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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de King's Quest VI
(Article écrit par Antekrist et extrait de Emunova - septembre 2008)
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Allez, petit jeu : je vous dit un mot, vous me dîtes le premier truc qui vous vient à l'esprit. On commence ? "Sierra" !...
Alors ceux qui ont répondu "Qué sierra sierra", "Sierra Léone" ou "Obi-Wan Kenobi" sont priés de sortir. Ceux qui ont
répondu King's Quest peuvent rester par contre.
King's Quest VI, vous l'aurez compris, est tiré de la fameuse série de pointer et cliquer, et est souvent considéré comme le
meilleur, voire le second après le précédent.
Le dauphin dans les îles
Alexander redevient donc le héros d'un King's Quest depuis la révélation de ses origines dans King's Quest III. Le prince héritier
se languit de Cassima, qu'il avait rencontré lors de l'épisode précédent, et décide de rendre visite à la princesse.
Las, le Royaume des Îles Vertes est bien loin, et le voyage en bateau finit mal : le navire du prince se fracasse sur les
côtes de l'île principale et le dauphin se retrouve seul.
En plus de ça, l'audience avec la belle tourne court à cause de la mort de ses parents peu de temps auparavant. Le vizir, un
homme louche, explique à Alexander que Cassima et lui doivent se marier dans peu de temps afin de maintenir la tranquillité
du royaume, et que la princesse est pour l'instant enfermée dans son donjon, "pour sa sécurité".
Mouais. Alexander décide de mener l'enquête.
Myths and magic
Ce jeu d'aventure pointer et cliquer vous entraîne à travers les cinq îles qui composent le royaume. L'île de
la Couronne est celle où est basé le château royal, et est inspirée des Mille et une Nuits. L'île de la Montagne
Sacrée est le royaume d'humains ailés et est basée sur la mythologie grecque.
L'île de la Bête tire son nom et son décor de la Belle et la Bête. L'île des Merveilles fait la part belle aux décors
fantasmagoriques et farfelus d'Alice aux Pays des Merveilles. L'île des Brumes, enfin, qui n'apparaît que sous certaines
conditions, se rapproche de la mythologie celte.
Pour voyager entre ces îles, vous utiliserez une carte magique achetée en magasin. Vous récupérerez également un grimoire vous
permettant de réaliser trois sorts primordiaux pour terminer l'aventure. Hormis ces deux principaux objets, vous obtiendrez
un grand nombre de trouvailles, qui vous serviront comme dans nombreux jeux du genre, à progresser en les utilisant au bon moment.
Par exemple, votre arrivée sur l'île des Merveilles attire cinq gardes trolls dont l'un des sens est hyper-développé (et,
accessoirement, qui parlent en vers et en vieil anglais). Il vous faudra cinq items bien spécifiques pour tromper leur vigilance,
sans quoi votre exploration de cette île s'arrêtera net.
L'exploration a d'ailleurs tendance à s'arrêter net assez souvent, ce qui implique en règle générale une mort non désirée dans
d'affreuses souffrances. Car oui, on meurt souvent dans King's Quest VI, et même parfois de manière très injuste.
Les îles
Île des Merveilles : cette île un peu folle est protégée par cinq gnômes, dotés chacun d'un seul sens.
Ils protègent l'île contre la venue d'humains, et vous devrez donc ruser pour pouvoir explorer l'île sans
avoir à faire à eux. Sur l'île, vous trouverez des huîtres somnolantes, une veuve noire très "vamp", une
bibliothèque protégée par un ver plutôt agité, des marais abritant des arbres-chiens et des roseaux à pot
de lait, mais aussi un jardin magique derrière lequel, sur un équiquier géant protégé par deux cavaliers,
se disputent à longueur de journée deux reines. Dans le jardin, n'oubliez pas de "ramasser" le trou dans
le mur qui vous sauvera la vie dons les catacombes de l'île de la Montagne Sacrée.
ïle de la Couronne : c'est l'île sur laquelle vous débutez le jeu, mais aussi l'île
où se trouve le Vizir qui détient Cassima en otage. En dehors du château, particulièrement bien gardé,
vous y trouverez un village occupé par vendeur de lampes non magiques, un marchand prêt à vous
échanger n'importe quoi contre tout objet de valeur et un bibliothéquaire soucieux de vous échanger
un livre précieux contre son livre de magie. Les objets du marchand sont utiles, plus particulièrement
la carte magique qui vous permet de vous déplacer d'une île dune autre. Passé le village, la Belle est
exploitée dans le jardin et n'attende que votre aide pour rencontrer l'âme soeur, même si ce doit
être une Bête. Enfin, après, vous trouverez l'ancien ferry qui à la bonne époque permettait de voyager
d'une île à une autre... son ancien matelot vous aidera cependant.
ïle de la Montagne Sacrée : une île où vous passerez du temps. Vous devrez tout d'abord affronter
les énigmes des collines logiques afin d'en atteindre le sommet, où vous ferez connaissance avec le peuple
ailé. Allez secourir la fille des dirigeants de l'île, en explorant les catacombes et en éliminant le minotaure
qui s'y terre, et vous pourrez rencontrer l'Oracle, qui vous donnera de précieux conseils quant à la conduite
à tenir pour retrouver Cassima.
Île de la Bête : voilà une île superbe, mais où la nature fera tout pour vous empêcher de progresser.
Si jamais vous y arrivez, vous rencontrerez la Bête et vous risquerez de terminer comme lui... à moins de
lui trouver sa Belle à lui.
Île des Brumes : cette île n'est pas accessible dès le début du jeu. Vous y trouverez les druides,
qui s'ils ne vous font pas cuire, vous apprendront la meilleure façon de rejoindre le royaume des morts,
d'où vous devrez sortir la famille royale. Une île où vous devrez vraiment faire la pluie et le beau temps.
Here today, bones tomorrow
Je ne saurais dire si King's Quest VI est le meilleur de la saga vu que c'est mon premier, mais en tout cas,
c'est un très bon jeu d'aventure pointer et cliquer. Tout d'abord, il est doté d'un scénario non pas révolutionnaire, puisque
l'intrigue de départ consiste toujours à sauver la gueuse qui s'est faîte enfermer par le vilain conseiller
traître à la couronne, pas révolutionnaire donc, mais suffisamment attrayant pour qu'on ait envie de poursuivre
l'aventure.
Mais surtout, King's Quest VI dispose d'une ambiance assez fantastique. Le côté onirique des différents décors
n'a d'égale que leur diversité, on se croirait plongé au beau milieu de l'imagination débridée de Lewis Caroll.
Ce sont de belles peintures qui plus est, et les sprites s'y mêlent avec une finesse euh... fine.
Seul point noir, la palette de couleurs est un peu limitée et les animations sont également raides.
L'écran d'inventaire n'aurait pas pu être pire avec de si petits éléments et si dépourvus de couleurs.
Et la partie musicale manque un peu de fantaisie, parfois même, son absence totale fait un peu tâche, et
on se demande si on n'a pas coupé le son par mégarde.
Elle se met souvent en boucle ou recommence à jouer depuis le début lorsque vous entrez dans la pièce.
Néanmoins les bruitages sont corrects pour leur part.
Du point de vue de la jouabilité, King's Quest VI ne sort pas beaucoup des balises imposées par le genre. Il est simple à
appréhender, hormis certains déplacements délicats.
Par contre, le jeu est très difficile et il n'est pas rare de mourir parce qu'on s'est trompé d'objet - ce qui est gênant vu
qu'on ne peut pas savoir à l'avance lequel nous sera utile, à moins d'avoir déjà fait une partie ou d'avoir une soluce sous
la main - ou à cause d'une mauvaise synchronisation.
Le jeu n'est pas exceptionnellement long non plus, mais il est difficile de le traverser d'une traite à moins de
le connaître par coeur, ce qui implique quelques heures de jeu derrière soi.
Mais qu'importe. Le plaisir de vadrouiller dans ces décors tarabiscotés l'emporte sur une quelconque nuisance
de jeu, et c'est bien le plus important dans un "pointer et cliquer", non ?
Nom : King's Quest VI.
Développeurs : Revolution Software.
Éditeur : Sierra.
Genre : jeu d'aventure.
Date : 1994.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 1 Mo de mémoire ?
Licence : commercial.
NOTE : 8/10.
Les points forts :
- L'animation, "normale" (un exploit pour Sierra).
- La profondeur du scénario.
- L'immense taille du jeu.
- Les graphismes, très jolis, avec une belle atmosphère.
Les points faibles :
- Sans disque dur, c'est loooooong !
- L'inventaire est graphiquement pas terrible.
- Un petit manque de couleurs.
- La partie musicale manque un peu de fantaisie et est même parfois absente.
- On peut facilement mourir si l'on n'a pas le bon objet.
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