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A propos d'Obligement
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David Brunet
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En pratique : LightWave - Fonctions booléennes
(Article écrit par Pascal Taffin et extrait d'Amiga News - février 1997)
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Exercice 17 : fonctions booléennes - séparer, découper, réunir les objets
Comme promis le mois dernier, nous allons continuer à étudier les fonctions du modeleur. Après une approche des fonctions Drill
et S-drill, nous allons nous intéresser à leur grande soeur : les booléennes.
Ces fonctions permettent de réunir. de séparer, de découper, ou de joindre, des objets 2D ou 3D entre eux. Pour que celles-ci
fonctionnent correctement, vous avez besoin de deux objets minimum que vous placerez respectivement dans deux banques différentes.
L'objet à travailler doit se trouver dans le calque d'avant-plan, et l'objet servant d'outil doit être placé dans le calque
d'arrière-plan. Le principe est identique aux fonctions Drill et S-drill que nous avons vues le mois
dernier.
Pour notre exemple, nous allons commencer par créer un cube, ou un rectangle, cela à peu d'importance, à l'aide de la
fonction Box. Faites-le manuellement ou numériquement. A vous de voir.
1. Sélectionnez une autre banque qui nous servira à placer vos outils. Pour ceux-ci, j'ai utilisé des sphères tout simplement.
Il est impératif que celles-ci chevauchent partiellement ou totalement l'objet cube préalablement créé (voir figure 1).
2. Repassez la banque 1 (cube) et faites apparaître la banque 2 en transparence (sphères).
3. Faites appel dans le menu Tools aux booléennes. Une fenêtre de requête apparaît : "Booléennes CSG". Quatre opérations nous
sont proposées.
4. Sélectionnez l'opération Union et validez, LightWave accapare votre processeur pendant un certain temps (voir un temps certain !),
puis vous affiche le résultat.
Je vous conseille d'effectuer un "undo" (défaire) après chaque fonction appelée, pour vous éviter de recréer vos objets a chaque fois.
Explications des fonctions
1. Union (voir figure 2)
Celle-ci permet de fusionner deux objets en un seul, tout en gardant leurs attributs respectifs.
2. Intersect (voir figure 3)
Celle-ci ne conserve que les parties communes aux deux objets, résultat de leur chevauchement. C'est cette partie que la
fonction union fait disparaître.
3. Subtract (voir figure 4)
Celle-ci permet de trouer l'objet d'avant-plan (cube) par l'objet d'arrière-plan (sphères),
trés utile pour creuser, trouer, taroder, etc.
Pour ma part j'utilise énormément cette fonction. Utilisée correctement, elle permet de réaliser pratiquement n'importe
quelle forme complexe ou non (usage abusif conseillé !).
4. Add (voir figure 5)
Celle-ci permet d'ajouter l'objet d'arrière-plan à l'objet d'avant-plan, tout en créant une intersection entre nos deux formes.
En règle générale, une fois l'opération booléenne réalisée, il est indispensable de fusionner les points (Tools/Points/Merge),
cela permet de lier tous les polygones du nouvel objet créé, et donc de supprimer les doubles points, afin de ne pas occasionner
de problèmes lors d'opérations booléennes successives, et, en cas de calcul en lancer de rayons, afin d'éviter l'apparition de petits
points sur l'image finale (on dit merci pour le tuyau !).
Les opérations Union, Intersect, Subtract, ne s'utilisent qu'avec des objets 3D. Seul Add accepte les 3D et 2D. Si vos objets ont
des attributs différents, ceux-ci seront gardés lors d'une opération, très pratique pour texturer des formes creuses et complexes.
Cela évite des manipulations intempestives et donc un gain de temps non négligeable. Pour vous faire gagner du temps lors d'une opération,
n'hésitez pas à sélectionner dans votre calque d'avant-plan les polygones qui seront traités par celle-ci, je peux vous assurez
que le gain de temps est loin d'être négligeable.
Bien, ce sera tout pour ce mois-ci, le prochain cours nous utiliserons ces fonctions (Drill, S-drill. booléenne) dans des exemples
concrets, mais rien ne vous empêche de vous entraîner pendant ce temps-là. J'espère que Serge nous reviendra tout bronzé avec
la tête remplie de nouvelles idées.
A bientôt, et bon courage.
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