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Entrevue avec Syd Mead
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extraite de Génération 4 - mai 1993)


Syd Mead, le génie derrière CyberRace

Avoir à son actif la conception de films comme 2010, Tron, Blade Runner ou Aliens n'a pas empêché Syd Mead de commencer une nouvelle carrière dans le jeu vidéo. "J'ai inventé le fantastique", déclare tranquillement Syd Mead.

Né en 1933 à Saint Paul, dans le Minnesota (États-Unis), il est aujourd'hui l'un des concepteurs les plus connus au monde. Il commence en 1959 en travaillant pour Ford Motor Company's Advanced Styling Studio, où il dessine des modèles de voitures, puis continue sa carrière en indépendant, faisant de nombreuses créations pour de grosses sociétés. En 1970, sa réputation est telle qu'il crée sa propre société, Syd Mead Inc., qui lui donne la liberté de choisir parmi les projets qu'on lui propose. En 1975, il part pour la Californie, où son talent sera très vite mis à contribution par Hollywood ; Star Trek, Blade Runner, 2010, Tron, Short Circuit ou encore Aliens lui doivent beaucoup. Chacun de ces films sera d'ailleurs nominé aux Oscars pour la meilleure conception ("Best Design").

Depuis dix ans, Syd Mead travaille pour d'énormes compagnies comme Sony, Minolta, Bandai, NHK ou Honda. De la conception de bouteilles à celui d'attractions japonaises en passant par la conception d'une boîte de nuit sur plusieurs niveaux, Syd Mead continue de s'imposer dans le milieu. N'oublions pas qu'il a également conçu l'intérieur de quatre Boeing 747 privés, de plusieurs paquebots, yachts et autres voiliers.

En 1991, Bandai publie Kronolog, trois vidéo-discs qui retracent sa carrière. En 1993, une exposition interactive sur CD-ROM, Kronolog 2, permettra de découvrir 50 nouvelles oeuvres de l'artiste. Mais l'actualité la plus brulante reste son travail sur CyberRace, le tout prochain produit de Cyberdreams, la compagnie qui nous a déjà étonné avec Darkseed, produit en collaboration avec le Suisse Giger, autre graphiste de talent. Une bonne occasion de mieux découvrir le jeu et son concepteur.

Syd Mead
Syd Mead

- Comment en êtes-vous arrivé à concevoir un jeu vidéo comme CyberRace ?

L'idée de CyberRace vient de la fascination de Patrick Ketchum (NDLR : le patron de Cyberdreams) pour une illustration que j'avais faite il y a plusieurs années. Une énorme boule dans l'espace, à l'intérieur de laquelle on découvre tout un réseau de routes, avec des véhicules ultra-rapides. Cette illustration est à la base du scénario et de la conception.

- Quelle est la principale idée dans cette illustration qui a donné naissance au jeu ?

La vitesse. L'idée d'une vitesse aveuglante est fascinante. Si vous intégrez cet attachement à la vitesse, à sa représentation, dans un jeu où vous avez le contrôle du véhicule lors de compétitions, je ne vois pas de meilleur moyen de capter l'attention du joueur. En y ajoutant un scénario original, vous débouchez forcément sur un très bon produit.

- Le scénario a-t-il vraiment un rôle important dans CyberRace ?

L'histoire est vitale dans un produit, dans une expérience comme CyberRace. Surtout si vous avez envie d'imiter, d'émuler ou d'approcher le côté cinématographique d'un film.

- Pour vous, un jeu doit donc ressembler à un film ?

Le fait même de faire des jeux vidéo prend le cinéma comme modèle. C'est l'ultime loisir, et on a tendance à penser que si un jeu ressemble à un film, c'est mieux. Pour moi, la vraie question est de connaître la nature du divertissement et d'un bon scénario. Donc, je pense qu'il faut dès le départ une bonne histoire ; mais que le média en lui-même soit une pièce, un film, une émission radio ou un roman n'est pas important. Ce qui compte, c'est que cela finit toujours par réunir des gens qui ont beaucoup d'imagination et d'expérience, qui s'amusent et qui s'enrichissent mutuellement.

Syd Mead, CyberRace Syd Mead, CyberRace
Les premiers écrans du jeu

- Quel a été votre travail sur CyberRace ?

Mon but était de retrouver l'esprit du dessin original, et même si je ne me suis pas investi sur la partie 3D, puisque je travaillais en 2D, il a fallu recréer les proportions, les perspectives et le relief en accord avec l'image d'origine. J'ai également travaillé sur la forme des vaisseaux qui participent aux courses, toujours en revenant à l'illustration originale, en y intégrant la notion de véhicule très rapide, dont la peau externe, l'enveloppe, est amovible. Les panneaux latéraux peuvent bouger, afin que les vaisseaux puissent flotter, être stables et ainsi, dans mon esprit, puissent tourner sur le circuit à des vitesses de 500 à 600 km/h.

Plus récemment, j'ai travaillé sur la conception des autres vaisseaux. Nous avons ainsi imaginé différents décors qui correspondent à différentes races. Pour les plus méchants des aliens, j'ai concocté un vaisseau de guerre, auquel j'ai donné une allure organique, puis nous l'avons modélisé et nous y avons appliqué les textures. A l'inverse, le vaisseau terrien est très géométrique, très propre. Les deux styles sont complètement différents pour une reconnaissance immédiate. Les vaisseaux sont de véritables "personnages" du jeu.

Syd Mead, CyberRace

- Avez-vous participé à la création de la boîte du jeu ?

Oui. J'ai été impliqué dans la conception de l'emballage. Nous avons examiné toutes les boites existantes sur le marché. On les a mises côte-à-côte. Certaines avaient reçu des prix. J'ai alors travaillé sur la forme de la boîte, en tenant compte du problème de la taille, spécialement important pour le marché américain, son pliage, la façon d'y mettre les disquettes, sa mise en place en magasin...

Mon idée était de garder une forme rectangulaire, mais de jouer avec les angles. Le côté droit de la boîte à donc un angle coupé, ce qui fait que d'où que vous soyez, vous voyez toujours un beau visuel et le nom du jeu. Enfin, ce trou en haut de la boîte, ce qui est inhabituel, a été un véritable cauchemar pour le fabricant. Mais cela permet d'avoir un effet d'ombre et une niche pour le modèle réduit de vaisseau. Ça rend la boîte plus originale, lui donne du relief, et surtout, le plus important, ça n'empêche pas le rangement dans les rayons.

Syd Mead, CyberRace

- Que préférez-vous dans CyberRace ?

Ma scène préférée pour le moment, de tout ce que j'ai pu voir lors de la production, et connaissant la qualité des écrans finaux du jeu, ce sont certains des plans panoramiques et ce que donne la nouvelle technologie voxel, utilisée pour la 3D, qui fait dérouler le terrain pendant le vol. Remarquable !

- A-t-il été difficile de passer de la conception d'objets ou de décors pour le cinéma à la conception d'un jeu vidéo ?

Personnellement, j'ai plutôt trouvé cela sans problème, instinctif, puisque le but est toujours de créer une fiction. Le format est moins important que l'idée de raconter une histoire interactive, et que les techniques utilisées à cet effet. L'idée est de s'amuser, de faire marcher l'imagination et éventuellement, d'obtenir un succès commercial. Le jeu n'est qu'une façon plus élaborée de raconter une histoire, bien plus proche de l'utilisateur.


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