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Le mois dernier, point d'exercice ! Rattrapons-nous ce mois ci, avec quelque chose de très "visuel". Penchons-nous sur un problème : comment simuler un champ de blé, caressé par un léger vent d'ouest ? Vous avez trouvé ! Bien sûr, le "displacement map" est la solution. En cette fin de séries d'articles, je vous laisse libre quant aux choix des textures. Si vous avez à peu près suivi les diverses techniques au fil du temps, vous devez être à l'aise. Ce cours-ci, est en quelque sorte un mélange de petites techniques utilisant macros, importations d'images, etc. Il est très succinct mais riche d'enseignements. Exercice n°8 : un champ de blé
"*" vous invite à suivre une action ou à enclencher une fonction. (B) ou (H) vous montre quelle fonction enclencher ; Bas ou Haut. "Multiply:Sweep/Bevel" signifie qu'il vous faut enclencher la fonction "Bevel" qui se trouve dans le gadget "Multiply" sous la rubrique "Sweep." Le modeleur pour le blé * Sélectionnez la macro ARexx "Point Distribution". ![]() Extend = -1 m Suivant l'axe y * Renomez les surfaces en "Blé" * Chargez de mémoire Le modeleur pour le sol * Faites une boîte : Box Low High Segments -10 10 1 -0,8 -0,8 1 en mètres -10 10 1* Renommez la surface en "SOL". Fini ! Incroyable, non ? Le plateau Les personnes qui ont exporté devraient être déjà prêtes. Ceux qui ont sauvé les objets, rechargez les à deux maintenant. * Menu Objets : positionnez-vous sur l'objet "Blé" et cliquez sur le bouton "Displacement Map". * Réglez la fenêtre de requête "Displacement" ![]() X = 0 ; Y = 100 ; Z = 0 * Puis, "Texture Velocity" avec : X = 0,025 ; Y = 0 ; Z = 0,025 * Texture : Couleur du blé : 255, 234, 154. Placez-y un petit Fratal Noise. Couleur du sol : 106, 73, 49. Placez-y un petit "Bump". * Chargez en fond, une image de votre choix (un ciel, un paysage...). * Dans le menu "effets", placez la en "Background" ; peu importe la taille de l'image, LightWave adoptera automatiquement la bonne taille suivant la résolution demandée au rendu. * Preview : Make preview de l'image 1 à 60 * Camera Réglez votre "segment memory" en fonction de votre mémoire disponible * Scene Last frame : 60 save scene (nommez en "champ de blé") * Objects save all objects * Record (Save RGB, nommez en "blé") Pour terminer Voilà, le rendu se fera en quelques minutes (10 environ), l'animation complète vous donnera, grâce au "displacement map", l'effet d'ondulation du blé. C'est terminé. ![]() Enclenchez "Automatic" Pour calculer toutes les images. Comme toujours, les configurations peu musclées, calculeront cette animation en 1/4 de vidéo (menu caméra). Bon courage. Au mois prochain !
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