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Vous êtes déjà au courant, si vous lisez Joystick régulièrement, que le groupe de programmeurs le plus connu outre-Manche, les Bitmap Brothers, quitte Mirrorsoft pour monter son propre label, Renegade (Renégat). C'est plus qu'un simple label, à vrai dire, c'est une association avec un éditeur de musique qui marche très fort : Rythm King Records. Leur but est de présenter les jeux vidéo sous un éclairage différent, et de capturer une audience encore non touchée par le phénomène, qui pense encore que ces jeux sont réservés à des gamins boutonneux de 16 ans qui passent leurs nuits à jouer à des jeux idiots. Renegade veut élargir son public et devenir le meneur dans une industrie qui ne peut s'accroître que si la présentation et la commercialisation de ses produits change de façon drastique. Une erreur commune est de penser que les Bitmap Brothers sont trois. Avec l'émergence du nouveau label, ce mythe sera bel et bien enterré, et tous ceux qui y travaillent recevront leur part de gloire. Avant, le public pensait que les trois phares produisaient, écrivaient, dessinaient et concevaient tout, mais autour d'eux se trouvent d'autres programmeurs, des musiciens et des graphistes de talent. La nouvelle "formation" a un réservoir inépuisable de créativité, et en utilisant les ressources et l'expertise de Rythm King Records, ils préparent pas mal de choses intéressantes. ![]() L'équipe Bitmap Brothers en 1990, après le rattachement à Renegade : Eric Matthews, Mike Montgomery, Tom Watson, Sean Griffiths, Rob Trevillion, Dan Malone (assis), Richard Joseph et Steve Kelly Les Bitmap Brothers sont constitués d'abord du "noyau" des trois personnes connues : Eric Matthews, Mike Montgomery et Steve Kelly, tous trois programmeurs. Puis s'y ajoutent Mark Coleman, graphiste ; Steve Tall, concepteur-programmeur ; Sean Griffiths, concepteur-programmeur ; Dan Malone, graphiste, et Philip Wilcox, concepteur/producteur. Ils font tous partie de Renegade. Le but de ce nouveau label est d'offrir un cadre créatif pour le développement - pas seulement pour les artistes confirmés, mais aussi pour les nouveaux venus. Les artistes et les organisateurs partageront les décisions quant à la commercialisation, la promotion et la présentation de leurs produits, encore que la décision finale quant à la programmation proprement dite appartienne à Eric, Mike et Steve, les trois Bitmap fondateurs. Pour en savoir plus sur cette aventure, nous sommes allés sur les Docklands (là où Jean-Michel Jarre a fait son concert) pour rencontrer ceux qui se cachent derrière tout ça. Alors que nous nous frayons un chemin dans l'escalier d'un immeuble bas en cours de rénovation (les Docklands sont en train de devenir un quartier d'affaires, après avoir été un "port" pendant des siècles), nous nous demandons qui va nous accueillir. Les Bros eux-mêmes, ou peut-être Betty Boo ? Alors que nous ouvrons la porte, et que les ouvriers continuent à cogner dans le lointain, nous y regardons à deux fois : où sont les A3000 de luxe, les tapis afghans, les meubles chicos ? Il n'y a qu'un groupe de gens affairés autour de vieux Atari ST et Amiga. Nous nous présentons aux plus proches : ce sont Tom Watson et Martin Heath. Ils appellent Mike Montgomery et Steve Kelly, et nous pouvons commencer le feu nourri de questions. ![]() Mike Montgomery : C'était en prison. On change d'histoire à chaque fois ! Non, sérieusement, je travaillais pour Leisure Software (Scrabble et Cluedo). Steve Kelly travaillait pour Psion qui développait sur Spectrum, et il est passé dans nos bureaux pour avoir des renseignements sur un de nos jeux. Nous avons commencé à discuter, puis à boire, et notre amitié est née. Steve Kelly travaillait aussi avec Eric Matthews pour une autre boîte qui éditait des programmes éducatifs, et puis Eric Matthews a travaillé pour Leisure Genius sur un produit dont je m'occupais également, de sorte que nous avons formé une espèce de triangle. Eric Matthews et Steve Kelly se sont alors mis à développer un jeu de karaté sur QL et Atari ST, et j'ai fait la conversion Amiga. C'était le premier produit que nous développions ensemble, et ç'a été le début des Bitmap. Puis nous avons fait Xenon et nous avons décidé de former un groupe pour de vrai. A l'origine, on pensait faire un jeu ensemble et puis continuer par la suite à travailler séparément, mais on s'est tellement bien entendu qu'on a décidé de rester ensemble. Puis il y a eu Speedball. Tout le battage publicitaire qu'il y a eu autour du groupe a été pensé, orchestré par nous-mêmes. Certaines personnes disaient qu'on avait la grosse tête. Nous refusions souvent qu'on prenne des photos de nous, parce que ça ne collait pas dans le contexte de l'entrevue. On nous a demandé de nous ficeler dans un câble de manette et de nous asseoir sur un ordinateur, ou même de poser avec un ballon de foot et une bagnole de luxe. Mais on veut changer l'opinion des gens sur les programmeurs. Qui veut voir des photos idiotes ? Quand vous ouvrez un magazine et que vous voyez des gens habillés n'importe comment, ça n'aide pas à prendre les programmeurs au sérieux. ![]() Mike Montgomery : Xenon 2 a été programmé par The Assembly Line et à l'époque, Steve Kelly et moi travaillions sur un autre projet, Cadaver. On a participé à la conception et aux graphismes de Xenon 2, et on peut dire qu'on a autant travaillé qu'Assembly Line sur le projet, sinon plus. Mais pour les médias, c'était plus simple de dire que c'étaient les Bitmap Brothers qui avaient programmé le jeu à vrai dire, c'étaient surtout les médias anglais, car la presse étrangère est plus scrupuleuse et plus respectueuse des faits. ![]() Mike Montgomery Tom Watson : Oui, mais ce qui importe, ce sont les idées créatives qui rentrent dans un projet, pas nécessairement la programmation proprement dite. Quand vous pensez aux Bitmap Brothers, il faut y penser comme étant une société, et pas simplement trois mecs qui produisent tout dans leur coin. L'une des clés, c'est que nous savons identifier les différentes parties d'un programme qui nécessitent un savoir-faire particulier : la conception est un art en soi, ainsi que la programmation peut l'être, ou les graphismes et la musique, bien sûr. C'est pourquoi chacun ici a ses tâches spécifiques. Nous utilisons des gens talentueux qui ne font pas partie du groupe. Aujourd'hui, par exemple, Richard Joseph est venu pour fignoler la musique de Speedball 2, mais uniquement sur le plan musical. C'est Rod Trevellion qui s'occupe de programmer ces changements. Pour produire un bon jeu, il faut savoir quelle personne doit travailler sur quel aspect du jeu. ![]() Tom Watson ![]() Mike Montgomery : Non, c'est un jeu génial ! Je suis le moins joueur des Bitmap Brothers, c'est-à-dire que je reste rarement très longtemps sur un jeu. Mais Speedball, j'y joue tout le temps, surtout à deux ! ![]() Martin Heath : J'ai rencontré tout d'abord Eric Matthews avec Tom Watson, qui essayait à l'époque de m'entraîner sur un projet. Eric Matthews a dit qu'il voulait faire un jeu avec Bomb The Bass - Xenon 2, en l'occurrence. Et comme je suis un grand joueur, j'ai plus de 4000 jeux de plateau chez moi et quasiment tous les jeux de stratégie, je dépense près de 1500 FF par semaine en jeux vidéo. Des fois, je n'y joue même pas, je regarde simplement les graphismes et le concept. Les jeux m'ont toujours fasciné. Alors quand j'ai rencontré Eric Matthews, je me suis dit que c'était l'occasion de réunir mes deux passions. D'abord, je pouvais aider quelqu'un à mener un jeu à bien. A l'époque, je ne savais pas qui étaient les Bitmap Brothers et je ne connaissais pas l'industrie du logiciel. Ensuite, c'était un excellent moyen de promouvoir la musique, parce qu'en regardant les chiffres de vente des jeux vidéo, j'imaginais tous ces gens à travers le pays qui écoutaient Bomb The Bass, puisque la musique se lance dès le chargement. C'est mieux que la télé ou la radio ! Je visualisais ça comme une sorte de lien entre les deux mondes, les jeux vidéo et la musique. Il y a alors des journalistes qui ont voulu faire une entrevue de moi car ils trouvaient l'idée intéressante. Comme elle n'était pas de moi, mais d'Eric Matthews et de Tom Watson, j'ai téléphoné à Eric Matthews pour qu'il vienne faire l'entrevue avec moi. Pendant celle-ci, il devint évident qu'Eric Matthews n'était pas très content de son éditeur, car il n'arrêtait pas de se plaindre. Il m'a ensuite expliqué comment ça se passait, et je me suis dit que l'attitude des éditeurs était vraiment bizarre : ils choisissaient d'ignorer complètement les programmeurs, ce qu'on ne peut pas faire dans les autres domaines artistiques. Habituellement, ce sont les acteurs, les musiciens, etc. qui contrôlent ce qu'ils produisent. Sans eux, pas d'industrie. Cependant, les programmeurs étaient traités comme s'ils étaient une bande de gamins idiots, et les éditeurs étaient des sortes de seigneurs tout puissants. Puis j'ai rencontré effectivement des éditeurs, et dans la plupart des cas, ce ne sont que des hommes d'affaires qui sont là pour générer de l'argent, un point c'est tout. Ils sont certes très amicaux envers les programmeurs, mais les décisions stratégiques, comme l'achat d'une licence de film, par exemple, se font dans leur dos. Et financièrement, quand on voit le travail qu'impose la création d'un logiciel, les programmeurs sont traités comme des chiens. C'était, et c'est toujours pareil dans la musique : ce sont les éditeurs qui signent des morceaux écrits par d'autres, ou bien des groupes ne touchent qu'un centième du prix du produit final ; l'organisation devient plus importante que les artistes ! Avec tout ça en tête, et en discutant avec Eric Matthews et ses potes, nous avons décidé, comme pour Rythm King Records, que les auteurs devaient être payés selon leurs mérites. Et nous avons fondé Renegade pour payer normalement les programmeurs et leur laisser le contrôle de leurs produits. Tom Watson : Avec le noyau de base - Eric, Steve et Mike - nous pouvons développer plusieurs projets en même temps. Chacun peut prêter ses talents à d'autres programmeurs ou d'autres graphistes pendant qu'ils travaillent sur quelque chose. Ils ont beaucoup d'expérience ; autant en faire profiter les autres. Martin Heath : Nous pensons tous qu'il y a un public potentiel énorme pour les jeux vidéo. Il faut effacer les images fausses que se fait le public de cette industrie. Il y a des types qui viennent nous voir, qui ne sont pas du tout dans ce milieu, et ils sont systématiquement époustouflés par la somme de talent et d'idées qui rentrent en ligne de compte dans un logiciel. Trop de gens croient qu'il ne s'agit que de tirer sur des petits vaisseaux spatiaux avec des bips en guise de son ! ![]() Mike Montgomery : Non, car pour l'éditeur, seul l'argent compte. Tom Watson : Dans cette industrie, les gens semblent terrorisés que quelqu'un puisse sortir du rang. Les éditeurs travaillent main dans la main pour maintenir ce qu'ils estiment être l'état de stabilité idéal du marché. Si un éditeur sort du rang en offrant quelque chose de radicalement différent, il se prépare à affronter pas mal de galères ; c'est pourquoi ils choisissent souvent de maintenir le statu quo. Mike Montgomery : Les Bitmap Brothers ont, d'une certaine mesure, remis les pendules à l'heure et les choses changent petit à petit chez certaines boîtes de logiciels. A l'époque, on ne voyait jamais la tête des programmeurs, ni même leurs noms, mais les boîtes commencent maintenant à promouvoir les programmeurs, bien que ce soit encore avec quelque répugnance. Steve Kelly : Il nous est même arrivé de téléphoner à une boîte de développement pour les féliciter d'avoir reçu un prix, et ils ne savaient même pas qu'ils l'avaient eu, plusieurs semaines après ! ![]() Mike Montgomery : On pourrait facilement critiquer cette boîte, mais pour être honnête, Mirrorsoft est l'une des meilleures sociétés à l'heure actuelle. Nous avons insisté sur certains points pendant que nous travaillions avec eux et ces points ont tous été acceptés. Le problème avec la plupart des sociétés, c'est qu'elles n'ont pas une approche artistique du métier. Il ne suffit pas de répondre aux demandes du public, il faut anticiper ses désirs, et même lui apporter des choses nouvelles, différentes. Regardez ce qui s'est vendu récemment, SimCity, Populous, Last Patrol, les éditeurs n'étaient pas intéressés au départ, si ce n'est pas une licence, laisse tomber ! Il a fallu beaucoup d'efforts pour que ces jeux soient publiés, et ça ne devrait jamais être le cas ! Tom Watson : Et je peux rajouter une chose, c'est que les droits européens de SimCity ont été refusé par une grosse société européenne pour une raison simple : le type qui prend les décisions a dit "qui peut s'intéresser à un programme de gestion de ville ?". Ça veut dire que certains décisionnaires ne savent tout simplement pas ce qu'ils font. Les sociétés ont peur de prendre des risques. Renegade aura des gens talentueux dans divers domaines, et nous prendrons nos risques en sachant que ce sont des experts qui ont pris les décisions. ![]() Martin Heath : Il ne s'agit pas de les détourner, c'est eux qui sont intéressés ! S'ils sont bons, et la plupart des musiciens sont créatifs par définition, et si vous leur dites "tiens, j'aimerais que tu me composes quelque chose", ils répondent oui tout de suite. Betty Boo a déjà envie de participer, surtout à un jeu qui la mettrait en vedette ! La musique de Speedball 2 est composée en partie par John Foxx d'Ultravox, aidé par Richard Joseph, un vétéran de l'informatique. Ce qui prouve qu'on peut utiliser les talents autant internes qu'externes à notre métier. ![]() Richard Joseph ![]() Mike Montgomery : Quand on regarde les palmarès, il y a beaucoup de jeux d'Ocean et de Codemasters, pas toujours très bons dans le domaine musical. Dans un jeu, c'est la musique qui a le moins d'investissement. Bien qu'il soit proportionnel au coût global du programme, est-ce normal ? Tom Watson : Si on faisait un bulletin scolaire, on mettrait probablement "Peut mieux faire". C'est une question de temps et d'efforts, et peu en consacrent assez. La plupart du temps, c'est de la musique bateau, pas difficile à faire et pas chère. On ne prête pas assez attention à la musique. C'est : finissons-en avec ce jeu, où est la musique, faisons-en faire une vite fait, on l'intègre et hop ! ![]() Martin Heath : D'abord, il faut dire que les Japonais savent vraiment commercialiser un jeu. Ils n'ont pas d'idées préconçues. Ils regardent chaque projet selon ses mérites propres. Tout est fait par des comités, il n'y a pas un seul type qui est décisionnaire, c'est pour ça qu'ils ont souvent raison : c'est collectif, comme ce que nous avons l'intention de faire avec Renegade. ![]() Martin Heath et Tom Watson On peut encore faire de bons programmes sur cette machine, regardez Xenon 2, la musique et le reste, c'était vraiment bon. Speedball est en cours de développement au Japon et sera lancé sur consoles Nintendo et Sega (8 bits), et Xenon sort aussi sur consoles Sega. Nous ne sommes absolument pas intervenu sur le développement consoles, mais nous avons le droit de regard final, pour décider si le produit est assez bon pour être commercialisé ou non. On voudrait bien développer sur consoles, mais pour l'instant, tout ce qu'on nous propose est sur consoles 8 bits et ça ne nous intéresse pas. Le CDTV est très intéressant, d'autant qu'il paraît que les machines pourront être louées. Ce problème va obliger les éditeurs à considérer un logiciel plutôt comme un film. Les temps et les coûts de développement seront encore plus grands. Tom Watson : Le CDI a l'air intéressant aussi. On peut le considérer comme un concept entièrement nouveau. On peut le voir comme un multimédia, un magazine électronique. On pourrait choisir n'importe quelle facette du système, simplement comme disque audio, ou alors prendre un jeu, ou bien les informations, l'éducation... Tout ça dans un seul appareil ! Martin Heath : Nous sommes arrivés à un point véritablement passionnant, regardez simplement ce qu'on fait Godley et Creme (NDLR : ex-membres du groupe de pop rock 10CC) avec un équipement limité à l'époque : des vidéos interactives. Avec les éléments créatifs qu'on trouve aujourd'hui dans le logiciel, et avec le concours de la technologie, qui sait ce qu'on va bien pouvoir créer ! Mais il faudra une étroite collaboration entre toutes les industries, les films, la musique et l'informatique, pour que le CDTV puisse vraiment décoller. ![]() Steve Kelly : Dans la bière ! Dans les jeux qui viennent de sortir aussi, et les jeux auxquels nous avons toujours joué. L'inspiration vient de notre vie quotidienne, également. On est motivé parce que la programmation, c'est passionnant. Simplement résoudre les problèmes qui se posent quand on écrit un jeu, c'est un défi intellectuel qui justifie tout le reste. Par exemple, on s'est fixé le but pour Speedball de le faire plus rapide que Xenon, avec des sprites plus grands et avec des mouvements toujours aussi souples. Pour le moment, on essaye d'améliorer le son et la musique. On s'est posé la question : peut-on améliorer beaucoup les graphismes et la programmation ? Comme la réponse était non, on a préféré consolider l'élément le plus faible du système, la musique. Ça peut paraître mégalo, mais je suis persuadé que nos graphistes sont parmi les meilleurs. ![]() Steve Kelly : Il y a un certain temps, on laissait très peu de mémoire pour le son, mais ça a bien changé. Sur Cadaver Amiga, il y a deux versions, l'une pour 512 ko et l'autre pour 1 Mo de mémoire, dans laquelle il y a 360 ko d'effets sonores. Pour Atari ST, le son sera encore meilleur car nous utilisons de meilleurs musiciens. Pour l'instant, nous n'utiliserons pas les possibilités accrues de l'Atari STE mais ça viendra rapidement. Une des raisons, c'est que quand le STE est sorti, on a contacté Atari pour leur demander de développer sur cette machine, mais ils n'ont simplement pas répondu. Ça nous a énervé quand même un petit peu, mais il semble qu'ils soient maintenant intéressés. On va donc s'y mettre. Mike Montgomery : Gods, une de nos prochaines productions, va déjà l'exploiter en partie. On utilise Quartet sur Atari ST et sur Amiga, c'est un programme exceptionnel. On a passé un temps fou sur Cadaver à fignoler les effets sonores. La prochaine étape, ce sera de trouver un programmeur qui écrira des modules sonores spécifiques sur les directives de gens comme Richard Joseph. Ce qu'on veut, c'est un bon pilote sonore. ![]() Steve Kelly : On utilise SNasm, qui tourne sur un PC, relié à un Atari ST et un Amiga. C'est vraiment le meilleur système de développement. Au moment où ce programme est sorti, on était en train d'écrire notre propre débogueur et assembleur, mais dès qu'on l'a vu, on a tout arrêté, parce qu'ils avaient réalisé la plupart des idées qu'on avait. Pour ce qui est des programmes de dessin, on utilise Degas sur Atari ST et Deluxe Paint sur Amiga, encore que ce dernier soit plein de bogues. Le meilleur utilitaire graphique, ce sera celui qu'on écrira dès qu'on aura le temps, parce qu'il répondra exactement à nos besoins. Comme on est en contact direct avec nos graphistes, on sait exactement ce qui manque aux programmes actuels. Pour ce qui est des inconvénients, l'Atari ST pose des problèmes pour obtenir un défilement fin, et il faut beaucoup de travail pour arriver à résoudre ça. Particulièrement pour nos derniers jeux, qui étaient assez rapides. ![]() Steve Kelly : Plotting ! Mike Montgomery : Plotting ! C'est notre préféré pour le moment. On a aussi joué à une petite démo de Paradroïd 90. La séquence d'échange est fantastique, ça me rend fou ! C'est la seule partie à laquelle je joue ! En fait, on joue à tout ce qui se présente. Mais on ne va jamais dans les arcades, par exemple, contrairement à beaucoup de nos confrères. On a tellement de boulot qu'on tombe sur les nouveaux jeux par pur hasard. A la fin de la journée, on va boire un coup et on rentre. Comme je suis le plus vieux de la bande, je n'ai pas beaucoup le temps de jouer, en plus. Je n'ai pas d'ordinateur à la maison, seulement une femme et des gamins, ça occupe autant de temps ! Et unanimement, notre programmeur préféré, c'est Andrew Braybrook. ![]() Mike Montgomery : Merci mon vieux ! Bien sûr, il y a beaucoup de choses que j'aime bien dans Rythm King, à tel point que j'ai même acheté Bomb The Bass. Mais en général, j'aime écouter beaucoup de styles différents, le jazz, le blues, la soul... ![]() Steve Kelly : Seulement quand on a bu. Bien sûr, qu'on s'engueule, particulièrement quand on est à la bourre. Et comme on est trois, il y a toujours trois avis différents, et on doit trouver un compromis entre les trois idées. Si nous n'étions que deux, ça poserait des problèmes. ![]() Sean Griffiths : Ok... L'histoire de Magic Pockets, c'est celle d'une terreur qui s'appelle Bitmap Kid, un gamin des rues, dans le style BD, avec une casquette de baseball, et des poches magiques sans fond ! Le jeu est très mignon et le gamin doit explorer une aire de jeu énorme pour retrouver les jouets qui sont tombés de sa poche. Bien sûr, il est cerné par des bestioles qu'il doit tuer. Il y a un défilement multi-directionnel ultra-doux avec cinq niveaux entièrement différents. Le gamin devra se balader dans la jungle, dans des cavernes, dans un lac, sur une montagne et enfin dans l'espace. Au début du jeu, il retire un trou noir de sa poche, le pose par terre, saute dedans et se retrouve dans le royaume magique. Il y a plusieurs manières de tuer les ennemis, certaines très compliquées et d'autres très simples, mais toutes spectaculaires. On peut souffler de grosses bulles pour enfermer les victimes, ou utiliser les éléments naturels, le climat, pour se débarrasser des escargots, des chauves-souris, des grenouilles, etc. On peut créer un cyclone pour se frayer un passage, ou frapper quelqu'un avec la foudre. Chaque jouet peut servir au gamin. Il peut utiliser les pistolets à eau, les gants de boxe, les gadgets spatiaux... L'un des meilleurs jouets, c'est le vélo, qui lui permet d'aller plus vite. Et à la fin de chaque niveau, au lieu du sempiternel monstre géant, on a eu l'idée de créer des petits jeux supplémentaires pour passer au niveau suivant. Par exemple, il y a une course de vélo, dans laquelle il faut non seulement rester premier, mais aussi envoyer les adversaires valser dans le décor. Comme les sprites sont énormes, c'est très agréable à jouer. Et dans le courant du jeu, on peut modifier les décors, par exemple, briser les murs des cavernes avec les cyclones pour découvrir de nouvelles aires de jeu. Dans la montagne, on peut faire des boules de neige géantes. Dans le lac, il est possible de geler tout le lac pour pouvoir glisser dessus, mais c'est très difficile. Le niveau de la jungle est génial : quand vous commencez, il n'y a quasiment rien, deux trois plantes et des nuages, c'est tout. Quand vous envoyez du feu sur un nuage, il disparaît ; si vous brisez le nuage, il pleut. Ça fait pousser les plantes qui du coup forment des plates-formes ! Très interactif, comme vous pouvez constater. Le jeu sortira en mars 1991. Les graphismes de Mark Coleman sont vraiment très colorés. Il avait déjà travaillé sur Xenon 2 et Speedball. ![]() Sean Griffiths Eric Matthews : Le jeu est basé sur les travaux d'Hercules. C'est un jeu d'arcade/aventure avec défilement multi-directionnel, et le joueur doit accomplir quatre tâches qui représentent les quatre niveaux du jeu. Dans l'un des niveaux, par exemple, il faudra retrouver trois calices dissimulés. Mais chaque niveau est divisé en sous-sections, de sorte que si on perd dans un niveau donné, on peut recommencer à la dernière sous-section atteinte. ![]() Eric Matthews ![]() Préversion de Gods
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