Obligement - L'Amiga au maximum

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En pratique : LightWave - Un ver à "soi"
(Article écrit par Serge Brackman et extrait d'Amiga News - juillet 1995)


La déformation de textures vous a-t-elle plu ? L'importation de brosses extérieures étant désormais un exercice connu, nous allons l'utiliser de nouveau.

La dernière fois, nous avons créé un carré et un cercle qui, par la suite se sont métamorphosés l'un dans l'autre. J'espère que vous avez réussi ! Pascal a trouvé dans LightROM une technique intéressante pour mouvoir des objects sans utiliser les "bones". Aussi, nous vous dévoilons cette technique. Croyez-moi, elle peut vous faire gagner un temps énorme dans vos déformations.

Apparemment, la nouvelle cadence vous convient, nous continurons donc au même rythme. Comme la dernière fois, lancez Deluxe Paint ou quelque chose de similaire.

Exercice n°6 : un ver à "soi"
  • La modélisation -> Délimiter une surface d'application de texture.
  • Le plateau -> Similie déformation d'objets et Translation.
Rappel ;

"*" vous invite à suivre une action ou à enclencher une fonction.
(B) ou (H) vous montre quelle fonction enclencher ; Bas ou Haut.
"Multiply:Sweep/Bevel" signifie qu'il vous faut enclencher la fonction "Bevel" qui se trouve dans le gadget "Multiply" sous la rubrique "Sweep."

Deluxe Paint

Ouvrez un écran en 640x512x5 (16 couleurs)
Enclenchez la grille et dessinez un damier rouge et blanc de quatre cases
Dessinez avec la fonction ellipse, deux bons gros yeux
Dessinez avec la fonction remplissage au préalable réglée (bouton droit de la souris), un dégradé du blanc au blanc en passant par le noir
Sauvez respectivement en brosse : "yeux", "dégrader", "jupe"
Quittez
Voilà, pour l'habillage de notre ver !

LightWave

Le modeleur

Comme d'habitude, donnez un nom à ce premier objet.
* Nommez-le en "Corps"
Sur la vue de face,
* Créez une sphère aplatie avec numeric
Sides= 44, Segments= 24 (pour les petites configurations, réduisez ces valeurs)
X= 1 m , Y=Z= 0,5 m
* Include (en bas, cliquez deux fois sur volume)
Sélectionnez les polygones selon la figure "image.include"
* Display:Selection/Stats
Cliquez sur le "+" de polygon in volume
* Polygon (Bas)
Cf. figure "result.include"

LightWave
Image.include

LightWave
result.include

Vos polygones viennent d'être sélectionnés. Ce sont ces derniers qui recevront la brosse en damier.
* Polygon:Transform/Surface en "Jupe"
* Cliquez sur le compteur du bas
* Sélectionnez sur la vue de dessus, les polygones à l'extrémité gauche et désélectionnez sur la vue de face les polygones du dessous
Cf. figure "Surface.oeil"

LightWave
Surface.oeil

C'est sur les surfaces restantes que nous allons plaquer notre brosse "yeux"
* Polygon:Transform/Surface en "Oeil"
* Exportez ou Sauvez en "ver à soie"
* Changez de mémoire (n°2)
Nommez la surface en "Bois"
Créez un plan de 10x10 m
Exportez-le en "Table"
(même technique que le plan d'eau, du tunnel)

Le plateau

Les personnes qui ont exporté devraient être déjà prêtes.
Pour celles qui ont sauvé l'objet, rechargez-le maintenant.
* Scene: Last Frame
Entrez 60
* Images

Chargez les brosses faites précédemment
* Surface
(faites toutes les surfaces, une à une comme dans le tableau 1, tableau 2 et tableau 3)

LightWave

LightWave

LightWave

Ici, la forme de votre objet montant et descendant est fonction du dégradé allant du blanc au noir, Cette technique est la meilleure pour faire flotter les drapeaux...

* Effects
Enlevez Solid backdrop, puis réglez :
Gradient Squeeze : 2,2
Zenith Color : 0,40,80
Sky Color : 120,180,240
Ground Color : 120,180,240
Nadir Color : 0,40,80

* View/Camera
* Edit/Camera
* Target "Ver à soie"
* Numeric X= - 10, Y= 0.5, Z= - 3
* Validez, OK (ou Create key) sur l'image 0
* Placez vous sur l'image 60
* Edit/Object
* Numeric X= - 12
* Validez, OK (ou Create key) sur l'image 60
* Preview: Make preview
De l'image 1 à 60
* Camera

Réglez votre "segment memory" en fonction de la mémoire disponible
* Scene
Last frame : 60
Save scene
Nommez en "Ver à "Soi""
* Objects
Save all objects
* Record
Save RGB
Nommez en "ver"

Il en ressortira une série d'images (ver.001, ver.002...) qu'il vous faudra, comme d'habitude, assembler en ANIM avec ADPro/Fred ou AutoFX (d'ImageFX). Voilà, c'est terminé.

* Render
Enclenchez "Automatic" pour calculer toutes les images.
Il faudra attendre environ 26 mins 33 sec par image sur un 4000/040 et 18 Mo de mémoire en "medium resolution" (vidéo).

LightWave

Comme toujours, les configurations peu musclées, calculeront cette animation en 1/4 de vidéo (menu caméra). Bon courage. Au mois prochain !


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