement - L'Amiga au maximum

Samedi 15 août 2026 - 22:25  

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Dossier : L'histoire de Mad Dog McCree
(Article écrit par Patrick Davis - juin 2020)


Note : article réalisé d'après la vidéo L'histoire de Mad Dog McCree sur YouTube.

Les prémices et l'émergence du jeu de tir en Full Motion Video

Le concept du jeu de tir avec pistolet optique n'était pas entièrement nouveau au moment de la sortie de Mad Dog McCree en 1990. En effet, il existait dans les arcades depuis les années 1960, avec des titres fondateurs tels que Gang Busters de Midway, et s'était poursuivi dans les années 1970 avec Haunted House. Fait surprenant, Nintendo avait même lancé un jeu de tir vidéo en full motion dès 1974, intitulé Wild Gunman. Ce jeu était certes très primitif - il n'exigeait même pas de viser, mais simplement d'appuyer sur la gâchette plus vite que l'adversaire - mais il témoignait d'une première exploration de la vidéo. Le genre connut une renaissance significative en 1987 avec le succès retentissant d'Operation Wolf.

Mad Dog McCree
Borne d'arcade Gang Busters de Midway

Ce fut cependant en décembre 1990 que le tout premier jeu de tir interactif utilisant la technologie du Full Motion Video (FMV) vit le jour, donnant naissance à l'incontournable Mad Dog McCree.

Mad Dog McCree
Publicité pour la borne d'arcade Mad Dog McCree

La vision de Robert Grebe et le choix de l'Amiga

L'histoire de ce jeu emblématique débuta en 1988 avec l'innovateur Robert Grebe, entrepreneur basé à Albuquerque (Nouveau-Mexique, États-Unis). Initialement, sa société était vouée à la création de simulateurs de police utilisant des pistolets optiques. Robert Grebe aspirait à un réalisme accru, permettant des scénarios plus élaborés avec des résultats aléatoires basés sur les interactions des officiers, allant bien au-delà du simple choix de "tirer ou ne pas tirer". Ce simulateur, initialement baptisé "The Institute For Combat Arms And Tactics (ICAT)", était un système coûteux, vendu à 30 000 $ l'unité.

Mad Dog McCree
Robert Grebe


Mad Dog McCree
The Institute For Combat Arms And Tactics

Le succès du système reposait sur une architecture matérielle novatrice pour l'époque : il utilisait un Amiga 500 couplé à un lecteur LaserDisc. Cette combinaison technologique était fondamentale, car elle permettait d'inclure des douzaines de fins différentes en fonction des décisions prises dans le scénario.

Mad Dog McCree
A l'intérieur du boîtier : carte d'A500 et le genlock

Mad Dog McCree
Zoom sur la carte mère d'Amiga 500

Ce fut en examinant des photos d'utilisateurs testant ce simulateur de police que Robert Grebe eut son "moment Eurêka". Il réalisa que son dispositif, conçu pour la formation, avait un immense potentiel inexploité dans le domaine du divertissement. Il rebaptisa alors son entreprise "American Laser Games" et se lança dans la création d'un jeu similaire à son simulateur de police.

Mad Dog McCree

L'ouest américain en arcade et le succès d'ALG

N'ayant pas le budget nécessaire pour tourner à Hollywood, Robert Grebe se tourna vers son propre État, le Nouveau-Mexique, et décida d'opter pour un scénario d'ouest américain. Le moment de ce lancement était idéal : les arcades traversaient une période difficile face à la montée en puissance des consoles de salon. Les joueurs se demandaient pourquoi dépenser 25 ou 50 cents en arcade quand des consoles comme Nintendo ou Sega offraient des expériences comparables à la maison.

Cependant, American Laser Games détenait un avantage unique : les consoles de l'époque ne pouvaient pas répliquer ni les graphismes, ni surtout l'énorme capacité de stockage offerte par les systèmes LaserDisc des bornes d'arcade. ALG possédait ainsi une longueur d'avance sur la concurrence domestique.

Le recrutement des acteurs

Puisque le projet était un effort à petit budget, l'embauche d'un acteur célèbre n'était pas envisageable. Le rôle du méchant Mad Dog McCree fut attribué à Rust Oaten, un éleveur local. Ce dernier, avec ses cheveux blonds et ses yeux bleus, ne correspondait pas initialement à l'image du "sale vaurien" de l'ouest américain. Il fallut donc le transformer avec une teinture, du maquillage et un changement de garde-robe. L'effet fut si réussi que même sa femme ne le reconnut pas au début.

Mad Dog McCree Mad Dog McCree Mad Dog McCree
Rust Oaten avant, pendant et après le maquillage

Concernant les acteurs secondaires, l'épouse de Rust Oaten joua la dame du saloon, et Rust Oaten lui-même incarna plusieurs autres personnages dans le jeu. Le vétéran des westerns Penn Zeller, acteur et réalisateur, fut choisi pour incarner le vieux prospecteur qui guide le joueur dans son aventure.

Mad Dog McCree
L'épouse de Rust Oaten en tant que dame du saloon

Mad Dog McCree
Penn Zeller en tant que vieux prospecteur

Mais revenons un peu sur l'intrigue : Mad Dog McCree plongeait le joueur dans la peau d'un étranger sans nom. L'intrigue se nouait lorsque le maire et sa fille furent enlevés par un groupe de voyous dirigé par le notoire Mad Dog McCree. Le joueur devait alors s'engager dans une quête pour sauver les otages et la ville, avec l'aide et les conseils précieux du vieux prospecteur.

Mécaniques de jeu et évolutions matérielles

La mécanique de jeu était typique d'un jeu de tir optique, où le joueur était armé d'un six-coups et devait neutraliser les bandits avant qu'ils ne tirent. Après avoir tiré 64 balles, il était impératif de recharger l'arme le plus rapidement possible. La vigilance était de mise, car le joueur n'avait que trois vies. De plus, tirer accidentellement sur des passants innocents entraînait immédiatement la perte d'une vie.

Mad Dog McCree
Le saloon

Des duels de tir rapide aléatoires surgissaient également grâce à un capteur spécial dans le pistolet qui détectait si l'arme était levée ou baissée, augmentant le réalisme des fusillades. Le joueur parcourait divers environnements de l'ouest américain, notamment une banque, un saloon et une vieille mine. Les meilleurs pouvaient terminer le jeu en 20 minutes et affronter Mad Dog McCree à la fin, le jeu laissant la porte ouverte à une suite.

Et contrairement à ce que l'on pourrait croire d'un simple jeu de tir basé sur des séquences vidéo, Mad Dog McCree intégrait des éléments d'interactivité cachés. Le joueur pouvait obtenir des points bonus ou des avantages en tirant sur des éléments déterminés du décor, tels que des bouteilles vides ou d'autres objets anodins. Ces tirs sur des cibles non-ennemies testaient la précision et l'attention du joueur.

Le jeu était également connu pour sa difficulté implacable, conçue pour vider les poches des joueurs en pièces de monnaie. Dans certaines séquences de fusillade, un détail crucial était révélé par les indices du jeu ou les dialogues. Certains ennemis (comme le shérif ou des bandits particulièrement coriaces) portent implicitement un gilet pare-balles. Le joueur est alors contraint de viser spécifiquement la tête pour réussir à les abattre, ajoutant une couche de précision et de stress dans le feu de l'action.

Mad Dog McCree
Le shérif

Le matériel d'arcade connut quelques variations, incluant initialement le LaserDisc ou l'Amiga 500 avec l'attachement LaserDisc. Cependant, les unités LaserDisc commencèrent à connaître des défaillances vers 1993, ce qui conduisit à leur remplacement par une version personnalisée architecturée autour de la console 3DO. Malheureusement, même ces unités finirent par présenter des problèmes.

Plus de détails sur le rôle de l'Amiga

Dans la borne d'arcade originale de Mad Dog McCree, la carte mère d'Amiga 500 joue le rôle de "cerveau" technique qui pilote l'expérience interactive. L'Amiga ne génère pas les graphismes réalistes (qui sont des vidéos filmées lues par un lecteur LaserDisc), mais il gère tout le reste, plus précisément trois fonctions principales :

1. L'incrustation vidéo (overlay)

C'est son rôle le plus visible. Grâce à une carte d'extension, un genlock, l'Amiga est capable de superposer ses propres graphismes par-dessus le signal vidéo venant du lecteur LaserDisc. Ce que vous voyez de l'Amiga est le score, le nombre de balles restantes dans le barillet ("boulons" en bas de l'écran), les messages "Reload" ou "Game Over", et les impacts de tirs. Ce que vous voyez du LaserDisc sont les décors de western et les acteurs filmés. Techniquement, le genlock "troue" la vidéo du film aux endroits où l'Amiga affiche des pixels pour créer une image composite unique.

2. Le chef d'orchestre (pilotage du LaserDisc)

L'Amiga contrôle entièrement le lecteur LaserDisc (souvent un modèle Sony LDP-1450) via un câble série. Si vous tuez le méchant, l'Amiga ordonne au lecteur de sauter instantanément à la séquence vidéo de "mort" du bandit. Si vous manquez votre tir, l'Amiga lance la séquence où le bandit vous tire dessus. De plus, il gère les branchements scénaristiques complexes du jeu sans que vous ne sentiez (trop) les coupures.

3. La logique de jeu

Enfin, l'Amiga gère toutes les variables invisibles comme la détection des tirs, il calcule si les coordonnées visées par votre pistolet optique correspondent à la zone de l'écran où se trouve l'ennemi à cet instant précis ("hitbox"). Il compte également vos vies, gère la synchronisation (si vous ne tirez pas assez vite), et vérifie si vous rechargez votre arme en tirant hors de l'écran.

L'anecdote de la "Recharge Rapide" et du pistolet fragile

Dans l'effervescence de l'arcade, les joueurs cherchaient constamment des moyens d'améliorer leur score ou d'obtenir un avantage. Une technique existait pour effectuer un rechargement presque immédiat après avoir tiré vos 64 balles en effectuant un mouvement spécifique avec le revolver (souvent en le basculant ou le secouant rapidement). Malheureusement, ce mouvement agressif du pistolet, qui était relié à la borne par une gaine en plastique, fragilisait grandement le câble et le boîtier. La conséquence était que certains exploitants de salles de jeux, soucieux de la durée de vie de leur matériel, durent interdire l'utilisation de cette astuce pour éviter la détérioration prématurée de la manette optique.

La suite et les portages domestiques

Bien qu'American Laser Games développa le jeu et fut le moteur de la technologie LaserDisc, le géant japonais Capcom fut l'éditeur du jeu d'arcade en 1990. Cette collaboration a permis à Mad Dog McCree de bénéficier d'une distribution et d'une présence significatives dans les salles d'arcade à travers le monde, renforçant son statut de phénomène à l'époque.

La suite, Mad Dog 2: The Lost Gold, sortit en 1992. Ce second opus était légèrement plus interactif, offrant au joueur le choix entre trois guides différents : Buckskin Bonnie, le Professeur et Shooting Beaver. Le scénario était plus étoffé, incluant une intrigue secondaire autour de la localisation de l'or perdu de Mad Dog.

Mad Dog McCree Mad Dog McCree
Mad Dog 2: The Lost Gold

En raison des exigences matérielles importantes et des besoins massifs en stockage, les jeux ne purent être portés que sur des systèmes multimédias qui étaient rares à l'époque.
  • Sega CD : ce portage était destiné aux collectionneurs de jeux FMV. La qualité vidéo était décevante : elle était granuleuse et affichait une faible palette de 64 couleurs. Le jeu était compatible avec le pistolet optique Sega Justifier ou Menace, bien que ceux-ci ne fonctionnaient pas sur les téléviseurs modernes. La manette restait une alternative, et l'audio CD était de bonne qualité, le jeu d'arcade étant entièrement converti.

    Mad Dog McCree
    Mad Dog McCree sur Sega CD

  • 3DO : bien que les bornes d'arcade aient parfois utilisé une vraie console 3DO, la version domestique était étonnamment imparfaite. La vidéo était belle et colorée, mais la mécanique de jeu était gâchée par un pointeur beaucoup trop lent, rendant l'expérience frustrante.

  • CDI : la version sur CDI offrait un bond en avant en matière de qualité vidéo par rapport au Sega CD, avec du FMV en plein écran et une riche palette de couleurs. Elle permettait l'utilisation du contrôleur CDI, d'une boule de commande ou d'un pistolet optique. Le pistolet optique, cependant, était peu précis, même après calibration. Une particularité de ce portage était une légère pause entre les scènes due aux temps de synchronisation de l'unité CDI, rendant le jeu plus facile que la version arcade. Pour le reste, le son et le contenu étaient quasiment parfaits par rapport à l'original.

    Mad Dog McCree
    Mad Dog McCree sur CDI

  • PC : la version initiale pour MS-DOS tournait dans une fenêtre en faible résolution et avec un nombre de couleurs limité. Une version pour Windows sortit deux ans plus tard, offrant une vidéo en plein écran, une résolution et des couleurs plus élevées.
Si le jeu à la manette sur les consoles de salon était "correct", les critiques de l'époque étaient beaucoup plus dures, notamment pour le portage sur Mega CD. La précision du jeu à la manette était notamment jugée manquante. Un journaliste compara même l'expérience à "changer de vitesse en voiture avec les orteils", soulignant à quel point le jeu était fondamentalement conçu pour le pistolet optique. Utiliser une manette générait souvent une frustration maximale.

Les rééditions modernes

Mad Dog McCree fut remis au goût du jour grâce à plusieurs rééditions, tirant parti des nouvelles technologies de contrôle :
  • Nintendo Wii (2009) : le jeu fut inclus dans le Gunslinger Pack (avec Mad Dog McCree 2 et The Last Bounty Hunter). L'utilisation de la Wiimote rendit la mécanique de jeu très efficace, et cette version fut saluée pour sa bonne qualité vidéo et sonore.

    Mad Dog McCree
    Réédition de Mad Dog McCree sur Wii

  • iOS (2011) : les plates-formes tactiles reçurent une version "HD" avec d'excellents graphismes. Les commandes tactiles étaient très réactives, au point de rendre le jeu extrêmement facile (il pouvait être terminé en moins de dix minutes). C'était une version parfaite de l'arcade, sans le pistolet optique.

  • Nintendo 3DS : cette version tactile présentait des visuels et un son légèrement meilleurs que la version iOS, mais l'expérience de jeu était également rendue plus facile et plus courte par la nature tactile des commandes.

    Mad Dog McCree
    Réédition de Mad Dog McCree sur 3DS

  • PlayStation 3 : ce fut la version décrite comme la meilleure de toutes. Elle proposait une vidéo remastérisée en résolution 720p et l'option d'utiliser le contrôleur PlayStation Move pour simuler le pistolet optique. Tout le contenu du jeu d'arcade y était inclus, avec une excellente qualité visuelle et sonore.
La balle finale

Mad Dog McCree arriva au moment idéal, offrant une combinaison de jouabilité et d'interactivité rendue possible par la plate-forme LaserDisc. L'Amiga avait déjà été le coeur de plusieurs bornes d'arcade avant Mad Dog McCree et il était assez étonnant de revoir à nouveau sa carte mère dans une borne de 1990, prouvant une fois de plus ses grandes capacités et sa polyvalence. Le jeu, bien que parfois injustement décrié aux côtés d'autres titres en FMV de l'époque, est généralement considéré comme un titre très amusant par les joueurs de toutes générations.


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