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Dossier : Les jeux de rôle
(Article écrit par Didier Latil et extrait de Génération 4 - septembre 1993)


On ne cesse de vous rabattre les oreilles avec les jeux de rôle. Mais que ou qui sont-ils exactement ? Quels en sont les meilleurs représentants sur les différentes machines ? Un descendant des nains des montagnes, le plus grand amateur d'hydromel de toute la planète, nous fait part de ses acerbes commentaires sur le sujet.

Définition

Le jeu de rôle : il peut être défini comme un jeu de société, dans lequel un individu (le maître de jeu, le maître du donjon... ou l'ordinateur) oriente d'autres joueurs dans une aventure imaginaire, dans laquelle chacun d'entre eux joue le rôle d'un personnage. Il existe plusieurs types de jeux de rôle dont l'histoire se déroule dans des futurs possibles, dans des passés imaginaires, sur des mondes où magiciens, dragons, pistolets laser et jeunes femmes en détresse sont monnaie courante. Chaque personnage, dirigé par un des joueurs, possède des caractéristiques qui le définissent, aussi bien physiquement (force, rapidité, beauté...) que mentalement (intelligence, chance, sagesse...). Vous devez aussi choisir le sexe, le nom de votre héros et les puristes iront même jusqu'à le dessiner, le décrire physiquement (taille, poids, couleurs des yeux...) voire jusqu'à lui créer une véritable histoire (date de naissance, famille, tics, passes-temps, vices...).

Au fur et à mesure des aventures, les personnages augmenteront leurs capacités, achèteront de nouvelles armes, de nouvelles armures, pour devenir de véritables super-héros aux pouvoirs incroyables.

Le maître de jeu

Le maître de jeu décrit donc les lieux, les autres personnages rencontrés et c'est lui qui gère toutes les actions et évènements qui se déroulent dans une partie. Pour cela, il a besoin de beaucoup d'imagination, d'un talent certain pour conter et décrire un lieu ou une situation, et de quelques règles (tableaux, explications...) qui permettent de rendre le résultat d'une action plus vraisemblable et réaliste. Généralement, ces quelques lois se règlent à coup de dés, possédant un nombre de faces variables. Outre les classiques dés à six faces, ceux que vous utilisez, par exemple, pour plumer vos copains au 421, vous avez aussi des dés à 4, 8, 10. 12, 20 faces.

"Imaginons maintenant un groupe d'aventuriers perdu dans un labyrinthe, avec, leur bloquant le passage, une porte fermée à clef. Un personnage (jouant Blibo le voleur) annonce au maître de jeu qu'il prend sa trousse à outils pour crocheter la serrure. Pendant ce temps, un autre joueur (dirigeant Gnurf le guerrier aux muscles surdéveloppés), annonce à l'assemblée qu'il fait le guet, pour éviter d'être surpris par derrière. Un jet de dés du maître de jeu (ustensiles le plus couramment utilisés pour définir le succès ou l'échec d'une action) tenant compte du talent du voleur, de la difficulté de crochetage de la serrure et du temps passé à essayer... donne un résultat négatif, le voleur n'arrive donc pas à ouvrir la porte. Le maître prévient alors le guerrier qu'il entend des bruits de pas se rapprochant dans le couloir. Le guerrier décide alors d'essayer d'enfoncer la porte. Il prend son élan, se jette sur la porte (le joueur lance alors les dés pour savoir si la porte lui résiste). C'est réussi ! Il l'enfonce, s'étalant de tout son long dans une salle où se trouvent une dizaine de morts-vivants !"

Le maitre de jeu se doit d'être impartial, parfois même indulgent avec les joueurs pour ne pas les mettre dans des situations impossibles. Il doit faire preuve de talent pour raconter, décrire et rendre le jeu passionnant. Il devra aussi gérer les divers PNJ (personnages non-joueurs), leurs actions et les dialogues avec les joueurs. Mélange de jeu de société, de théâtre et d'improvisation, le jeu de rôle plaira à tous, filles et garçons, jeunes (plus de 12 ans tout de même) et vieux (moins de 77 ans et encore).

Le joueur

C'est lui qui vit véritablement les aventures de son personnage. C'est à lui de gérer son personnage, ses possessions et les actions qu'il entreprend. Il est beaucoup plus agréable de bien définir son personnage en lui assignant toute une histoire, éventuellement un dessin ou une description bien détaillée... Le joueur doit avant tout apprendre à respecter les décisions du maître de jeu et ne pas les discuter, à moins que le maître ne fasse vraiment de grosses erreurs. Un autre précepte indispensable est le respect des autres joueurs. Cela ne signifie pas que si vous jouez un assassin, vous ne pouvez pas tuer un de vos compagnons de route, mais vous ne devez pas monopoliser la parole et empêcher quelqu'un de plus discret de parler et donc de jouer. En outre, une certaine entraide est nécessaire pour aller assez loin dans une aventure. Jeu de rôle doit rimer avec courtoisie et respect des autres participants, mais aussi et surtout avec improvisation !

JDR et micro-ordinateurs

Dès le début des années 1980, les passionnés de JDR se sont fortement intéressés aux ordinateurs pour créer des simulacres de JDR. Il était, en effet, facile d'imaginer que le micro-ordinateur puisse jouer le rôle du maître de jeu, s'occuper de gérer les règles et de tout calculer tout en donnant au joueur une représentation des endroits où il se trouvait. Cela permettait surtout de résoudre le problème de réunir plusieurs joueurs en même temps de façon régulière. Même seul, le joueur sur micro-ordinateurs pouvait, en effet, vivre des aventures passionnantes.

Plusieurs types de jeux ont eu droit au titre de jeu de rôle sur micro-ordinateurs, même si, au sens strict du terme, aucun n'en soit réellement digne. Le propre du JDR est, en effet, la totale liberté laissée au joueur. Il doit pouvoir virtuellement faire tout ce qu'il veut. Dans un jeu sur micro-ordinateurs, seul ce qui a été prévu par les programmeurs est faisable. Cela signifie que si l'option pour enfoncer une porte n'existe pas, vous ne pouvez pas le faire, un point c'est tout ! De même, le propre du vrai JDR est la non-linéarité du scénario. Le maître de jeu peut, en effet, à tout moment répondre aux initiatives des joueurs et improviser pour faire évoluer le jeu vers un dénouement à chaque fois différent et souvent improvisé. Des joueurs participant à la même aventure avec un maître de jeu différent réaliseront, en effet, que chacun a sa propre conception d'une aventure !

Différence entre JDR et jeux d'aventure ?

La nuance est assez subtile, mais on peut véritablement parler de jeu de rôle lorsque vos personnages évoluent dans l'aventure en fonction de leurs expériences (d'où la nécessité d'une fiche de personnage). Ils gagnent de nouvelles capacités, s'améliorent et utilisent les objets qu'ils trouvent pour s'habiller, se nourrir... En outre, la plupart du temps, dans un jeu de rôle sur micro-ordinateurs, vous dirigez plusieurs personnages. De même, en théorie, l'interaction avec le monde et les autres personnages est plus grande et surtout la linéarité est réduite au minimum dans le JDR. Vous pouvez revenir sur vos pas à tout moment (à moins que le scénario ne l'interdise !).

Dans un jeu d'aventure, généralement, votre progression est fonction de la découverte de certains objets. Dans un JDR, il y a des éléments aléatoires qui peuvent rendre ce principe caduc (surtout lors les combats).

Les premiers jeux sur micro-ordinateurs

On peut citer Strategic Simulation Inc. (SSI), très liée à TSR, le monstre du JDR sur micro-ordinateurs. Elle en a profité pour sortir une douzaine de produits, respectant et utilisant les règles d'AD&D, dans lesquels le joueur dirigeait un groupe de héros (entre quatre et sept personnes) dans des aventures aux scénarios linéaires (Curse Of The Azure Bonds, Pools Of Darkness...). Si le respect des règles d'AD&D était appréciable, la succession salles-monstres-trésor laissait cependant beaucoup à désirer tout comme la représentation des salles en 3D isométrique.


Curse Of The Azur Bonds

Toujours chez SSI, on peut citer Eye Of The Beholder 1, 2 et 3, une saga des plus intéressantes, utilisant les règles d'AD&D tout en offrant un système de visualisation et une interface originale. Le joueur voit, en effet, les décors du point de vue d'un des aventuriers, les couloirs et les pièces apparaissant en 3D dans une fenêtre graphique et tout se joue à la souris.


Eye Of The Beholder 2

L'Oeil Noir a, lui aussi, subi une adaptation très récente avec Blade Of Destiny (chez US Gold), un produit respectant à la lettre les règles du JDR original.

Les créations originales

Quelques personnes, passionnées de JDR, ont préféré carrément créer leur propre système de jeu pour répondre à leur attente d'un JDR sur micro-ordinateurs. Au final, on peut citer quelques jeux mythiques, pères de tous les JDR sur micro-ordinateurs. Ainsi, Dungeon Master est sans aucun doute un des mythes du JDR sur micro-ordinateurs, tout comme Bard's Tale, Wizardry ou Might & Magic et tous leurs successeurs. Dungeon Master, lancé il y a plus de sept ans maintenant, sur Amiga et Atari ST tout d'abord (plus récemment sur PC), vous permettait de diriger quatre aventuriers dans un dédale de couloirs et de salles remplies de pièges, de monstres et de trésors. La vue en 3D des lieux donnait une impression de réalisme assez réussie et ce fut un des plus gros succès sur micro-ordinateurs de tous les temps.


Dungeon Master

Depuis, des dizaines de clones, possédant des avantages plus ou moins nombreux sont apparus. Dans le genre médiéval on trouve Chaos Strikes Back (FTL), la suite de Dungeon Master, mais aussi Black Crypt (Electronic Arts), Le Chevalier du Labyrinthe (Mindscape), Might & Magic 1 à 5 (New World Computing), Ishar 1 et 2 (Silmarils), Legends Of Valour (US Gold)...


Ishar

Utilisant un monde de science-fiction, nous avons eu droit à BSS Jane Seymour (Mirrorsoft), Captive (Mindscape) alors que dans le genre horreur/fantastique, Elvira 1 et 2 (Accolade) et Waxworks (Accolade) ont fait leur apparition tout comme The Legacy (MicroProse).


Elvira 2

L'évolution de la technologie a permis l'émergence d'un nouveau type de produit. Ainsi Ultima Underworld 1 & 2 qui offrent aux joueurs une interactivité beaucoup plus grande, plus de liberté, plus de possibilités et surtout un réalisme dans la représentation qui laisse augurer de productions futures incroyables.


Ultima Underworld

Le plus proche du véritable JDR, enfin, est Ultima que l'on ne peut dissocier de son créateur Lord British, alias Richard Garriott, un personnage haut en couleur qui est au JDR sur micro-ordinateurs ce que Gary Gygax est au jeu de rôle. Ce concept a su évoluer au fur et à mesure des années pour offrir de nouvelles versions toujours plus géniales et interactives. La particularité des produits Ultima est son monde, vivant et évolutif, dans lequel chaque personnage non-joueur (et il y en a des centaines) a une personnalité et une vie propre. Son dernier représentant, Ultima 7 Part Two Serpent Isle, est sans conteste le meilleur jeu du genre mais il n'est hélas disponible qu'en version anglaise.


Ultima 7

Suivant le même processus, des dizaines de clones sont apparus au cours des années dont voici les plus marquants : Shadowlands (Domark), Martian Dreams (Origin), The Savage Empire (Origin), Lord Of The Rings 1 & 2 (Interplay), The Summoning (SSI).

Et demain sur micro-ordinateurs ?

Les jeux de rôle ne cessent d'évoluer et l'apparition des nouvelles technologies (support CD surtout) semble nous promettre des produits qui répondront enfin aux attentes des puristes du JDR. En attendant, de nouveaux produits sortiront prochainement : Darksun tout d'abord, qui fait l'objet d'une adaptation de la part de SSI pour cet automne 1993, tout comme Ravensoft, prévu lui pour 1994. Captive 2 (Mindscape), Hired Guns (Psygnosis) et quelques autres produits du type Dungeon Master devraient apparaître dans les mois à venir. Ultima 8 (Origin) est en plein développement, mais c'est surtout l'annonce du développement d'Ultima 10 dans l'optique d'une version type réalité virtuelle (avec casque et tout le bataclan) qui nous a le plus impressionné.

De nouvelles compagnies se lancent dans la course, parmi lesquelles Twin Dolphin, qui a fortement impressionné tout le monde au dernier salon CES. Le support CD laisse augurer d'un avenir radieux pour les jeux de rôle sur ordinateur, avec des produits de plus en plus beaux, avec éventuellement de véritables films interactifs, possédant des voix numérisés. Ainsi, Eden (Cryo/Virgin) et Dragon Tales (Cryo/Mindscape) mais aussi Stonekeep (Interplay), Lord Of THe Ring CD (Interplay)...

jeux de rôle
Tableau des principaux jeux de rôle sur ordinateurs et consoles

Et demain sur consoles ?

Le monde des consoles est complètement différent de celui des micro-ordinateurs, avec des jeux de rôle du genre Zelda, mais de plus en plus d'adaptations ont été ou sont en train d'être réalisées : Ultima, Eye Of The Beholder...


Zelda sur NES

L'apparition du support CD au niveau des consoles (Mega CD, Amiga CD32...) laisse supposer une évolution et le manque d'un clavier n'empêche pas les développeurs d'arriver à des interfaces de jeux utilisant les boutons des manettes pour passer à travers divers menus offrant des possibilités de plus en plus complètes. Il ne reste plus qu'à espérer des versions françaises pour les prochains produits.

Peu connu en France, Games Workshop est une des compagnies de jeu "traditionnelles" parmi les plus célèbres d'outre-Manche. On lui doit la création de jeu de plateau et de guerre célèbres dans le milieu des amateurs tels que Blodball, Talisman, Warhammer RPG, Warhammer 40000, Space Crusade, Heroes Quest et bien d'autres. Leur récente coopération avec Electronic Arts a débouché sur la sortie de l'excellent Space Hulk. Les deux partenaires, visiblement satisfaits, semblent décidés à poursuivre leurs relations. Andy Jones, chef de produit chez Games Workshop et Kevin Shranell, chef de produit chez Electronic Arts, ont bien voulu répondre à quelques questions.

Commençons tout de suite par la question que l'on se pose après Space Hulk. Quels sont vos prochains objectifs communs ?

Les objectifs que nous nous sommes fixés, sont nombreux. Tout d'abord, nous sommes en train de développer deux jeux basés sur l'univers de Warhammer ; Cult Of Speed, une course de moto assez folle, et Aspect Warriors, un jeu d'arcade. Nous avons bien sûr d'autres projets, mais ils sont encore beaucoup trop lointains pour que nous puissions en parler maintenant.

Qui prend l'initiative en ce qui concerne le concept d'un jeu ?

Nous sommes souvent à l'origine de l'idée de base d'un jeu, pour la simple et bonne raison que nous savons ce qu'il est possible ou pas de faire avec la programmation, mais ensuite, nous travaillons en étroite collaboration avec Games Workshop, pour que le jeu colle bien à l'univers de Warhammer.

Comment se déroule cette collaboration ?

Nous nous voyons souvent pour suivre le développement du produit et pour répondre aux attentes des programmeurs d'Electronic Arts. En effet, il arrive souvent que ceux-ci aient besoin de nouveaux types de créatures, ou d'explications supplémentaires. Si celles-ci existent, nous les leur donnons, et si ce n'est pas le cas, nous les créons. Mais la partie la plus importante de ces rencontres est l'échange des idées qui profite à tous.

Rapidement, beaucoup de lecteurs voudraient savoir si vous prévoyez une version réseau de Space Hulk, un jeu basé sur Warhammer Role Playing Game ou sur Bloodball.

Rapidement ? Non, non et non (rires). Une version réseau de Space Hulk nous obligerait à refaire plus de la moitié du code du jeu, ce qui prendrait trop de temps. Nous préférons le consacrer à de nouveaux développements.

En ce qui concerne des jeux basés sur Bloodball et un jeu de rôle, ils ne sont pas en projet pour l'instant. En fait, nous aimerions adapter tous nos jeux sur micro-ordinateurs, mais il faut se donner des priorités et s'y tenir.

Andy, il parait que vous avez produit une vidéo basée sur l'univers des Space Marines ?

C'est exact. Nous diffusons dans nos magasins une vidéo qui explique les techniques permettant de peindre les figurines de plomb que nous produisons. Au début et à la fin de cette vidéo se trouvent de courtes séquences que nous avons tournées avec des acteurs incarnant des Space Marines et des Genestealers. Cela a demandé beaucoup de travail (surtout pour les costumes), mais nous nous sommes bien amusés.

Merci à vous deux pour tous ces renseignements...

Cult Of Speed

Cult Of Speed

Cult Of Speed est un jeu de course délirant dans lequel des orcs tout droit sortis du monde complètement fou de Warhammer, l'univers bien connu de Games Workshop, se livrent des courses sans merci à bord de motos complètement psychées. Le but est simple : être le dernier en course ou finir premier. Pour ce faire, tous les moyens sont bons dans un premier temps, vous vous contenterez de mettre le pied dedans, ce qui terrorisera les petits gremlins qui sont accrochés au guidon, puis, si vous arrivez à gagner quelques courses, vous pourrez équiper votre moto avec des gadgets complètements fous allant jusqu'au petit chariot que vous traînez derrière vous et sur lequel se trouve un lance-flammes actionné par un gobelin qui fera le nettoyage par le vide lorsque des adversaires tenteront de vous ravir la première place.

Aspect Warriors

Aspect Warriors se déroule lui aussi dans l'univers tourmenté de Warhammer et vous propose de vaincre les forces noires du chaos à travers quatre missions différentes comprenant chacune de cinq à dix niveaux par mission. Le nombre de sprites pour chaque personnage est impressionnant, et laisse présager des animations d'une rare qualité. Franchement orienté arcade, la vue du jeu se fera sous forme isométrique (à la Populous) avec, comme il se doit un défilement multidirectionnel.

Quelques jeux de rôle

Warhammer (Gamesworkshop)

Assez récent dans le domaine du jeu de rôle médiéval fantastique, Warhammer offre surtout la possibilité d'être mixé avec le jeu de guerre du même nom pour tout ce qui est combat. Vous pourrez ainsi mener des attaques d'aventuriers sur des maisons, des châteaux... Le système puissant et pratique en fait un superbe jeu, très varié.

ShadowRun (FASA/Descartes)

Un des derniers-nés dans le monde du JDR mais aussi un des plus passionnants, vous plongeant dans le monde fascinant du cyberpunk. Futur obscur, mélangeant technologie de pointe et sauvagerie primaire, dans des cités où la mortalité est très élevée. Dans le même genre : Cyberage. Tong...

AD&D (TSR)

Le plus connu de tous les JDR est bien sûr le mythique Donjons et Dragons, lancé dans les années 1970 aux États-Unis par Gary Gygax. Ayant sans cesse évolué, avec de nouveaux mondes, de nouvelles règles, de nouvelles extensions, de nouvelles races et classes de personnages, ce jeu de rôle médiéval fantastique vous permettra de vivre des aventures merveilleuses, mais violentes, durant lesquelles vous rencontrerez des dragons, des fées, des trolls, des nains et bien d'autres créatures. Dans le mème genre : RuneQuest, Stormbringer, Rêve de Dragons, L'Oeil Noir, Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Tolkien)...

AD&D

L'Appel de Cthulhu (Chaosium/Descartes)

S'inspirant énormément de l'univers de l'écrivain H.P. Lovecraft et de ses disciples, ce JDR se passe dans les années 1930, avec en toile de fond une mythologie extraterrestre innommable, des sectes maléfiques et des sacrifices humains. A mi-chemin entre l'enquête policière et le film d'horreur, ce jeu offre au joueur un monde à la fois connu, les années 1930 et des mystères et des maléfices millénaires ! A essayer la nuit, dans une maison isolée, durant un orage ! Dans la même lignée : Maléfices, Vampires. Hurlements...

Star Wars (Westend Games/Descartes)

Reprenant le formidable univers mis en images par George Lucas dans sa trilogie Starwars, voici pour vous l'occasion de jouer un chasseur de primes ou un rebelle dans des aventures spatiales incroyables. Un incontournable du JDR de science-fiction avec, en outre, la possibilité de le coupler avec le jeu de plateau pour résoudre les combats spatiaux ! De multiples extensions en français sont disponibles. Dans la même veine : Empire Galactique, Spacemaster. Battletech, Stella Inquisitorus...

Paranoïa

Se passant dans un futur version 1984, vous devrez survivre dans votre belle ville que dirige un bel ordinateur fou à lier ayant tous les pouvoirs. Un jeu original où les joueurs devront faire preuve d'une paranoïa de tous les instants et ne faire confiance à personne, pas mème aux autres joueurs. A essayer absolument !


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