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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Syd Mead
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extraite de Génération 4 - mai 1993)
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Syd Mead, le génie derrière CyberRace
Avoir à son actif la conception de films comme 2010, Tron, Blade Runner ou Aliens n'a pas empêché
Syd Mead de commencer une nouvelle carrière dans le jeu vidéo. "J'ai inventé le fantastique", déclare
tranquillement Syd Mead.
Né en 1933 à Saint Paul, dans le Minnesota (États-Unis), il est aujourd'hui l'un des concepteurs
les plus connus au monde. Il commence en 1959 en travaillant pour Ford Motor Company's Advanced Styling Studio,
où il dessine des modèles de voitures, puis continue sa carrière en indépendant, faisant de nombreuses
créations pour de grosses sociétés. En 1970, sa réputation est telle qu'il crée sa propre société,
Syd Mead Inc., qui lui donne la liberté de choisir parmi les projets qu'on lui propose. En 1975, il
part pour la Californie, où son talent sera très vite mis à contribution par Hollywood ; Star Trek,
Blade Runner, 2010, Tron, Short Circuit ou encore Aliens lui doivent beaucoup. Chacun de ces films sera
d'ailleurs nominé aux Oscars pour la meilleure conception ("Best Design").
Depuis dix ans, Syd Mead travaille pour d'énormes compagnies comme Sony, Minolta, Bandai, NHK ou Honda.
De la conception de bouteilles à celui d'attractions japonaises en passant par la conception d'une boîte
de nuit sur plusieurs niveaux, Syd Mead continue de s'imposer dans le milieu. N'oublions pas qu'il a
également conçu l'intérieur de quatre Boeing 747 privés, de plusieurs paquebots, yachts et autres voiliers.
En 1991, Bandai publie Kronolog, trois vidéo-discs qui retracent sa carrière. En 1993, une
exposition interactive sur CD-ROM, Kronolog 2, permettra de découvrir 50 nouvelles oeuvres de l'artiste.
Mais l'actualité la plus brulante reste son travail sur CyberRace, le tout prochain produit de Cyberdreams,
la compagnie qui nous a déjà étonné avec Darkseed,
produit en collaboration avec le Suisse Giger, autre graphiste de talent. Une bonne occasion de mieux
découvrir le jeu et son concepteur.
Syd Mead
Comment en
êtes-vous arrivé à concevoir un jeu vidéo comme CyberRace ?
L'idée de CyberRace vient de la fascination de Patrick Ketchum (NDLR : le patron de Cyberdreams) pour une
illustration que j'avais faite il y a plusieurs années. Une énorme boule dans l'espace, à l'intérieur de
laquelle on découvre tout un réseau de routes, avec des véhicules ultra-rapides. Cette illustration est à
la base du scénario et de la conception.
Quelle est
la principale idée dans cette illustration qui a donné naissance au jeu ?
La vitesse. L'idée d'une vitesse aveuglante est fascinante. Si vous intégrez cet attachement à la
vitesse, à sa représentation, dans un jeu où vous avez le contrôle du véhicule lors de compétitions,
je ne vois pas de meilleur moyen de capter l'attention du joueur. En y ajoutant un scénario original,
vous débouchez forcément sur un très bon produit.
Le scénario
a-t-il vraiment un rôle important dans CyberRace ?
L'histoire est vitale dans un produit, dans une expérience comme CyberRace. Surtout si vous avez envie
d'imiter, d'émuler ou d'approcher le côté cinématographique d'un film.
Pour vous,
un jeu doit donc ressembler à un film ?
Le fait même de faire des jeux vidéo prend le cinéma comme modèle. C'est l'ultime loisir, et on a
tendance à penser que si un jeu ressemble à un film, c'est mieux. Pour moi, la vraie question est
de connaître la nature du divertissement et d'un bon scénario. Donc, je pense qu'il faut dès le
départ une bonne histoire ; mais que le média en lui-même soit une pièce, un film, une émission
radio ou un roman n'est pas important. Ce qui compte, c'est que cela finit toujours par réunir
des gens qui ont beaucoup d'imagination et d'expérience, qui s'amusent et qui s'enrichissent mutuellement.
Les premiers écrans du jeu
Quel a été
votre travail sur CyberRace ?
Mon but était de retrouver l'esprit du dessin original, et même si je ne me suis pas investi sur la partie 3D,
puisque je travaillais en 2D, il a fallu recréer les proportions, les perspectives et le relief en
accord avec l'image d'origine. J'ai également travaillé sur la forme des vaisseaux qui participent
aux courses, toujours en revenant à l'illustration originale, en y intégrant la notion de véhicule
très rapide, dont la peau externe, l'enveloppe, est amovible. Les panneaux latéraux peuvent bouger,
afin que les vaisseaux puissent flotter, être stables et ainsi, dans mon esprit, puissent tourner
sur le circuit à des vitesses de 500 à 600 km/h.
Plus récemment, j'ai travaillé sur la conception des autres vaisseaux. Nous avons ainsi
imaginé différents décors qui correspondent à différentes races. Pour les plus méchants des
aliens, j'ai concocté un vaisseau de guerre, auquel j'ai donné une allure organique, puis nous
l'avons modélisé et nous y avons appliqué les textures. A l'inverse, le vaisseau terrien est
très géométrique, très propre. Les deux styles sont complètement différents pour une reconnaissance immédiate.
Les vaisseaux sont de véritables "personnages" du jeu.
Avez-vous
participé à la création de la boîte du jeu ?
Oui. J'ai été impliqué dans la conception de l'emballage. Nous avons examiné toutes les boites existantes
sur le marché. On les a mises côte-à-côte. Certaines avaient reçu des prix. J'ai alors travaillé sur
la forme de la boîte, en tenant compte du problème de la taille, spécialement important pour le marché
américain, son pliage, la façon d'y mettre les disquettes, sa mise en place en magasin...
Mon idée était de garder une forme rectangulaire, mais de jouer avec les angles. Le côté droit de la
boîte à donc un angle coupé, ce qui fait que d'où que vous soyez, vous voyez toujours un beau visuel
et le nom du jeu. Enfin, ce trou en haut de la boîte, ce qui est inhabituel, a été un véritable
cauchemar pour le fabricant. Mais cela permet d'avoir un effet d'ombre et une niche pour le modèle
réduit de vaisseau. Ça rend la boîte plus originale, lui donne du relief, et surtout, le plus important,
ça n'empêche pas le rangement dans les rayons.
Que
préférez-vous dans CyberRace ?
Ma scène préférée pour le moment, de tout ce que j'ai pu voir lors de la production,
et connaissant la qualité des écrans finaux du jeu, ce sont certains des plans panoramiques et ce
que donne la nouvelle technologie voxel, utilisée pour la 3D, qui fait dérouler le terrain
pendant le vol. Remarquable !
A-t-il
été difficile de passer de la conception d'objets ou de décors pour le cinéma à la conception
d'un jeu vidéo ?
Personnellement, j'ai plutôt trouvé cela sans problème, instinctif, puisque le but est toujours
de créer une fiction. Le format est moins important que l'idée de raconter une histoire interactive,
et que les techniques utilisées à cet effet. L'idée est de s'amuser, de faire marcher l'imagination
et éventuellement, d'obtenir un succès commercial. Le jeu n'est qu'une façon plus élaborée de raconter
une histoire, bien plus proche de l'utilisateur.
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