Obligement - L'Amiga au maximum

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En pratique : LightWave - Comment faire des décalcomanies
(Article écrit par un auteur inconnu et extrait de WaveGuide - janvier 2009)


Publicités, insignes, bannières, brosses, images, étiquettes, logos et autocollants. Comme vous le voulez, où vous le voulez.

De quoi parle-t-on ?

Eh bien, disons que vous avez un joli corps bien dessiné. Non, disons comme sur une voiture de rallye ou un pilote de Formule 1, d'accord ? Et il a besoin de beaux logos, de publicités, etc., tous payés par ces gentils mécènes. Vous les avez vus à la télé. Marlboro, West, Bridgestone, tous les gros contrats. Et ces logos et publicités doivent être correctement anticrénelés et doivent s'adapter exactement à l'endroit où le mécène dit qu'ils doivent être. Donc, vous devez les rendre beaux, non ? Bien sûr, sinon les financiers ne seront pas très impressionnés et vous n'aurez pas l'argent ! C'est de ça que je parle. Mais il n'y a pas que les voitures. Vous pouvez appliquer une petite image sur le mur d'un bâtiment, ou un drapeau sur la dérive d'un gros porteur. Les décalcomanies sont partout et ce tutoriel a pour but de vous aider à les réaliser correctement.

Alors, comment faire ?

Utilisez des placages ("maps") d'images, c'est ça ? Vous dessinez le contour de la carrosserie, le côté gauche, le côté droit, la vue de dessus, la vue arrière, etc. Puis, vous placez les logos aux endroits prévus et c'est tout. Puis, vous projetez ou enroulez les placages sur la carrosserie, hein ? Pas du tout ! C'est comme ça que font les amateurs ! Il y a peu de chances que le logo soit placé exactement au bon endroit lorsque le placage est appliqué sur le corps. Si le placage n'est pas parfait au niveau des pixels, s'il n'a pas la même longueur, largeur ou hauteur que le maillage LightWave (ou un multiple de ces tailles), le logo sera mal placé. Si le placage du corps est légèrement décalé, le logo se retrouvera au mauvais endroit. Cette méthode est également une corvée, mais c'est la façon dont le manuel de NewTek vous dit de le faire !

Alors, comment faire ?

La méthode que je vais décrire dans ce tutoriel est celle que j'ai trouvée en essayant de mettre une multitude de décalques de différentes formes et tailles sur la peinture d'une Lotus F1. Vous avez peut-être vu une image (Black Lotus) tirée d'une animation sur la page galerie. Elle ne montre qu'une ou deux décalques, mais vous en verrez d'autres au fur et à mesure que nous avancerons dans le tutoriel. Chaque décalque devait être positionné exactement sur la carrosserie pour satisfaire le gars avec qui je travaillais. "Trop haut", disait-il. "Trop à gauche" ou "Quelques millimètres à droite". Imaginez que vous puissiez obtenir ce résultat en utilisant un placage d'images de l'ensemble du véhicule ! J'ai donc eu l'idée de créer un emplacement pour chaque décalque dans le maillage lui-même, plutôt que d'utiliser les outils de surfaçage du layout.

Un peu d'histoire

Commençons par charger le maillage du corps ("body mesh"), ou une partie du corps qui doit recevoir le décalque, dans le modeleur. Supposons maintenant que vous souhaitiez placer un décalque approximativement carré quelque part sur le maillage. Il peut s'agir d'une surface verticale, d'une surface horizontale, ou d'une surface qui se courbe de toutes sortes de façons, cela n'a pas vraiment d'importance. Ce qu'il faut retenir, c'est que LightWave "projette" tout placage de d'image ou de brosse de couleur horizontalement ou verticalement. En fait, ils peuvent être projetés à partir du côté positif de l'un des trois axes de LightWave (X, Y, Z). Ainsi, une décalcomanie carrée projetée sur une surface n'apparaîtra carrée que si elle est vue le long de son axe de projection. Elle sera vue comme une ligne fine ou un carré déformé lorsqu'elle sera vue dans les deux autres fenêtres orthogonales proposées par le modeleur. Dans la fenêtre d'aperçu 3D du modeleur, elle apparaîtra également comme un carré, une ligne ou un carré déformé, en fonction de votre point de vue. Vous avez compris l'image ? Bon, passons à l'étape suivante.

Création d'un canevas

Pour que tout ce qui précède soit réellement visible dans le modeleur, nous devons créer une "toile" carrée ou un "écran" dans le maillage de la surface sur lequel l'image de la décalcomanie sera projetée dans le layout. Vous me suivez toujours ? Continuons. Pour créer le "canevas", qui doit avoir la taille du décalque lui-même, nous devons découper le maillage au pochoir ou en tranches, en utilisant un "foret" correspondant exactement au contour du décalque. Pour ce faire, il faut d'abord créer un outil 3D avec une section transversale carrée. Ce "foret" est ensuite utilisé avec le maillage du corps dans une simple routine de forage solide ("Solid Drill"). Quoi ? Vous n'avez jamais abordé le forage auparavant ? Ne vous inquiétez pas, c'est un jeu d'enfant ! Voici quelques graphiques pour illustrer ce qui a été dit jusqu'à présent.

La maille du corps

La capture d'écran suivante montre une partie du maillage du corps de la Formule 1. Il n'est pas trop complexe et semble assez primitif à ce stade. La fenêtre de prévisualisation donne une bonne impression de ce à quoi il ressemble en tant que rendu. Vous remarquerez que les zones autour des prises d'air sont floues. C'est parce qu'un travail supplémentaire est nécessaire sur les polygones.

LightWave 3D

Si vous souhaitez suivre ce tutoriel en utilisant votre propre logiciel LightWave, vous pouvez télécharger le maillage de la carrosserie ici : carrosserie (14 ko).

L'idée est de créer un contour carré de chaque côté de la carrosserie, juste en dessous de la cabine de pilotage, dont chacun recevra une image. Nous allons utiliser quelques images différentes pour illustrer certains points importants.

Création d'une image "forage"

L'image suivante montre le maillage du corps dans un calque d'arrière-plan. Il est nécessaire de créer un "foret" dans le calque avant. Ce "foret" est en fait un objet "Box" (Boîte), de section carrée et de longueur suffisante pour traverser complètement le maillage du corps juste sous la cabine de pilotage. Ici, l'outil de création de la boîte est dimensionné pour s'adapter au maillage. Lorsque la taille est correcte, vous cliquez sur le bouton "Make" (Faire).

LightWave 3D

L'objet "Drill (Foret)

Voici une capture montrant l'objet "Drill" (Foret) à section carrée. Il s'agit en fait d'une longue boîte. Il doit être conservé à l'emplacement de la grille où il a été créé.

LightWave 3D

Forage solide/pochoir du maillage du corps

En utilisant l'outil "S Drill" (Solid Drill, forage solide), nous avons besoin de l'opération "Stencil" (Pochoir). Cette opération crée simplement de nouveaux points et polygones partout où l'objet "Drill" (Foret) touche l'objet "Target" (Cible). Aucune partie du maillage de la cible n'est supprimée. Pour que les choses fonctionnent comme prévu, l'objet "Drill" (Foret) doit être dans un calque arrière et l'objet "Target" (Cible) (le corps) doit être dans un calque avant. Si vous vous trompez, le maillage du corps deviendra le foret et vous obtiendrez une boîte carrée avec quelques lignes au pochoir.

Voici la configuration juste avant de cliquer sur le bouton "Create" (Créer). Remarquez que la nouvelle surface qui sera créée par le processus de pochoir a été appelée "Decal" (Décalque), mais vous pouvez saisir n'importe quel nom approprié.

LightWave 3D

La position exacte

En ajustant soigneusement la position du foret, nous avons dessiné au pochoir un contour carré des deux côtés du corps, à l'endroit exact où nous souhaitons placer le logo, l'autocollant, etc. Les zones créées par le foret ont été étiquetées "Decal", de sorte que lorsque le nouveau maillage sera chargé dans le layout, tout sera prêt pour projeter l'image que nous souhaitons utiliser. Remarquez que toutes les structures "internes" touchées par le foret seront également marquées au pochoir et étiquetées. Cela peut être important ou non. Il faut certainement garder à l'esprit que certaines de ces surfaces internes seront visibles dans le rendu final. Vous pouvez souhaiter réétiqueter ces zones avec leur nom d'origine.

Notes importantes
  • Le forage solide nécessite exactement cela, un forage solide. Cela signifie que le foret doit être un objet fermé. Et cela signifie que vous ne devez pas être en mesure de "voir à l'intérieur" de l'objet depuis un point de vue extérieur.
  • Si vous ne souhaitez pas une disposition symétrique des décalques des deux côtés du corps, réduisez la "pénétration" du foret dans le maillage de la cible. Le pochoir ne sera appliqué que sur les polygones qu'il touche.
  • Les zones pochoirisées "héritent" des attributs de surface du foret.
La capture d'écran suivante montre les zones pochoirisées ("Decal") sélectionnées. Les deux surfaces internes créées ici ne seront pas visibles. Remarquez que l'axe de projection de ce décalque particulier est l'axe X. Il sera appliqué à partir de l'axe +X. Il sera appliqué à partir de la direction +X, c'est-à-dire à partir de la gauche comme défini par le modeleur.

LightWave 3D

Voici à quoi ressemble l'aperçu, avec ces polygones d'admission flous.

LightWave 3D

Sauvegardez-le !

Après être allé aussi loin, je serais un peu fâché si ma femme se trompait de prise et que je perdais tous ces efforts ! Donc, vous connaissez le principe. Sauvegardez-le maintenant ! Donnez un nouveau numéro de révision au maillage du corps réalisé au pochoir. Ainsi, vous pourrez revenir à la case départ si nécessaire.

Un rendu d'essai

Une fois que le maillage au pochoir est en sécurité sur le disque dur, chargez-le dans layout pour pouvoir lancer un rendu simple et vérifier que tout se passe comme prévu. Le maillage doit être placé dans une position appropriée sur la scène du layout. Le mieux est de le placer face à la gauche, avec le contour du décalque centré dans la caméra. Le corps a peut-être déjà un attribut de surface, mais si ce n'est pas le cas, donnez-lui une couleur différente ainsi qu'à la surface du décalque. En voici un que j'ai réalisé plus tôt. Remarquez que la surface du décalque a la couleur par défaut de LightWave (200,200,200), qui a été "héritée" du foret.

LightWave 3D

Les décalques

Avant d'aborder le processus de projection, examinons quelques images qui pourraient être appliquées comme décalques sur une machine de course de F1.

La première est une image portant le logo de Lidl, la chaîne de supermarchés. Non, je n'ai pas d'actions dans Lidl, ils ont juste un beau logo carré ! Le second est une image carrée portant le nombre "24" en noir avec un contour blanc et un fond vert foncé. Le vert foncé était à l'origine destiné à correspondre à celui de la peinture de la Lotus, de sorte que le fond se fond dans la carrosserie. Encore une fois, c'est la méthode de l'amateur qui ne fonctionne pas très bien. Je vais vous montrer la bonne méthode !

LightWave 3D LightWave 3D

Maintenant, appliquer l'image Lidl est assez facile. Elle a sa propre palette de couleurs sur toute la surface et un contour blanc, ce qui lui permet de s'intégrer parfaitement dans le contour du décalque. Nous n'aurons pas à nous soucier de faire correspondre quoi que ce soit avec la surface du maillage de la carrosserie.

L'autocollant "24" est différent. Il a bien la forme carrée, mais nous ne voulons pas la voir dans le rendu. Nous voulons seulement voir le nombre "24" et rien d'autre. L'arrière-plan de cette image doit avoir les mêmes attributs que le maillage du corps. Le problème est que vous ne pouvez pas contrôler les attributs de surface d'une image aussi bien que cela. D'accord, vous pouvez faire en sorte que la couleur de l'arrière-plan soit la même et vous pouvez vous en sortir. Mais que faire si les attributs du corps doivent être transformés ou animés... ? Lisez la suite.

Un peu de Lidl ici, un peu de Lidl là !

Examinons d'abord le cas de Lidl, car il semble facile. Dans le layout, chargez l'image Lidl en mémoire à l'aide du menu "Images". Cliquez ensuite sur le bouton "Surfaces" et dans le panneau "Surfaces" qui apparaît, sélectionnez la surface du corps. Elle s'appelle "Body" (Corps) dans le téléchargement qui accompagne ce tutoriel. Donnez-lui une couleur appropriée et tout autre attribut de votre choix. L'éclairage doit provenir d'un endroit situé au-dessus et sur le côté de la caméra. Cliquez sur "keyframe (0)/All Items" (Images clé/Tous les éléments) pour tout fixer en place.

Retournez dans le panneau "Surfaces" et sélectionnez "Decal". Il s'agit de la zone carrée sur laquelle l'image Lidl sera projetée. Laissez sa couleur par défaut. Elle ne sera pas visible de toute façon, car l'image la recouvrira. Cliquez sur le bouton "T" à côté du sélectionneur de couleur. Cela fera apparaître le panneau de texture de couleur pour la surface "Decal". Ici, vous contrôlez la façon dont l'image sera projetée (plaquée) sur la surface de "Decal".

Sous "Texture Type" (Type de texture), sélectionnez "Planar Image Map" (Placage d'image planaire), car nous voulons que l'image Lidl soit appliquée comme un placage plat.

Sous "Texture Image" (Image de texture), sélectionnez l'image Lidl que vous avez chargée précédemment.

Ensuite, sélectionnez "X Axis" (Axe X) comme axe de la texture. Cela permettra de projeter l'image Lidl sur le corps à partir de la gauche, comme décrit précédemment.

Cliquez maintenant sur "Automatic Sizing" (Dimensionnement automatique). Une requête s'affiche pour vous indiquer que tous les paramètres existants seront remplacés. Acceptez-la et revenez au panneau. En configurant le dimensionnement automatique, LightWave ajustera les dimensions de l'image pour qu'elle s'adapte exactement à la surface du décalque. Si vous n'avez pas configuré le dimensionnement automatique et que l'image originale est plus grande que la surface, seule une partie de l'image sera appliquée. Si l'image originale était plus petite que la surface, LightWave la mettrait en mosaïque, à condition que les boutons "Height Repeat" (Répétition en hauteur) et "Width Repeat" (Répétition en largeur) soient actifs. Par conséquent, sélectionnez toujours le dimensionnement automatique lorsque vous appliquez des décalques.

Vous pouvez voir les dimensions que LightWave a attribuées à l'image en cliquant sur le bouton "Texture Size" (Taille de la texture). Cela fait apparaître un petit panneau indiquant les dimensions X, Y et Z (dans l'unité de mesure du système). Dans le cas d'une image plane, l'une des dimensions (Y dans ce cas) est redondante et peut afficher 1,0 ou une autre taille. Elle est redondante parce que cette projection particulière est horizontale. Avec les projections verticales, l'axe Y devient primordial. Toutes les dimensions de l'image, redondantes ou non, doivent être supérieures à 0.

Cliquez maintenant sur "Use Texture" (Utiliser texture) pour fermer le panneau "Texture" et revenir au panneau "Surfaces". Assurez-vous que le bouton "Smoothing" (lissage) est actif, car il donne un meilleur résultat. Cliquez maintenant sur "Continue" (Continuer) pour revenir à l'écran du layout et effectuez un rendu rapide pour voir comment les choses se passent. Cela devrait donner quelque chose comme ceci :

LightWave 3D

Génial ! Si vous avez l'intention de produire une seule image du côté gauche de la voiture, le travail est fait. Mais qu'en est-il de l'autre côté ? Rappelez-vous que le pochoir a été appliqué entièrement à travers le maillage de la carrosserie, ce qui nous donne un contour de "Decal" identique sur le côté droit également. Jetons un coup d'oeil.

LightWave 3D

Retournez dans le layout et faites pivoter le corps pour que son côté droit soit face à la caméra. Qu'avons-nous ? Mince alors ! L'image est inversée !

Prenez une minute

Prenons une minute pour comprendre ce qui se passe ici. Vous vous souvenez que j'ai dit que toutes les images texturées sont projetées depuis le côté positif de l'axe X, Y ou Z ? Eh bien, c'est ce que vous devez vous attendre à voir sur le côté droit du corps, n'est-ce pas ? Nous avons projeté l'image Lidl à partir de +X (gauche) et nous avons obtenu ce que nous voulions sur le côté gauche du corps. Maintenant, suivez la projection à travers le corps vers l'autre côté et l'image est "vue de l'arrière" pour ainsi dire, inversée. Tout cela est parfaitement logique, Dr Watson !

Vous pensez peut-être que tous ces tracas ne sont pas mieux que d'avoir à dessiner deux faces différentes, une vue de dessus, une vue de face et une vue de dos du corps avec les décalques dans le bon sens et de le faire à l'ancienne ! Vous avez tort ! C'est mieux, croyez-moi ! Et la solution au dilemme du Dr Watson n'est que quelques clics de souris et un signe moins ! D'accord, plus un peu plus de logique !

La raison pour laquelle le côté droit est faux est qu'il partage le même nom de Surface que le côté gauche... "Decal". LightWave traite toutes les Surfaces ayant le même nom comme une seule et même chose. Mais nos deux carrés de décalques doivent être traités comme différents si nous voulons que leur image projetée soit correctement orientée. Alors comment faire ? Voici comment...
  • Importez le maillage du corps dans le modeleur.
  • Utilisez l'outil "Polygon/Stats" (Polygone/Statistiques) pour sélectionner toutes les zones appelées "Decal".
  • Dans la vue de dessus, concentrez-vous sur ces zones à l'aide du bouton de zoom avant.
  • À l'aide du menu "Polygon/Surface" (Polygone/Surface), renommez toutes ces surfaces "DecalLeft".
  • Utilisez la méthode de sélection Lasso (avec le bouton droit) pour désélectionner le décalque qui se trouve en fait sur le côté gauche de la carrosserie (vu par le conducteur). Ce qui reste en surbrillance est le décalque du côté droit.
  • Renommez cette zone "DecalRight".
  • Enregistrez le maillage révisé de la carrosserie sous un nom approprié.
  • Exportez le maillage dans le layout.
Cigol devient Logique

C'est ici que la logique supplémentaire entre en jeu. Retournez dans le panneau "Surfaces" et refaites les routines de texture pour "DecalLeft" et "DecalRight". Appliquez l'image Lidl dans chaque cas en utilisant l'axe X. Veillez à cliquer sur "Dimensionnement automatique" à chaque fois.

Pour la surface "DecalRight", l'image projetée doit être "inversée" au moment de la projection. Maintenant, elle arrive de la direction +X et c'est fixe. Nous ne pouvons donc modifier que la composante Y ou Z de la projection. Comme indiqué précédemment, la composante Y est superflue car la projection est horizontale. Donc, seule la composante Z est disponible et c'est ce qui va faire l'affaire.

Allez dans le panneau "Texture Size" (Taille de la texture) et tapez un signe moins (-) devant la dimension Z. Veillez à le faire tenir en appuyant sur le bouton de la souris. Veillez à le faire tenir en appuyant sur la touche "Entrée". Quittez le panneau "Size" (Taille).

Quittez le panneau "Surfaces" et effectuez un rendu du côté droit du corps. Cela devrait ressembler à ceci...

LightWave 3D

C'est un soulagement, mais une fois que vous avez le truc en tête, c'est tellement facile !

Et la réponse est... 24

Vous comprendrez que l'autocollant "24" est légèrement différent de celui de Lidl. Il a un fond qui doit se fondre dans la peinture de la voiture. Comme indiqué précédemment, j'ai initialement donné à cette image un fond vert foncé en espérant qu'il se marierait avec le vert foncé de la carrosserie de la Lotus. C'est ce qui s'est passé, mais dans certaines conditions d'éclairage, on pouvait voir le contour carré où le maillage avait été appliqué au pochoir. J'ai eu beau essayer, je n'ai pas réussi à faire en sorte que l'autocollant donne l'impression que quelqu'un avait simplement peint le numéro 24 directement sur la carrosserie.

Quoi qu'il en soit, nous allons répéter la routine de surfaçage que nous avons utilisée pour Lidl avec ce nouvel autocollant. Il est assez évident que nous obtiendrons ceci...

LightWave 3D

Maintenant, je n'ai pas envie de remettre l'autocollant "24" dans un paquet de peinture et de repeindre le fond en rouge. En fait, cela pourrait s'avérer être une véritable corvée. Pourquoi ? Parce que l'image est anticrénelée et que changer la couleur de l'arrière-plan n'est pas le seul problème. Ce sont toutes ces centaines de pixels qui ont besoin d'être retouchés. Oubliez ça ! Nous avons besoin du canal alpha pour celui-ci !

Alpha, Beta, Gamma, Delta.... c'est du grec pour moi !

Le canal alpha est un outil très astucieux. Si vous avez déjà utilisé un logiciel de dessin comme Photogenics, vous savez de quoi je parle. Le canal alpha vous permet de conserver certaines parties de l'image et d'en perdre d'autres, comme l'arrière-plan. On peut perdre l'arrière-plan, n'est-ce pas ? Maintenant, je sais que vous êtes déjà bien en avance sur moi, mais ralentissez. Nous allons devoir sortir Photogenics de toute façon, parce que nous avons besoin d'une version alpha de l'image "24". Même Deluxe Paint 4 ou 5 fera probablement l'affaire, mais vous devrez vérifier (j'ai oublié tellement de choses !). L'idée de base est de rendre toutes les parties de l'image que nous voulons voir blanches et toutes les parties que nous ne voulons pas voir noires. Je pense que la manière la plus simple de le faire (anticrénelage à retenir) est de changer la palette de l'image pour n'utiliser que les deux couleurs, noir et blanc. Tout le reste, la taille et la forme, doit rester comme dans l'image parente.

Quelle que soit la façon dont vous procédez, l'image alpha devrait ressembler à ceci...

LightWave 3D LightWave 3D

J'ai placé l'original à proximité, pour que vous puissiez voir comment tout correspond. Rappelez-vous que l'image alpha est un filtre et que nous verrons à travers les zones noires mais pas les blanches. Dans les zones noires, nous verrons les attributs de la surface sous l'image.

N'oubliez pas d'enregistrer cette nouvelle image sous un nom approprié, comme "24alpha.jpg".

Bien, nous entrons dans la dernière ligne droite ! Mais il y a une autre chose importante à retenir ici.

Une autre chose importante à retenir

Les zones noires de l'image alpha filtrent les zones correspondantes de l'image parente et permettent aux détails de la surface "derrière" de ressortir. Ainsi, si une couleur ou une texture inhérente a été attribuée aux surfaces DecalLeft et DecalRight, vous les verrez. Cette fonctionnalité m'a laissé perplexe pendant un moment, jusqu'à ce que je réalise que LightWave avait assigné sa couleur "par défaut" (200,200,200) aux zones de pochoir. Elle est reprise du foret, vous vous souvenez ?

Donc, avant de commencer le rendu avec le canal alpha actif, assurez-vous que la surface qui recevra la projection de l'image a les mêmes attributs que le reste du maillage du corps. Dans le cas présent, faites-les rouges.

Chargez les images. Allez dans le panneau "Layout/Images" (Disposition/Images) et chargez l'image "24" et la version "24alpha". Allez dans le panneau "Surfaces/Color Texture" (Surfaces/Texture couleur) pour la surface DecalLeft et sélectionnez l'image 24 comme "Planar/Texture Alpha Image" (Image Planaire/Texture) et sélectionnez l'image "24alpha" comme "Planar/Texture Alpha Image" (Image Alpha Planaire/Texture). Réglez l'axe de l'image sur X comme précédemment et n'oubliez pas de régler la taille automatique.

Si vous souhaitez effectuer le rendu de la zone DecalRight, répétez tout ceci pour l'autre surface, mais n'oubliez pas d'inverser l'image projetée en rendant la taille Z négative.

Le corps rendu devrait maintenant ressembler à ceci...

LightWave 3D

Et l'autre côté comme ça...

LightWave 3D

Mais le mien a une forme bizarre !

Nous avons vu comment réaliser de beaux pochoirs carrés, mais qu'en est-il des décalques de formes différentes ? Certains peuvent être circulaires ou ovales ou, pire encore, avoir des formes aléatoires. La réponse est que la forme du graphisme n'a pas d'importance, pourvu que vous pochiez un contour approprié pour l'englober. Prenons un autre exemple.

Voici l'une des bannières "WaveGuide" que nous avons décidé de coller sur la surface supérieure de la carrosserie, de chaque côté de la cabine de pilotage. Celle-ci est pour le pod "gauche".

LightWave 3D

Encore une fois, seules les parties rouge/jaune de l'image étaient nécessaires. Ce décalque a reçu un fond noir, mais elle peut être de n'importe quelle couleur car la version alpha la filtrera.

Voici l'image alpha qui fait l'affaire.

LightWave 3D

Vous pourriez utiliser une grande forme rectangulaire de foret pour imprimer le contour de cette image sur le maillage du corps. Cependant, cette taille est plutôt encombrante et peut empiéter sur d'autres zones du maillage dont les attributs sont différents de ceux de l'arrière-plan prévu de l'image. La meilleure chose à faire est de fabriquer un foret de forme spéciale pour créer un contour bien dessiné pour le graphisme. Voici comment procéder.

Création d'un foret ondulé
  • Allez dans le Modeleur et à l'aide du panneau "Display/BG Image" (Affichage/Image de fond), chargez l'image "WaveGuide".
  • Sélectionnez-la maintenant comme image d'arrière-plan pour l'axe Y, qui est la vue du dessus.
  • LightWave affiche initialement toutes les images chargées sous forme de carrés, donc assurez-vous que la longueur et la largeur relatives de la bannière WaveGuide sont correctes en insérant des chiffres appropriés dans les champs X, Z Size.
  • Effectuez un zoom avant si vous ne pouvez pas la voir correctement. Vous pouvez également ajuster le contraste relatif de l'image d'arrière-plan en utilisant le curseur du panneau.
  • À l'aide de l'outil "Polygon/Create Points" (Polygone/Créer des points), placez le curseur exactement dans le coin supérieur gauche de l'image et cliquez dessus. Allez sur le bouton "Make" (Faire) et créez le point.
  • Répétez cette opération dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce qu'il y ait huit points formant un joli "anneau" pour le lettrage (voir la capture d'écran ci-dessous).
  • Cliquez sur le bouton "Tools" (Outils) pour libérer le curseur.
  • Cliquez sur le bouton "Polygon" (Polygone), puis sur le bouton "Create" (Créer). Cela créera un seul polygone de la forme que vous souhaitez pour le foret. Si vous n'avez pas placé chaque point dans le bon ordre, le polygone sera "tordu". Pour corriger ce problème, annulez la création et sélectionnez à nouveau chaque point de manière circulaire autour de la "clôture". Cliquez maintenant sur "Create" (Créer).
  • Il est important que les points les plus éloignés sur les axes X et Z soient exactement sur le contour de l'image d'arrière-plan. N'oubliez pas que LightWave met à l'échelle ses images projetées aux dimensions exactes de "l'écran" que vous allez appliquer au pochoir sur le maillage du corps.
L'écran du modeleur doit maintenant ressembler à ceci...

LightWave 3D

Vous vous souviendrez que le foret utilisé pour dessiner le contour du décalque doit être un solide fermé. L'étape suivante consiste donc à extruder le polygone le long de l'axe Y pour créer une sorte de boîte tordue. Nous obtenons ainsi le foret requis, comme indiqué ici...

LightWave 3D

Tout ce que nous devons faire maintenant est de répéter la routine de pochoir dans le haut du maillage du corps. N'oubliez pas que l'axe de projection sera dans ce cas l'axe Y. N'oubliez pas de donner un nom approprié à la surface pochoirisée (par exemple : "waveguidedecalLHS") mais donnez-lui les mêmes attributs de surface que la carrosserie. Une image distincte est nécessaire pour le côté droit, car il ne s'agit pas d'une projection directe. Vous devrez l'enregistrer à l'envers pour que la vue de dessus soit correctement orientée.

Voici à quoi ressemble le décalque lorsqu'il est rendu sur la carrosserie.

LightWave 3D

Qu'en est-il des surfaces inclinées ou incurvées ?

C'est bien beau de projeter des images le long des axes horizontaux et verticaux de LightWave, mais que se passe-t-il lorsque la "toile" est inclinée ou incurvée ? Examinons cette situation dans la partie suivante de ce tutoriel marathon.

La façon de réaliser le contour du décalque au pochoir dépend de l'angle de vue du rendu. Rappelez-vous que vous ne pouvez pas modifier les axes de projection, ils sont fixes. Ce que vous pouvez faire, c'est modifier la forme de la toile en fonction du point de vue souhaité.

Tout décalque appliqué sur une surface inclinée ou incurvée ne peut être vu sans distorsion que depuis un point de vue spécifique (le long de l'axe de projection). De tout autre point de vue, l'image sera étirée dans une dimension ou une autre. C'est un peu comme les marquages routiers. Depuis votre voiture, ils semblent corrects, mais pour un piéton sur le bord de la route, ils sont tous étirés.

Supposons que vous vouliez placer un décalque circulaire sur une surface inclinée à 45 degrés. Il est clair qu'un décalque circulaire n'est circulaire que lorsqu'il est vu à angle droit par rapport à la surface. Sous tout autre angle, il apparaîtra elliptique. Les personnes qui conçoivent des images pour des surfaces inclinées ou courbes connaissent ce phénomène et compensent tout raccourcissement en déformant l'image. Vous pouvez également le faire.

Pour simplifier les choses, j'ai créé dans le modeleur une surface cible plate composée de polygones triangulaires et je l'ai placée à 45 degrés par rapport à l'horizontale. Voici l'image :

LightWave 3D

J'aimerais maintenant que le décalque circulaire apparaisse vraiment circulaire lorsqu'il est vu à angle droit par rapport à la surface. Voici l'image, ainsi que la version alpha appropriée.

LightWave 3D LightWave 3D

La première chose à faire est donc de créer un foret. Puisque nous allons utiliser le canal alpha, le foret peut avoir n'importe quelle forme, à condition que l'image circulaire tienne dans sa section transversale. Une autre boîte à section carrée fera l'affaire. Il suffit que le carré ait la même taille que le diamètre prévu pour le décalque. N'oubliez pas que LightWave va étirer l'image pour l'adapter au pochoir. Voici la perceuse ajustée à la cible.

LightWave 3D

L'étape suivante consiste à répéter l'opération désormais familière "S Drill/Stencil" (Foret solide/Pochoir). Le pochoir sera un carré déformé vu de l'axe de projection, mais un vrai carré vu de l'axe de la perceuse. Voici la configuration...

LightWave 3D

Rendons la surface inclinée en utilisant l'image Lotus et sa version alpha. Elles ont été projetées horizontalement sur l'axe Z. La première est la vue depuis l'axe de projection. La seconde est la vue à angle droit de la surface cible.

LightWave 3D LightWave 3D

C'est le point de vue de WaveGuide

Donc vous l'avez. WaveGuide vous explique comment placer des autocollants sur les lampadaires, des publicités sur les bus et des bandes de vitesse sur les voitures de course de Formule 1. Les résultats sont vraiment satisfaisants et la méthode peut être adaptée à toutes les formes et tailles d'autocollants.

Vous suivez exactement les mêmes procédures pour les projections d'images dans les axes Y et Z. Ces projections placeront les décalques respectivement sur les axes Y et Z. Celles-ci placeront les décalques respectivement sur le haut/bas et l'avant/l'arrière des objets LightWave.

N'oubliez pas d'utiliser le bouton logique moins (-) dans le panneau "Size" (Taille) lorsque vous avez appliqué le pochoir sur la "face négative" d'un objet. Il s'agit d'une face qui regarde vers le côté négatif d'un axe de projection.

Ah oui, un dernier commentaire. Après y avoir réfléchi un peu plus, je pense que vous pourriez utiliser cette méthode pour faire des tatouages sur un joli corps bien galbé ! Mais pour cela, il vaut mieux écrire son propre tutoriel ! Merci d'avoir persévéré dans cette voie.

Et merci aussi à...

Mes remerciements vont à NiNjA_A pour ses brillants logos Imaga Power et autres. Et pour le maillage de la voiture LightWave, converti à partir d'un modèle 3DStudio Max. Merci également à Jim Spratt (Jimbo) pour m'avoir demandé de faire travailler mon imagination. J'ai beaucoup appris !

Autres rendus

Voici quelques autres rendus du projet Lotus. Tous les décalques ont été créés en utilisant les méthodes décrites ici.

LightWave 3D

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