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A propos d'Obligement
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David Brunet
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En pratique : LightWave - Modéliser un visage
(Article écrit par François Gutherz et extrait d'Amiga News - juin 1998)
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Avoir besoin d'un visage implique déjà une logique de création où vous faites appel à un système de représentation figuratif,
et si vous modélisez le visage, il y a fort à parier que l'ensemble du crâne et le corps vous seront nécessaires. Dès lors,
si vous réalisez un personnage, pourquoi ne pas l'inclure dans une image (voire une animation) qui, pourquoi pas, raconterait
une histoire ?
Tout ça pour dire qu'imiter la réalité n'est pas toujours un but en soi, mais répond généralement à des impératifs précis. Voilà.
Dans mon cas, si on vous le demande, il s'agissait d'une mini-historiette mettant en scène un simple bonhomme, capitaine d'un
dirigeable... L'article suivant ne vous donnera pas la recette "scientifique" d'un tel travail (n'attendez pas les coordonnées
des points) mais plutôt une méthodologie générale.
Tout d'abord, il est important de situer le contexte dans lequel interviendra votre visage, pour faciliter la phase de conception
(qui précède la réalisation dans LightWave). Dans le cas présent, on s'est appuyé sur un rapide croquis (précisant les caractères
du visage) fait sous TVPaint. Essayez de dessiner votre visage de face, cela vous aidera dans le modeleur. Si celui-ci ne s'avère
pas vraiment symétrique, rien ne vous empêche de tricher grâce à la fonction "symétrie" de Deluxe Paint ou TVPaint (figure 1).
Une fois le dessin "au trait" fini, importez-le dans le modeleur de LightWave, sur l'axe des "Z" si possible : il va servir de base
à la modélisation dont la première étape est la disposition d'une grille de 4x4 qui viendra s'y superposer (figure 2).
Le premier grand principe consiste alors à aligner les segments de la grille sur les formes directrices du visage :
l'enveloppe crânienne, la mâchoire et les orbites (figure 3).
Le second principe nécessite l'appel à la fonction "Stencil" (Shift-C) afin de subdiviser la grille aux endroits adéquats créant
ainsi de nouvelles lignes directrices selon le croquis de base. Son fonctionnement est assez simple : elle crée de nouveaux points
à l'intersection entre l'objet en avant plan (ici le visage) et une facette plane (trois ou quatre points) disposée en arrière
plan (selon la ligne directrice voulue). La figure 4 résume tout ça.
Grâce à cette méthode, vous allez pouvoir rajouter de nouvelles rangées de points : une pour l'implantation des cheveux, une pour
les orbites, une pour le nez et les joues, et une dernière pour la lèvre inférieure et le menton. A chaque nouvelle rangée créée,
déplacez les points pour les faire coïncider avec le visage en fond (figure 5).
Une nouvelle ligne directrice viendra ensuite préciser le dessin des lèvres (figure 6).
Une phase un peu délicate arrive alors : la création du nez. Réalisez deux "Stencils" verticaux à égale distance de l'axe vertical
du visage, le long du nez. Il devrait apparaître deux facettes que vous pouvez tirer vers l'avant : elles formeront la base du
nez (figure 7).
Le reste n'est qu'affinement des détails (yeux, pommettes ou menton) et corrections progressives des proportions (figure 8).
Enfin, lors de la dernière étape, vous allez subdiviser les parties "charnues" du visage, c'est-à-dire les courbes qui nécessitent
plus de facettes comme le bout du nez, l'intérieur des orbites, les lèvres ou les joues. La fonction "Triple" (Shift-T)
vous débarrassera des facettes non quadriques (plus de quatre points, engendrées par les nombreux "Stencils") sélectionnées grâce
au menu "Stats" (w).
Ensuite, après avoir sélectionné ces fameuses parties "charnues", lancez un "Subdivide Smooth" (Shift-D). Et voilà votre visage
terminé (figure 9).
En résumé, la modélisation d'un visage est loin d'être une tâche facile au premier abord, et l'opiniâtreté sera votre meilleure amie.
N'oubliez pas de faire des rendus régulièrement, afin de contrôler la bonne tenue des formes (pour mes rendus j'ai utilisé un
"Smoothing Angle" de 60°) et de repérer les facettes gauches ("Non-Planar"). En tout cas, je vous laisse le soin d'ajouter à
votre modèle les cheveux, les yeux et l'éclairage (figure 10).
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