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La déformation de textures vous a-t-elle plu ? L'importation de brosses extérieures étant désormais un exercice connu, nous allons l'utiliser de nouveau. La dernière fois, nous avons créé un carré et un cercle qui, par la suite se sont métamorphosés l'un dans l'autre. J'espère que vous avez réussi ! Pascal a trouvé dans LightROM une technique intéressante pour mouvoir des objects sans utiliser les "bones". Aussi, nous vous dévoilons cette technique. Croyez-moi, elle peut vous faire gagner un temps énorme dans vos déformations. Apparemment, la nouvelle cadence vous convient, nous continurons donc au même rythme. Comme la dernière fois, lancez Deluxe Paint ou quelque chose de similaire. Exercice n°6 : un ver à "soi"
"*" vous invite à suivre une action ou à enclencher une fonction. (B) ou (H) vous montre quelle fonction enclencher ; Bas ou Haut. "Multiply:Sweep/Bevel" signifie qu'il vous faut enclencher la fonction "Bevel" qui se trouve dans le gadget "Multiply" sous la rubrique "Sweep." Deluxe Paint Ouvrez un écran en 640x512x5 (16 couleurs) Enclenchez la grille et dessinez un damier rouge et blanc de quatre cases Dessinez avec la fonction ellipse, deux bons gros yeux Dessinez avec la fonction remplissage au préalable réglée (bouton droit de la souris), un dégradé du blanc au blanc en passant par le noir Sauvez respectivement en brosse : "yeux", "dégrader", "jupe" Quittez Voilà, pour l'habillage de notre ver ! ![]() Comme d'habitude, donnez un nom à ce premier objet. * Nommez-le en "Corps" Sur la vue de face, * Créez une sphère aplatie avec numeric Sides= 44, Segments= 24 (pour les petites configurations, réduisez ces valeurs) X= 1 m , Y=Z= 0,5 m * Include (en bas, cliquez deux fois sur volume) Sélectionnez les polygones selon la figure "image.include" * Display:Selection/Stats Cliquez sur le "+" de polygon in volume * Polygon (Bas) Cf. figure "result.include" ![]() Image.include ![]() result.include * Polygon:Transform/Surface en "Jupe" * Cliquez sur le compteur du bas * Sélectionnez sur la vue de dessus, les polygones à l'extrémité gauche et désélectionnez sur la vue de face les polygones du dessous Cf. figure "Surface.oeil" ![]() Surface.oeil * Polygon:Transform/Surface en "Oeil" * Exportez ou Sauvez en "ver à soie" * Changez de mémoire (n°2) Nommez la surface en "Bois" Créez un plan de 10x10 m Exportez-le en "Table" (même technique que le plan d'eau, du tunnel) Le plateau Les personnes qui ont exporté devraient être déjà prêtes. Pour celles qui ont sauvé l'objet, rechargez-le maintenant. * Scene: Last Frame Entrez 60 * Images Chargez les brosses faites précédemment * Surface (faites toutes les surfaces, une à une comme dans le tableau 1, tableau 2 et tableau 3) ![]() ![]() ![]() * Effects Enlevez Solid backdrop, puis réglez : Gradient Squeeze : 2,2 Zenith Color : 0,40,80 Sky Color : 120,180,240 Ground Color : 120,180,240 Nadir Color : 0,40,80 * View/Camera * Edit/Camera * Target "Ver à soie" * Numeric X= - 10, Y= 0.5, Z= - 3 * Validez, OK (ou Create key) sur l'image 0 * Placez vous sur l'image 60 * Edit/Object * Numeric X= - 12 * Validez, OK (ou Create key) sur l'image 60 * Preview: Make preview De l'image 1 à 60 * Camera Réglez votre "segment memory" en fonction de la mémoire disponible * Scene Last frame : 60 Save scene Nommez en "Ver à "Soi"" * Objects Save all objects * Record Save RGB Nommez en "ver" Il en ressortira une série d'images (ver.001, ver.002...) qu'il vous faudra, comme d'habitude, assembler en ANIM avec ADPro/Fred ou AutoFX (d'ImageFX). Voilà, c'est terminé. * Render Enclenchez "Automatic" pour calculer toutes les images. Il faudra attendre environ 26 mins 33 sec par image sur un 4000/040 et 18 Mo de mémoire en "medium resolution" (vidéo). ![]()
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