Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Steven McKevitt
(Entrevue réalisée par Adrian Wallett et extraite d'Arcade Attack - août 2015)


Note : traduction par David Brunet.

Steven McKevitt est un excellent écrivain qui a d'abord travaillé pour la très vénérée société Gremlin. Nous adorons les belles histoires de #retrogaming et Steven en a plus d'une à son actif ! Adrian Wallett s'est entretenu avec lui pour une brève discussion sur ce qui est un aperçu fascinant des jeux au début des années 1990. Bonne lecture !

Steven McKevitt
Steven McKevitt

- Comment êtes-vous entré dans l'industrie du jeu vidéo ?

J'étais sur le point d'entrer à l'université pour étudier le journalisme quand on m'a proposé de rejoindre Gremlin en tant que rédacteur. J'ai commencé à y travailler le 7 juin 1993. J'ai d'abord été embauché pour rédiger les manuels, mais cela s'est rapidement étendu à toutes sortes de choses, des scripts vidéo aux guides de style, en passant par les descriptions de parcours et les lignes d'accroche. C'était un endroit où il faisait bon travailler et un bon emploi. Malgré tout, je n'ai travaillé que cinq mois avant de devenir responsable des relations publiques de l'entreprise.

Steven McKevitt
Actua Soccer 2

- Vous avez touché à la commercialisation, à la musique, aux jeux vidéo et à l'écriture. Les compétences que vous avez acquises dans un domaine vous ont-elles été utiles dans d'autres aspects de votre vie ?

Absolument. On ne peut pas se permettre de s'enfermer dans des cases, car le monde évolue très vite. J'ai passé six ans à travailler dans le secteur des jeux vidéo en tant que relation presse. J'ai passé des moments fantastiques, mais ce rôle a pratiquement cessé d'exister de nos jours (ou du moins sous cette forme). Je ne peux m'empêcher de penser qu'il doit être très fastidieux de gagner sa vie de nos jours.

Gremlin a été par la suite racheté par Infogrames. Infogrames était une entreprise vraiment terrible : des jeux horribles et des gens désagréables (pour la plupart). Je pense qu'il est juste de dire que si vous êtes directeur de la communication et que vous vous surprenez à fantasmer sur l'endroit où vous allez cacher le corps du directeur général, il est probablement temps de démissionner.

Après cela, j'ai senti qu'il était temps de quitter l'industrie du jeu. Je voyais où cela menait et je ne voulais plus en faire partie. Je suis parti pour diriger un site Internet sur le football.

- Vous avez travaillé étroitement sur les relations publiques et la commercialisation d'Actua Soccer 2. En quoi consistait ce rôle ?

Gremlin était une entreprise assez flexible, ce qui lui a donné l'occasion de s'impliquer dans le développement des jeux. Je me suis toujours sentie très proche de l'équipe de développement : je n'ai jamais eu l'impression que c'était "eux et nous", mais plutôt un travail d'équipe. À l'époque, j'écrivais des articles sur le football en tant qu'activité secondaire, si bien qu'on était prêt à prendre en compte certaines de mes idées.

Cependant, mon travail principal consistait à mener la campagne de presse. C'était un défi de taille, car nous étions confrontés à la FIFA, un mastodonte que l'on ne pouvait déjà pas arrêter à l'époque. Nous savions que nous avions le meilleur jeu, mais l'énorme budget commercial d'EA signifiait que nous étions continuellement dépassés.

La pression était vraiment sur l'équipe des relations publiques, car on pensait que c'était le seul domaine de la commercialisation dans lequel nous pouvions être compétitifs. Nous devions constamment trouver des idées, beaucoup d'idées, susceptibles de faire passer Actua Soccer au premier plan.

Les magazines de jeux ont été formidables et ont vraiment soutenu le projet, mais au début, nous avons eu du mal à attirer la presse non spécialisée, les magazines de football, les magazines masculins et les journaux. C'était vraiment tout à cette époque pré-Internet.

Nous n'arrêtions pas d'appeler les gens pour leur demander s'ils voulaient venir à Sheffield pour voir Actua Soccer en développement, mais on nous répondait invariablement : "Merci, mais EA nous a proposé de nous emmener à Vancouver pour voir FIFA".

Tout ce que nous avions dans le casier, c'était une entrevue du monosyllabique Alan Shearer, que l'équipe commerciale avait obtenue pour nous. Cette "bonne affaire" nous a donné quinze (15) minutes de son temps, c'est-à-dire essentiellement inutile.

En fin de compte, j'ai gaspillé tout mon budget promotionnel pour un lancement presse en Argentine. Je pensais que nous devions faire quelque chose qui nous donnerait l'avantage sur "cela vient de Vancouver".

C'était un bon voyage. J'ai organisé un match contre la presse argentine (une reprise du quart de finale de la Coupe du monde 1986, nous avons été battus), quelques entrevues avec des grands noms du football argentin et des billets pour un match Boca Juniors-Independiente.

C'était un voyage étonnamment bon marché à organiser, mais j'aurais perdu mon emploi si nous n'avions pas eu de preneurs. Heureusement, nous avons trouvé tout ce dont nous avions besoin là-bas : Loaded, Maxim, Goal, 442, Total Football, The Mirror. Un voyage de 5000 £ a généré une couverture médiatique de plus de 100 000 £, ce qui, dans le monde insipide des relations publiques, est l'essentiel.

Steven McKevitt
Playing With The Boys

- Sur quels projets travaillez-vous actuellement ?

Je viens de terminer mon huitième livre, qui sortira le mois prochain. L'éditeur m'a renvoyé un exemplaire fini aujourd'hui. Il s'intitule "Playing with the Boys" et a été écrit en collaboration avec ma fille aînée Niamh. Depuis quatre ans, Niamh est la seule fille du pays à jouer au football avec les garçons de sa catégorie d'âge, jusqu'aux moins de 18 ans. Elle n'a que seize ans, mais elle joue déjà dans la Women's Premier League. C'est une belle histoire et c'est une chose merveilleuse que nous avons pu faire ensemble.

Maintenant que cela est terminé, j'ai repris mon travail quotidien. Je suis à mi-chemin d'un doctorat d'histoire sur l'impact que la persuasion (c'est-à-dire la commercialisation, les relations publiques et l'image de marque) a eu sur la société de consommation. Il s'intitule "What Happened To The Future? The inculcation of persuasion in British Society 1967-97" (Qu'est-il arrivé à l'avenir ? L'inculcation de la persuasion dans la société britannique de 1967 à 1997). Ce sera un livre en 2017. Je ne m'attends pas à ce que beaucoup de gens achètent les deux.

What Happened To The Future est un prolongement de ce que j'écris depuis sept ans. Je me sentais un peu malhonnête chaque fois que l'on me qualifiait "d'expert en communication" ou autre. Ce fut un privilège de consacrer autant de temps à ce sujet, même si je ne peux nier qu'il est agréable de savoir que l'on en sait plus sur son domaine (très étroit) que n'importe qui d'autre dans le monde.

Steven McKevitt

- Que pensez-vous de l'industrie des jeux vidéo d'aujourd'hui ?

Il y a tellement de bêtises. Je n'ai jamais été autant déçu par une console que par la PlayStation 4. Je l'ai achetée le jour de sa sortie et le seul jeu que j'ai vraiment apprécié est Witcher 3. À part ça, il n'y a eu que la dernière version de FIFA, et un tas de déceptions et d'échecs à 45 euros (de Watchdogs à Destiny).

Il y a de très bonnes choses dans le secteur indépendant : Sperlunky, The Last Rocket. J'ai adoré Braid plus que tout ce à quoi j'ai joué ces dernières années et j'ai trouvé Monument Valley très beau.

- Quel conseil donneriez-vous à quelqu'un qui souhaite travailler dans le domaine de la commercialisation des jeux vidéo ?

Trouvez-vous un vrai travail.

- Si vous pouviez partager quelques pintes avec un personnage de jeu vidéo, qui choisiriez-vous ?

Horace de Horace Goes Skiing.

Steven McKevitt
Zool 2

- Comment s'est passé le travail sur Zool 2 ?

Je me souviens m'être présenté au salon Future GamesConsumer Show avec une fille, appelée Janey, que nous avions engagée pour apparaître dans un costume de Zool. Mon patron de l'époque, qui était à la limite de la folie, m'avait chargé de faire figurer Zool en première page du journal News Of The World. Il m'avait dit qu'il suffirait de le faire apparaître sur la scène principale et de souligner son appartenance à la Grande-Bretagne pour y parvenir facilement. Zool distribuerait des drapeaux aux enfants du public qui, portés par cette ferveur patriotique, deviendraient inévitablement fous à la vue de leur héros. Je me faisais prendre en photo et je me rendais à vélo au Screws qui publiait un article en première page sous le titre "Zool Takes UK Game Show By Storm" (Zool prend d'assaut le jeu télévisé britannique).

Comme je l'ai dit, c'était à la limite de la folie. C'était ma première semaine de travail, mais même moi, je me suis rendu compte que News Of The World publiait toujours des articles de ce genre, n'est-ce pas ? En première page.

Un autre petit problème est apparu. Après cinq minutes dans le costume, Janey se plaignait que la température de son corps était montée à environ 900°C. Il était également impossible de voir à travers le costume. Il était également impossible de voir à travers les trous pour les yeux. C'est pourquoi, à l'heure prévue, j'ai dû conduire notre super-héros sur scène. Le mélange de la dépravation sensorielle, de la déshydratation et de l'insolation avait rendu Janey moins disposée à lancer les figures du super-héros. Elle se trouvait dans un état quelque peu inquiétant, à vrai dire, et sa silhouette ressemblait moins à celle de la Ninja de la Nième Dimension qu'à celle de Blind Pu de l'Île au trésor.

Heureusement, ce spectacle pathétique n'a été vu que par une douzaine d'enfants, dont au moins un que j'ai entendu marmonner la phrase : "Qui c'est, putain ?". Mon patron m'a demandé comment cela s'était passé.

C'était vraiment une bonne idée et le News Of The World a dit qu'il l'aurait certainement publié en première page si l'histoire des footballeurs et des call-girls n'avait pas éclaté.

Le fait est que, malgré tout le battage médiatique, c'est le jeu qui a été perdu. Il n'a tout simplement pas réussi à s'imposer sur les consoles. Pour être honnête, elles étaient terribles. Ma première critique a été The Kipper Of Commiseration dans l'Official Nintendo Mag (35%) et tout s'est enchaîné à partir de là.

Le retour de bâton était inévitable. En interne, je pense que beaucoup de gens ont été déçus par Zool. Mon patron est parti et il y avait très peu d'envie de recommencer, que ce soit au sein de l'équipe de développement ou de l'édition. Personnellement, j'en avais assez de gérer ce qui était considéré par la plupart des journalistes comme un canard boiteux. J'ai conclu un pacte avec James North-Hearn, notre directeur du développement, un soir autour d'une pinte au salon ECTS : nous ferions de notre mieux pour faire pression contre tout nouveau titre mettant en scène le personnage. Ian Stewart, propriétaire de Gremlin et mécène de la grand-voile, ne serait pas d'accord, mais je pense toujours que c'était la bonne chose à faire. Gremlin a connu sa meilleure période dix-huit mois plus tard, mais si nous avions persévéré avec le personnage de Zool, je pense que nous aurions risqué de devenir la risée de tous.

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Wow, merci pour votre temps Steven, vous nous avez raconté une sacrée histoire...


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