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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Roberta Williams
(Entrevue réalisée par Dany Boolauck et extraite de Tilt - septembre 1988)
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Connus de tous les amateurs de micro, les King's Quest sont l'oeuvre de Roberta Williams.
Cette particularité suffit-elle à expliquer leur succès ?
Qui d'entre nous n'a pas vu au moins une fois un King's Quest de Sierra On-Line ?
Cette compagnie est une des plus anciennes et certainement une des plus célèbres dans
l'industrie de la micro ludique. Sa notoriété repose sur un système de jeu et un
genre, c'est-à-dire le jeu d'aventure graphique animé en 3D.
Le mérite d'une telle réussite repose entièrement sur les épaules de Roberta Williams,
scénariste des King's Quest et cofondatrice de la société Sierra On-Line. Talentueuse
et bouillonnante d'idées, on lui doit le tout premier jeu d'aventure graphique (Mystery House),
le premier jeu d'aventure graphique en couleurs (The Wizard And The Princess),
le premier méga-jeu d'aventure graphique (Time Zone!). Ajoutez à cela des titres comme Black
Cauldron, Dark Crystal sans oublier les King's Quest et vous pouvez ainsi mesurer ses
neuf ans de carrière.
Les King's Quest étant très populaires en France, Tilt vous présente l'auteur de ces
casse-tête qui sont à l'origine de certaines de vos nuits blanches.
Comment êtes-vous
devenue scénariste de jeux d'aventure ?
Je suis avant tout une passionnée de lecture. Je dévore les livres qu'on nomme ici des
"Fantasy Stories", surtout les contes de fées et mythologiques. Il y a neuf ans de cela, j'ai
découvert le jeu d'aventure textuelle sur ordinateur. Ce fut une découverte fantastique, le
jeu d'aventure est une prolongation de la lecture. C'était comme si j'étais dans un livre !
Les possibilités qu'offrait ce domaine étaient si vastes et passionnantes que
cela m'a donné l'envie d'écrire une histoire interactive, la première : Mystery House.
Mystery House
Et l'origine de King's Quest I ?
En fait, la création de King's Quest I coïncide avec l'arrivée de l'IBM PC Junior. On m'a demandé
de créer un jeu capable de mettre en valeur toutes les potentialités de cette machine. La puissance
du PC offrait beaucoup de possibilités et j'ai tout de suite pensé à un jeu d'aventure animée,
chose qui n'avait jamais été faite auparavant. Il y avait une condition à remplir impérativement :
livrer le jeu au bout de deux semaines ! Les contes de fées étant le sujet où je me sentais à
l'aise et capable de créer rapidement, j'ai écrit King's Quest I.
King's Quest
On connaît le
succès de la série, s'attend-on à une telle réussite ?
Pas vraiment ! D'ailleurs, ce succès comporte une rançon : je ne fais plus que des King's Quest (rires).
Vous voulez dire
que vous en avez assez des King's Quest ?
Absolument pas, j'aime beaucoup les King's Quest car ils traitent de mon sujet favori : les contes de fées.
Mais j'aimerais que les gens sachent que je sais faire autre chose. Je l'ai déjà prouvé.
Compte tenu de
l'évolution rapide de la qualité des jeux, ne pensez-vous pas que le système de jeu des produits Sierra On-Line
soit en passe d'être obsolète ? Je pense notamment à la faiblesse de l'analyseur de syntaxe.
En micro-informatique, tout est une question de choix et surtout de mémoire. Ce qu'on prend ici, on le
perd ailleurs. Un bon jeu au label Sierra requiert des graphismes, du son, du bruitage, de l'animation et
des couleurs. Certaines sociétés comme Infocom, par exemple, n'ont pas de jeux d'aventure graphique animés.
En revanche, ils ont développé un puissant analyseur de syntaxe. Sierra On-Line veut intégrer dans ses
jeux toutes les possibilités qu'offre une machine. Il nous faut bien arriver à un compromis pour obtenir
les résultats que nous connaissons.
Cela dit, je suis en mesure de vous annoncer que Sierra vient de mettre au point un tout nouveau système de
jeu plus performant. Les graphismes seront plus fins, l'animation sera plus fluide et le son passera par
un synthétiseur à 32 voies : le Roland MT 32 !
Quel jeu et
quelle machine bénéficieront de ce système de jeu ?
Le premier sera le PC, le Roland MT 32 sera vendu par Sierra sous la forme d'une carte. Sur les machines comme
le ST et l'Amiga, le MT 32 sera un périphérique connectable sur la prise MIDI. Sierra produira ces
jeux sous les deux systèmes de jeu, l'ancien et le nouveau. Ce passage au nouveau système se fera graduellement
sur Atari ST et Amiga. Le premier jeu qui bénéficiera de ces améliorations sera King's Quest I.
Comment se
passe concrètement la création d'un jeu ?
Quand j'ai l'idée d'un scénario en tête, je me mets devant mon ordinateur et je me raconte une histoire
sur environ dix pages. J'essaie ainsi de plonger dans l'atmosphère du scénario à partir de ce brouillon.
Ensuite, je lis beaucoup sur le ou les sujets qui se rapportent au scénario. Ça peut durer deux mois.
Je prends des notes, et il faut que je "sente" l'histoire avant de rédiger quoi que ce soit.
Une fois le scénario convenablement développé, je dessine le monde dans lequel vont évoluer les personnages.
Au fur et à mesure que le monde prend corps, d'autres idées me viennent et s'ajoutent au scénario. Je
prends le temps qu'il faut pour écrire mon histoire et je n'hésite pas à retarder la sortie du jeu si
je ne suis pas suffisamment satisfaite de mon travail.
Vous êtes mariée
et mère de famille, arrivez-vous à concilier toutes vos activités ?
C'est très dur, je le reconnais. Je suis non seulement auteur mais cofondatrice de Sierra On-Line avec Ken,
mon mari. Ceci implique de grosses responsabilités... C'est dur mais je consacre le plus de temps possible à
ma famille.
On ne voit pas
beaucoup de femmes dans le secteur de la création de jeux sur micro. Pourtant vous y êtes bien et vous réussissez.
Mon cas est simple, j'ai pu pénétrer dans ce milieu très masculin parce que Ken est un programmeur. Il est
capable de créer un langage utilisable par un non programmeur comme moi. Je n'ai fait qu'allier mes
dons aux siens. Je pense que c'est la barrière technique que représente l'ordinateur qui a tenu les
femmes à l'écart.
On ne voit pas,
non plus, beaucoup de femmes jouer sur ordinateur, est-ce pour la même raison ?
Sans aucun doute. Il faut savoir comment se servir d'un ordinateur avant de goûter aux plaisirs du jeu.
Quand les ordinateurs seront simples à utiliser, les femmes y viendront sûrement car elles aiment le
jeu autant que les hommes. On voit l'exemple des jeux de société. Remarquez que beaucoup de femmes
jouent avec les produits Sierra. Le fait que je sois une femme y est pour quelque chose.
C'est vrai,
j'ai remarqué, par exemple, qu'il n'y a pratiquement pas de violence dans vos jeux. Est-ce intentionnel ?
Non, je crée sans me poser de questions. Je dois tout de même influencer, d'une certaine façon, les autres
auteurs de Sierra car leurs produits ne sont pas imprégnés de violence.
Vos projets
dans l'immédiat ?
Je termine King's Quest IV qui sortira tout d'abord sur PC en deux versions. L'une avec l'ancien système
de jeu et l'autre, un peu plus tard, avec le nouveau.
Y aura-t-il un
King's Quest V ?
Il y aura des King's Quest tant que les joueurs en demanderont ! (rires)
Et les autres
projets de Sierra ?
Sierra va mettre sur pied, l'année prochaine, le projet d'un King's Quest multijoueur. Deux partenaires pourront
évoluer librement, avec possibilité de se séparer, probablement dans King's Quest V. Je travaille également,
en collaboration avec une autre scénariste, sur un jeu dans le style mystère et suspense. L'intrigue aura lieu
dans une vieille plantation des années 1920. Il sera prêt pour Noël 1989. Enfin, je l'espère !
Avec réserves. L'auteur de Police Quest travaille sur un jeu d'aventure qui aura pour thème
l'espionnage, le terrorisme et l'enlèvement.
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