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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Test de Jim Power in Mutant Planet
(Article écrit par Christophe Simon et extrait d'Amiga Chapter Two - mars 2004)
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Histoire
Halley City (anciennement Los Angeles).
Jim Power est le chef du Commando Spécial du Service Spécial de Protection du président Halley (CSPPH). Tireur d'élite hors pair
et doté d'un flair digne des plus grands détectives, il est le meilleur élément du CSPPH.
Cette nuit du 51 janvier, le président Halley en personne fait irruption dans l'appartement de Jim sur la 827e Avenue. Jamais Jim
n'avait lu un tel désespoir sur ce visage habituellement si posé.
"Jim, il n'y a que vous qui puissiez nous sortir de là..."
Sa fille, la très belle Samantha, vient d'être enlevée par l'ignoble démon Vulkhor de la Mutant Planet... Une planète située dans
la galaxie Exertos, à 538 millions d'années-lumière de Halley City et où aucun Terrien n'a encore osé s'aventurer, tant ses
habitants et son environnement sont hostiles.
Grâce aux bandes vidéo des caméras de surveillance, on a pu reconstituer l'enlèvement : Samantha était étendue au bord de la
piscine de l'immense propriété de Halley à Hawaï. Ses cinq gardes du corps étaient à proximité, dans la salle de tir, où ils
effectuaient leurs exercices quotidiens. Pour Vulkhor, c'était le moment propice : avec la précision d'un rapace, il a plongé
sur sa proie et s'est envolé en la maintenant solidement dans ses serres.
Vulkhor sait que Samantha est sans doute ce que Halley a de plus cher en ce bas univers. Elle est un otage de choix pour soutirer
au président le secret de l'emplacement de cette nouvelle arme absolue qui rendrait son possesseur Maître de l'Univers.
Halley, conscient des désastres que cette arme causerait si un être maléfique venait à s'en emparer, l'a cachée dans un endroit
connu de lui seul. Conscient aussi que les membres de sa famille risquent d'être l'objet d'un chantage, il a engagé des gardes
du corps pour chacun d'eux. Mais cela n'a pas suffi...
L'enjeu est colossal : c'est la vie de milliards de Terriens contre celle de Samantha. Vulkhor a fait parvenir un message
multisensitotélépathique au président Halley : "Halley, tu as 24 heures et pas une seconde de plus pour me livrer ton secret.
Si tu n'obtempères pas d'ici là, je me chargerai personnellement de ta chère Samantha... Une si belle enfant... ce serait dommage
d'en faire un mutant..."
Ne pas céder au chantage. La retrouver au plus vite pour ne pas livrer ce secret terrible qui réduirait l'Univers tout entier
en esclavage. Un seul homme peut venir à bout de Vulkhor : c'est Jim Power, l'homme de tous les dangers.
"Jim, déjà par le passé vous avez montré votre force, votre courage, votre ruse et votre adresse dans le maniement des armes.
Vous êtes le seul qui puissiez m'aider. Faites-le pour moi. Faites-le pour elle. Faites-le pour l'Humanité...
- Mais Monsieur le président, comment parcourir en moins de 24 heures les 538 millions d'années-lumière qui nous séparent d'Exertos ?
- Le Professeur Ivan Labhybine Ossuzhov a mis au point un nouveau module de téléportation astromagnétique. Le Professeur vous
fournira également vos méga-armes et restera en contact avec vous pour vous envoyer de l'aide si nécessaire. Allons-y."
Dans sa vie, Jim a connu des missions difficiles et périlleuses, mais il est loin d'imaginer ce qui l'attend sur la Mutant Planet...
Le jeu
Incarnez Jim Power et partez à la recherche de Vulkhor pour libérer Samantha et accessoirement sauver l'humanité.
Alternant les phases de jeu de plates-formes avec des phases de jeu de tir horizontal, Jim Power vous propose
de traverser cinq niveaux infestés de mutants (Coureurs fous, chiens enragés, plantes carnivores...) à la solde
de Vulkhor.
Sur votre route, parsemez de dangers : passerelles mouvantes, trappes vicieuses, piques acérées, gouttes
acides et stalagtites, vous ramasserez des armes et des bonus afin de faciliter votre progression.
Parmi les bonus, vous trouverez : des vies supplémentaires, des clés (pour ouvrir des portes :-)),
des boucliers (pour vous rendre invulnérable quelques secondes), des horloges (pour vous donner plus de temps),
de succulents fruits (pour vous redonner de l'énergie) et des bonus "SB" (Smart Bomb, pour détruire un maximum
de monstres à l'écran ou pour infliger plus de dégâts à un chef coriace).
N'oubliez pas de ramasser les diamants qui apparaissent de-ci de-là, ils vous rapporteront des points (très utile
pour les acharnés du tableau des meilleurs scores).
Comme tous les jeux d'action/plates-formes qui se respectent, Jim Power se devait de proposer des chefs de fin de niveau.
Ici, vous aurez pas moins de dix monstres différents à abattre, l'un au milieu de chaque tableau et l'autre
juste avant d'accéder au niveau suivant.
Mon avis
Développé par Digital Concept et édité par Loriciel, Jim Power sort en 1992 sur Amiga. Original par son alternance
de phases de jeu, Jim Power est techniquement d'excellente facture avec ses parallaxes fluides et une animation
des personnages sans faille.
Les musiques, composées par Chris Huelsbeck, sont très bonnes, sans pourtant égaler son travail sur d'autres titres
comme Turrican ou
Apidya. Les bruitages sont, eux, quelconques.
Graphiquement, le style est vraiment coloré et très détaillé. Certains écrans sont plutôt naïfs comme la tête de Vulkhor
ou l'image de fin avec Jim et
Samantha et vous comprendrez) mais tout de même plaisant et remet au goût du jour des sprites
classiques (comme le premier chef de Ghouls'n' Ghosts ou son ambiance de cimetière). Par contre, là où le bât
blesse, c'est dans le choix douteux de la palette pour certains niveaux : des oranges et des verts plutôt
craignos... quel dommage !
Personnellement, je trouve également la plupart des ennemis complètement débiles, à courir comme des dératés
dans tous les sens, et à se limiter à un chemin bien définit... enfin, ça n'engage que moi. Enfin, notons aussi
que les mouvements de votre personnage sont quelque peu rigides, ce qui n'arrange pas certains sauts
qui doivent se faire un pixel près. Ce même personnage ne peut pas non plus tirer et marcher en même temps.
Convaincant techniquement, musicalement réussi, mais n'exploitant pas de la meilleure manière les capacités
graphiques de l'Amiga, Jim Power est légèrement décevant (surtout quand on vient juste de jouer à
Lionheart...). Je le dis haut et fort,
j'aurais aimé des couleurs mieux choisies...
Mais je vous engage surtout à vous forger votre propre opinion en y jouant au moins une fois.
Nom : Jim Power in Mutant Planet.
Développeurs : Digital Concept.
Éditeur : Loriciel.
Genre : jeu d'action/tir.
Date : 1992.
Configuration minimale : Amiga OCS, 68000, 512 ko de mémoire.
Licence : commercial.
NOTE : 8/10.
Les points forts :
- Des graphismes détaillés et haut en couleur.
- Des chefs de fin de niveau impressionnants.
- Quelques bonnes musiques.
- Alternance jeu d'action et jeu de tir.
- Animation fluide.
Les points faibles :
- Des niveaux avec un choix de palette douteux.
- L'attitude un peu débile des ennemis.
- Certains graphismes naïfs comme l'image de fin.
- Mouvements quelque peu rigides du héros.
- On ne peux pas tirer et marcher en même temps.
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