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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Dossier : Jeux de stratégie/gestion - le syndrome du faiseur de monde
(Article écrit par un auteur inconnu et extrait de Génération 4 - avril 1993)
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Depuis maintenant quelques années, un nouveau style de jeu ne cesse de se développer. Une demande toujours
croissante d'amateurs passionnés en est la cause. Ce type de jeu est difficile à définir, car il se trouve
au carrefour de plusieurs grandes familles.
La première de ces familles, désormais bien rodée, regroupe
tout ce qui peut concerner les confrontations armées entre deux camps ou plus, famille habituellement
désignée par le terme "jeu de guerre" (wargame), pouvant simuler toutes les configurations de combat
allant de la base du niveau tactique (un pion représentant une personne), jusqu'au niveau stratégique
dans lequel une seule unité peut représenter une armée entière.
La deuxième de ces grandes familles est, quant à elle, beaucoup plus récente. Elle a connu un essor
fulgurant depuis l'arrivée du fabuleux SimCity,
qui simulait la création et l'essor d'une ville. On peut tenter de la définir en tant que "simulation
économique", cette appellation étant toutefois inexacte puisque le joueur ne se contente pas de gérer au
mieux différents paramètres. Il devra également créer de nouvelles conditions qui modifieront ces derniers.
En effet, contrairement à d'anciens jeux dans lesquels les problèmes survenaient de façon aléatoire, ces
nouveaux jeux vous donnent la responsabilité de la modification des paramètres que vous aurez ensuite à
gérer. Par exemple, si dans SimCity, vous décidez de vous lancer dans la construction d'une grande zone
industrielle, vous êtes sûr d'augmenter vos recettes d'imposition et de faire diminuer le chômage. Par contre,
vous risquez d'augmenter la pollution et la criminalité. Bref, une prise de tête sans nom mais dans
laquelle pratiquement tous les résultats auront pour origine une de vos décisions, qu'elle soit heureuse ou
catastrophique.
Un des premiers produits vraiment abouti, utilisant ce nouveau style est sans conteste le bon vieux
Populous. Opposant deux populations, ce
jeu vous plaçait dans la peau du dieu d'un des deux camps. Vous disposez de pouvoirs aussi divins qu'efficaces
du style tremblements de terre, volcans et autres joyeusetés dont la finalité est d'obtenir une population
supérieure à celle du dieu ennemi. Votre mission est donc double ; d'une part, vous devez employer votre
pouvoir à développer votre population, et de l'autre, vous devez détruire les efforts de l'adversaire par
le biais de la guerre ou des catastrophes divines que vous lui parachutez dans la tronche. A noter
que Populous était le premier jeu à employer de façon si efficace le système de la 3D isométrique pour
ce type de jeu.
L'ancêtre dont les qualités ne sont plus à démontrer : Populous
Quelque temps après vint Powermonger,
toujours d'Electronic Arts et toujours programmé par l'équipe de Bullfrog. Reprenant le système d'icônes
et de 3D isométrique de Populous, Powermonger était beaucoup plus axé sur l'aspect guerrier.
Cette fois-ci, vous incarnez le rôle d'un commandant d'un petit groupe d'hommes dont le but est de
conquérir un gigantesque territoire. Mais pas de panique, vous effectuerez cette invasion petit à
petit. Les territoires qui s'offrent à votre humeur conquérante sont peuplés de villes et de villages.
A vous d'utiliser les capacités des habitants, afin d'organiser une politique d'invasion cohérente.
Par exemple, vous pouvez les inciter à construire des armes, mais cela se fera au détriment de leur production
de nourriture. De même, si vous les poussez à construire des objets nécessitant du bois, vous risquez
non seulement de les affamer, mais aussi d'entraîner des changements climatiques résultant d'une
déforestation trop intense. Là encore, le mariage gestion/conquête territorial fait des miracles.
Le fabuleux Powermonger de Bullfrog, dont la valeur tactique n'a pratiquement jamais été égalée
Gremlin fut le premier à battre en brèche le monopole d'Electronic Arts, dans ce domaine de la "gestion de
civilisation" avec Utopia. Ce produit reprenait
le principe de SimCity en y incorporant une dose de combat. Le jeu plaçait l'action dans une période
futuriste dans laquelle votre tâche consistait à construire une cité composée de divers types de bâtiments
sur une planète aux caractéristiques écologiques différentes d'un niveau à l'autre. A vous de bâtir
votre cité au mieux pour créer les excédents nécessaires à la construction d'unités de guerre qui vous
permettront de repousser dans un premier temps les armées aliens, puis, par la suite, de détruire leurs
cités.
Conservant le même système de 3D isométrique que Populous, Utopia mêle habilement construction et combat
Dans le même style qu'Utopia, Virgin Games nous a récemment gratifié d'un titre assez génial :
Dune 2. Commandant aux ordres d'une
des grandes familles de l'Impérium, vous vous acharnez à contrôler Dune, la planète des sables
dont l'épice est synonyme de puissance et richesses. Comme dans Utopia, vous devrez construire
une infrastructure cohérente qui vous permettra, d'une part, de soutenir l'effort de guerre que
vous devrez engager contre les autres familles et, d'autre part, de prospecter et recevoir les
précieuses cargaisons d'épice.
Dune 2 de Westwood Studios, une bataille stratégique issue d'un roman de Frank Herbert
Terminons cette liste de succès par celui qui, à mon humble avis, reste "LA" référence dans le
domaine de ce type de jeu : le fabuleux Civilization.
Le défi est à la taille de la qualité du jeu. Faire parvenir votre civilisation à une suprématie
incontestable par rapport à ses rivales. Débutant par une simple tribu 4000 ans avant J.C.,
vous devrez faire progresser celle-ci contre vents et marées, entendez par là tous les évènements
qui guettent une civilisation aux différents stades de son évolution guerres, révoltes, famines,
stagnation scientifique, épidémies, repli sur soi-même, options politiques inadaptées, surpopulation...
Lorsqu'une ville se développe, elle exploite le territoire qui se trouve autour d'elle, ce qui lui
rapporte nourriture, commerce et matières premières. Le commerce permet de gagner de l'argent que
vous répartirez entre les recherches scientifiques, les loisirs et vos caisses, ces dernières finançant
l'entretien de vos infrastructures. Les matières premières permettent, quant à elles,
d'entreprendre la construction des infrastructures, merveilles du monde (apportant des avantages à
votre peuple) et unités militaires, colonisatrices, commerciales et politiques. Même si comme chez
les précédents, l'aspect militaire est présent, ce logiciel de MicroProse signé par le génial Sid Meier,
vous laisse le choix d'orienter votre développement vers l'aspect diplomatique, ce qui aura tendance
à éviter les conflits armés, ou bien l'aspect technologique (de toute façon indispensable) qui,
si vous possédez une avance marquée, vous autorisera une tranquillité d'esprit relative.
Probablement le jeu le plus achevé dans ce domaine, voici Civilization, l'incontournable...
Comme vous le voyez, le genre ne cesse de se développer aussi bien de façon quantitative que qualitative.
Ce nouveau style de jeu est particulièrement bien adapté aux micro-ordinateurs, puisque ces derniers
autorisent une puissance de calcul de plus en plus grande permettant une gestion toujours plus efficace,
réaliste et rapide des différents paramètres. Si vous ne connaissez pas encore ce type de jeu, je ne
peux que vous conseiller de vous y plonger. Vous détesterez, ou vous adorerez, car en ce domaine, il
n'y a pas de demi-mesure. Et si, comme moi, vous succombez au charme de ces jeux passionnants, vous
rejoindrez alors les rangs toujours plus fournis des amateurs du genre.
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