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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Nick Wilson et Matthew Stibbe
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extrait de Joystick - avril 1990)
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Le jeu Imperium devrait sortir sous peu, nous nous sommes donc entretenus avec le programmeur du jeu (Nick Wilson)
et le concepteur-graphiste (Matthew Stibbe).
Nick Wilson et Matthew Stibbe
Comment avez-vous
commencé en informatique ?
Nick Wilson : Ma première machine était un ZX80, puis un ZX81, avec ses graphismes étonnants. Puis j'ai
appris la programmation sur un PET de Commodore et sur le Spectrum. Mes premiers jeux ont été faits sur un
BBC (Cosmic Kidnap et Mineshaft). Ensuite, je suis entré chez Durell Software et j'ai écrit Combat Lynx,
Turbo Esprit et Deep Strike. Mon jeu Chain Reaction a été vendu à Elite, puis j'ai commencé à travailler
pour Electronic Arts et j'ai fait une conversion de The Train.
Combat Lynx sur Amstrad CPC
Matthew Stibbe : Moi, j'ai eu 16 ordinateurs en tout, d'un ZX81 à deux Macintosh. En ce moment,
je possède un Atari ST, un Grid Compass, un Mac II et un Z88. Bien que je ne sois que concepteur et graphiste
dans Imperium, je sais programmer en C et en Pascal, et j'ai développé un programme de dessin sur Mac en Pascal
Objet. J'espère gagner ma vie en faisant des jeux, une fois que j'aurai quitté l'université.
Pourquoi avoir
choisi de faire un jeu de stratégie, et pas un jeu d'action par exemple ?
Matthew Stibbe : J'ai toujours été plus attiré par les jeux de stratégie, c'est-à-dire les jeux qui
réclament plus de réflexion que de coordination entre l'oeil et la main. Mais j'ai toujours pensé que les
jeux de stratégie auxquels je jouais étaient, en quelque sorte, incomplets. Dans un jeu de guerre, par exemple,
on peut faire plus que simplement déplacer des armées, dans la réalité c'est beaucoup plus complexe que ça ;
il y a de la stratégie, un contexte politique dont il faut tenir compte. Mais d'un autre côté,
Balance Of Power, par exemple, insistait trop lourdement sur les aspects
politiques des relations internationales.
Je voulais faire un jeu qui prenne en compte toutes les interactions
entre les aspects militaire, économique mais aussi diplomatique. La seule façon de procéder, c'était de situer
l'histoire dans un futur hypothétique, de sorte qu'on ne pourra pas m'accuser de truquer l'Histoire.
Être un historien du futur offre une marge de manoeuvre bien plus grande...
Combien y a-t-il
de paramètres à prendre en compte dans Imperium ?
Matthew Stibbe : Il y a à peu près 230 ko de programme, et 140 ko de variables, ceci sans compter
bien sûr les graphismes et la gestion de l'interface utilisateur. Cela peut vous donner une idée de la
complexité de la chose. De ce fait, l'interaction entre les centaines de variables qui définissent un
empire et les dizaines qui définissent une planète est extrêmement réaliste.
Imperium
Quelle est la
part de la réflexion et de la programmation pure ?
Nick Wilson : Les rôles sont parfaitement définis. Matthew crée le concept et je programme, mais la
programmation influence le concept de plusieurs manières. Par exemple, certains des algorithmes de Matthew,
tout en étant corrects, demandaient trop de temps de calcul à l'ordinateur, et nous avons du trouver des
"raccourcis".
Matthew Stibbe : Tout était sur papier avant que Nick ne commence à programmer. Le script fait plus
de 100 pages. Depuis, le jeu a évolué, il reste à peu près 80% du script, et les 20% restants ont été ajoutés
au vu des premiers essais. En fait, la collaboration entre un concepteur et un programmeur est forcément
fructueuse, puisque lorsqu'ils sont seuls, le programmeur est souvent trop proche de la machine pour faire
un bon produit, et le concepteur a la tête dans les nuages. Lorsqu'ils sont ensemble, ils se contre-balancent
l'un l'autre.
Sur quelle
machine avez-vous fait le développement ?
Nick Wilson : J'utilise un compatible PC pour écrire les programmes, et je transfère ensuite les
programmes sur la machine cible. J'ai écrit tous mes programmes de transfert - celui qui fonctionne entre
Atari ST et PC va à 90 000 bauds (NDLR : le maximum "normal" est de 19 200 bauds).
J'utilise un mélange de C et d'assembleur. J'ai choisi le C parce que c'est un langage simple et qu'il
est facile d'adapter un listing d'une machine à l'autre. Malheureusement, je n'ai pas trouvé de compilateur
qui fonctionne à la fois sur PC, Atari ST et Amiga ; j'ai dû écrire un convertisseur pour Atari ST.
Qu'est-ce
qui vous a décidé à gagner votre vie en écrivant des jeux ?
Nick Wilson : Moi, c'est parce que j'adore programmer, mais j'aime aussi travailler de façon
indépendante. Si je le désire, je peux travailler de 9 heures à 18 heures, comme tout le monde, mais je
peux aussi choisir de ne rien faire pendant la journée et de travailler pendant la soirée. Le boulot
d'un programmeur est de plus en plus simple, car de nouveaux systèmes de développement apparaissent tous
les jours, les machines sont de plus en plus rapides. De plus, programmer un bon jeu peut rapporter pas
mal d'argent (bien mérité, ceci dit).
Matthew Stibbe : Et moi, s'il est vrai que je gagne ma vie avec les jeux, je suis encore étudiant à
l'université, en histoire moderne. Je prépare une thèse. L'an dernier, j'ai passé quatre mois à potasser la
révolution française ! L'Histoire influence beaucoup mes jeux, et d'un autre côté, écrire moi-même des
simulations historiques m'aide à comprendre certains points d'histoire. Mais je ne pense pas faire carrière
ni dans l'histoire, ni dans l'informatique !
Est-ce que
vous avez été influencés par l'interface graphique du NeXT (le dernier ordinateur de Steve Jobs) ?
Matthew Stibbe : Non, pas vraiment, bien que la ressemblance soit importante, puisque nous conservons
le principe souris-fenêtres-boutons. C'est simplement le souci d'être aussi simple que possible qui amène
forcément à ce genre d'interface. Le but est de donner l'utilisateur un contrôle aussi grand que
possible sur ce qui se passe à l'écran.
Nick Wilson : Je ne suis pas d'accord. Le NeXT est une machine importante. Les ordinateurs, pour
l'instant, sont trop difficiles à utiliser. Sauf le NeXT. C'est pourquoi, pour ma part, j'ai essayé de
recréer cette simplicité d'emploi, et de l'incorporer à Imperium. L'interface du NeXT est très "sexy",
j'ai voulu en faire autant...
Est-ce que
vous avez songé à une conversion d'Imperium sur console ?
Nick Wilson : Non.
Matthew Stibbe : Parce que tu n'as pas envie de refaire le programme sur console. Moi, je serais
assez content si de jeunes joueurs s'intéressaient à Imperium, parce que ça me conforterait dans l'idée que
j'ai réussi à faire un jeu dans lequel il y a de quoi satisfaire tout le monde. Mais je suppose que le public
habituel des consoles serait un peu rebuté par la complexité du jeu, et par le fait qu'il ressemble si peu
à ce qu'on y trouve généralement. Mais je pense que ce marché va évoluer et que rapidement, les
joueurs vont rechercher autre chose que simplement de beaux graphismes et de la violence. En attendant, il est
évident que je continuerai à développer sur des micro-ordinateurs.
Nick Wilson : C'est vrai que j'espère aussi que les jeunes ne seront pas trop effrayés par la complexité
du jeu. Après tout, ils peuvent tout à fait choisir une tactique dans laquelle ils se contentent d'envoyer
des vaisseaux faire la guerre, ce qui devrait les satisfaire pleinement. Mais à mesure qu'ils progresseront,
ils rendront compte que le jeu est beaucoup plus intéressant que ça et ils commenceront à se préoccuper d'aspects
qui leur auraient semblé complètement ésotériques au premier abord. A partir du moment où on survit au choc "ce
n'est pas un jeu de tir", on peut s'amuser énormément avec ce jeu.
Quelques conseils,
quelques astuces pour aller plus loin dans le jeu ?
Matthew Stibbe : Oui, il faut bien être conscient du nombre de possibilités qu'implique ce genre de jeu.
Ne vous contentez pas d'essayer d'écraser vos adversaires par la force brutale. Utilisez les plans. Vous ne
survivez pas très longtemps sans Nostrum (la drogue qui prolonge la durée de vie). Soyez sûr que vos sujets
sont fidèles, et s'ils ne le sont pas, écrasez-les. De faux amis peuvent être bien plus dangereux que bien des
ennemis !
Quels sont vos
trois jeux préférés ?
Nick Wilson : Defender, Boulderdash et Trojan.
Matthew Stibbe : Moi, c'est Strategic Conquest, Starflight et j'ai une tendresse particulière pour Eastern Front.
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