Obligement - L'Amiga au maximum

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Dossier : Jeux de stratégie/gestion - le syndrome du faiseur de monde
(Article écrit par un auteur inconnu et extrait de Génération 4 - avril 1993)


Depuis maintenant quelques années, un nouveau style de jeu ne cesse de se développer. Une demande toujours croissante d'amateurs passionnés en est la cause. Ce type de jeu est difficile à définir, car il se trouve au carrefour de plusieurs grandes familles.

La première de ces familles, désormais bien rodée, regroupe tout ce qui peut concerner les confrontations armées entre deux camps ou plus, famille habituellement désignée par le terme "jeu de guerre" (wargame), pouvant simuler toutes les configurations de combat allant de la base du niveau tactique (un pion représentant une personne), jusqu'au niveau stratégique dans lequel une seule unité peut représenter une armée entière.

La deuxième de ces grandes familles est, quant à elle, beaucoup plus récente. Elle a connu un essor fulgurant depuis l'arrivée du fabuleux SimCity, qui simulait la création et l'essor d'une ville. On peut tenter de la définir en tant que "simulation économique", cette appellation étant toutefois inexacte puisque le joueur ne se contente pas de gérer au mieux différents paramètres. Il devra également créer de nouvelles conditions qui modifieront ces derniers. En effet, contrairement à d'anciens jeux dans lesquels les problèmes survenaient de façon aléatoire, ces nouveaux jeux vous donnent la responsabilité de la modification des paramètres que vous aurez ensuite à gérer. Par exemple, si dans SimCity, vous décidez de vous lancer dans la construction d'une grande zone industrielle, vous êtes sûr d'augmenter vos recettes d'imposition et de faire diminuer le chômage. Par contre, vous risquez d'augmenter la pollution et la criminalité. Bref, une prise de tête sans nom mais dans laquelle pratiquement tous les résultats auront pour origine une de vos décisions, qu'elle soit heureuse ou catastrophique.

Un des premiers produits vraiment abouti, utilisant ce nouveau style est sans conteste le bon vieux Populous. Opposant deux populations, ce jeu vous plaçait dans la peau du dieu d'un des deux camps. Vous disposez de pouvoirs aussi divins qu'efficaces du style tremblements de terre, volcans et autres joyeusetés dont la finalité est d'obtenir une population supérieure à celle du dieu ennemi. Votre mission est donc double ; d'une part, vous devez employer votre pouvoir à développer votre population, et de l'autre, vous devez détruire les efforts de l'adversaire par le biais de la guerre ou des catastrophes divines que vous lui parachutez dans la tronche. A noter que Populous était le premier jeu à employer de façon si efficace le système de la 3D isométrique pour ce type de jeu.

Populous
L'ancêtre dont les qualités ne sont plus à démontrer : Populous

Quelque temps après vint Powermonger, toujours d'Electronic Arts et toujours programmé par l'équipe de Bullfrog. Reprenant le système d'icônes et de 3D isométrique de Populous, Powermonger était beaucoup plus axé sur l'aspect guerrier. Cette fois-ci, vous incarnez le rôle d'un commandant d'un petit groupe d'hommes dont le but est de conquérir un gigantesque territoire. Mais pas de panique, vous effectuerez cette invasion petit à petit. Les territoires qui s'offrent à votre humeur conquérante sont peuplés de villes et de villages. A vous d'utiliser les capacités des habitants, afin d'organiser une politique d'invasion cohérente. Par exemple, vous pouvez les inciter à construire des armes, mais cela se fera au détriment de leur production de nourriture. De même, si vous les poussez à construire des objets nécessitant du bois, vous risquez non seulement de les affamer, mais aussi d'entraîner des changements climatiques résultant d'une déforestation trop intense. Là encore, le mariage gestion/conquête territorial fait des miracles.

Powermonger
Le fabuleux Powermonger de Bullfrog, dont la valeur tactique n'a pratiquement jamais été égalée

Gremlin fut le premier à battre en brèche le monopole d'Electronic Arts, dans ce domaine de la "gestion de civilisation" avec Utopia. Ce produit reprenait le principe de SimCity en y incorporant une dose de combat. Le jeu plaçait l'action dans une période futuriste dans laquelle votre tâche consistait à construire une cité composée de divers types de bâtiments sur une planète aux caractéristiques écologiques différentes d'un niveau à l'autre. A vous de bâtir votre cité au mieux pour créer les excédents nécessaires à la construction d'unités de guerre qui vous permettront de repousser dans un premier temps les armées aliens, puis, par la suite, de détruire leurs cités.

Utopia
Conservant le même système de 3D isométrique que Populous, Utopia mêle habilement construction et combat

Dans le même style qu'Utopia, Virgin Games nous a récemment gratifié d'un titre assez génial : Dune 2. Commandant aux ordres d'une des grandes familles de l'Impérium, vous vous acharnez à contrôler Dune, la planète des sables dont l'épice est synonyme de puissance et richesses. Comme dans Utopia, vous devrez construire une infrastructure cohérente qui vous permettra, d'une part, de soutenir l'effort de guerre que vous devrez engager contre les autres familles et, d'autre part, de prospecter et recevoir les précieuses cargaisons d'épice.

Dune 2
Dune 2 de Westwood Studios, une bataille stratégique issue d'un roman de Frank Herbert

Terminons cette liste de succès par celui qui, à mon humble avis, reste "LA" référence dans le domaine de ce type de jeu : le fabuleux Civilization. Le défi est à la taille de la qualité du jeu. Faire parvenir votre civilisation à une suprématie incontestable par rapport à ses rivales. Débutant par une simple tribu 4000 ans avant J.C., vous devrez faire progresser celle-ci contre vents et marées, entendez par là tous les évènements qui guettent une civilisation aux différents stades de son évolution guerres, révoltes, famines, stagnation scientifique, épidémies, repli sur soi-même, options politiques inadaptées, surpopulation... Lorsqu'une ville se développe, elle exploite le territoire qui se trouve autour d'elle, ce qui lui rapporte nourriture, commerce et matières premières. Le commerce permet de gagner de l'argent que vous répartirez entre les recherches scientifiques, les loisirs et vos caisses, ces dernières finançant l'entretien de vos infrastructures. Les matières premières permettent, quant à elles, d'entreprendre la construction des infrastructures, merveilles du monde (apportant des avantages à votre peuple) et unités militaires, colonisatrices, commerciales et politiques. Même si comme chez les précédents, l'aspect militaire est présent, ce logiciel de MicroProse signé par le génial Sid Meier, vous laisse le choix d'orienter votre développement vers l'aspect diplomatique, ce qui aura tendance à éviter les conflits armés, ou bien l'aspect technologique (de toute façon indispensable) qui, si vous possédez une avance marquée, vous autorisera une tranquillité d'esprit relative.

Civilization
Probablement le jeu le plus achevé dans ce domaine, voici Civilization, l'incontournable...

Comme vous le voyez, le genre ne cesse de se développer aussi bien de façon quantitative que qualitative. Ce nouveau style de jeu est particulièrement bien adapté aux micro-ordinateurs, puisque ces derniers autorisent une puissance de calcul de plus en plus grande permettant une gestion toujours plus efficace, réaliste et rapide des différents paramètres. Si vous ne connaissez pas encore ce type de jeu, je ne peux que vous conseiller de vous y plonger. Vous détesterez, ou vous adorerez, car en ce domaine, il n'y a pas de demi-mesure. Et si, comme moi, vous succombez au charme de ces jeux passionnants, vous rejoindrez alors les rangs toujours plus fournis des amateurs du genre.


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