Obligement - L'Amiga au maximum

Samedi 28 juin 2025 - 04:09  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

Actualité (récente)
Actualité (archive)
Comparatifs
Dossiers
Entrevues
Matériel (tests)
Matériel (bidouilles)
Points de vue
En pratique
Programmation
Reportages
Quizz
Tests de jeux
Tests de logiciels
Tests de compilations
Trucs et astuces
Articles divers

Articles in English


Réseaux sociaux

Suivez-nous sur X




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

Menu des galeries

BD d'Amiga Spécial
Caricatures Dudai
Caricatures Jet d'ail
Diagrammes de Jay Miner
Images insolites
Fin de jeux (de A à E)
Fin de Jeux (de F à O)
Fin de jeux (de P à Z)
Galerie de Mike Dafunk
Logos d'Obligement
Pubs pour matériels
Systèmes d'exploitation
Trombinoscope Alchimie 7
Vidéos


Téléchargement

Documents
Jeux
Logiciels
Magazines
Divers


Liens

Associations
Jeux
Logiciels
Matériel
Magazines et médias
Pages personnelles
Réparateurs
Revendeurs
Scène démo
Sites de téléchargement
Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


Entrevue avec Stephen Marley
(Entrevue réalisée par Dylan et extraite d'Arcade Attack - mars 2019)


La première partie (ou la deuxième, selon l'ordre dans lequel vous les lisez !) de notre double rubrique Amiga de cette semaine est une rapide session de questions-réponses avec l'auteur Stephen Marley. Le célèbre (infâme ?) DreamWeb est maintenant officiellement abandonware, vous pouvez donc y jouer gratuitement via www.scummvm.org. Cela signifie que j'ai enfin pu terminer un jeu que j'avais commencé en 1994/1995 ! Ceux d'entre vous qui ont joué au jeu original se souviendront du livret qui l'accompagnait, "Diary of a (Mad ?) Man". Stephen Marley a écrit cette brillante nouvelle et je l'ai retrouvé pour en savoir plus sur ce mystérieux projet, ainsi que sur Martian Gothic: Unification, la rare sortie PlayStation de Creative Reality. En bon gentilhomme qu'il est, il s'est exécuté.

Stephen Marley
Stephen Marley

- "Diary of a (Mad ?) Man" est le brillant prologue, pour ainsi dire, de l'un de mes jeux Amiga préférés, DreamWeb. Comment avez-vous été impliqué dans ce projet ?

Au début de l'ère jurassique, mon agent littéraire a été contacté par un autre agent littéraire qui représentait Neil Dodwell et David Dew, les fondateurs de Creative Reality. Il a demandé à mon agent si l'un de ses clients était suffisamment "original" pour créer des scénarios intéressants pour les jeux vidéo. Mon agent a immédiatement pensé à moi et m'a appelé, alors j'ai sauté au plafond et je me suis impliqué. Le reste appartient à l'histoire/l'obscurité.

DreamWeb
DreamWeb

- Quel genre de mandat vous a-t-on confié et quelle liberté de création vous a-t-on laissée ?

Le jeu était déjà terminé avant que j'entre en scène, donc il y avait très peu de liberté créative. J'y ai joué à quelques reprises afin de trouver un angle d'attaque pour une histoire de fond. Les développeurs étaient d'accord pour dire qu'il y avait un domaine crucial où il y avait beaucoup de latitude : l'état d'esprit du protagoniste. Il y a un type, Ryan, qui fait un rêve dans lequel un homme en robe rouge lui dit de tuer sept personnes "maléfiques", et sa réponse immédiate est "Ok !". Bon, d'accord, l'une des personnes "maléfiques" est une vedette du rock, donc c'est compréhensible, mais ma première réaction à la prompte acceptation par Ryan des meurtres en série a été "ce type est complètement cinglé !" (vous savez que vous êtes un intello asocial quand vous pensez que le "fracking" est quelque chose qui se passe dans Battlestar Galactica).

Ainsi, après avoir obtenu l'accord de Neil Dodwell et de David Dew pour un changement de perspective, j'ai conçu le journal préquel comme l'histoire d'un homme qui est (très probablement) fou. Le titre du journal, d'ailleurs, est un jeu de mots sur le titre d'une nouvelle du dramaturge russe du XIXe siècle, Nikolai Gogol, dont le protagoniste sombre également dans la folie.

Je suis heureux de dire que Neil Dodwell et David Dew ont été très satisfaits du journal que j'ai produit. C'est certainement le récit le plus sombre que j'aie jamais conçu. Il ne convient pas aux milieux convenus, quels qu'ils soient !

- Il s'avère, assez rapidement, que Ryan ne devient pas fou. Pensez-vous que le jeu aurait gagné à être plus ambigu, à laisser le joueur dans l'incertitude ?

C'est vrai qu'il semble sain d'esprit dans le jeu, mais j'ai eu beaucoup de mal avec cela. En ce qui concerne le personnage en robe rouge dans une des premières scènes, j'ai écrit "Le Père Noël m'a offert un pistolet pour Noël". Cela donnait à peu près le ton de "Diary of a (Mad ?) Man" !

J'ai laissé un petit élément d'ambiguïté dans le journal, dans le sens où il pourrait y avoir une petite chance qu'il soit un homme sain d'esprit rendu fou par des forces surnaturelles trop mystérieuses et accablantes pour qu'il puisse les comprendre. L'autre alternative : il est tout simplement cinglé ! Donc oui, cela aurait été plus efficace si le jeu était plus ambigu. C'est ce que je pense.

DreamWeb
Diary of a (Mad?) Man

- Si un studio indépendant voulait faire une version réactualisée du jeu, seriez-vous prêt à écrire l'histoire et les dialogues ?

Peut-être, s'ils m'offraient un million de dollars, une tasse de thé et un biscuit. Mais j'ai tellement d'histoires originales en tête que je préférerais de loin en écrire une ou plusieurs.

- Vous êtes un écrivain prolifique. Qu'est-ce qui vous a poussé à écrire et quelle est votre meilleure oeuvre ? Comment pouvons-nous en obtenir un exemplaire ?

Pas si prolifique que ça. Je n'ai publié que neuf romans et quelques dizaines de nouvelles. Mais qu'est-ce qui m'a poussé à écrire ? D'autres livres ! Quand j'étais petit, j'étais obsédé par les histoires des Chevaliers de la Table Ronde et, bien sûr, par Tolkien. Je rêvais de jouer un chevalier héroïque qui sauverait constamment une fille que j'aimais à l'école de nombreux monstres terrifiants (et de la brute de l'école). C'est là que tout a commencé !

Et puis j'ai grandi, je suis devenu stupide et j'ai essayé de devenir une vedette du rock. Cela n'a pas marché, alors j'ai fini par m'asseoir et me mettre à écrire une trilogie épique se déroulant dans la Chine ancienne. Ça m'a pris deux ans, mais j'ai réussi à la terminer. Je l'ai laissé de côté pendant quelques mois, puis je l'ai lu avec un regard neuf. Et j'ai réalisé que la plupart du temps, c'était affreux. Du temps perdu ? Au contraire ! J'avais appris à écrire, et à ne pas écrire. En outre, l'un des personnages secondaires de la trilogie est devenu le personnage principal d'un roman ultérieur : Mortal Mask, qui a reçu beaucoup d'éloges de la part des critiques (bien que je puisse maintenant voir plusieurs défauts dans la narration).

Mon meilleur roman publié, à mon avis, est The Heresy. Je ne publie plus que par l'intermédiaire d'Amazon (pour des raisons, voir ci-dessous) et c'est donc là qu'on peut le trouver, sous forme de livre électronique ou de livre de poche. Il s'agit d'un film à suspense sur le Vatican qui implique un mystère ancien (un vrai mystère ancien, pas des conneries à la Dan Brown) qui se déroule dans plusieurs pays mais surtout dans une Rome embrumée. Les rebondissements sont nombreux et variés !

- Vous avez ensuite écrit le fantastique Martian Gothic: Unification. Comment cette opportunité s'est-elle présentée ?

Creative Reality, qui se trouvait alors à Harrogate, travaillait avec une autre équipe sur un jeu d'aventure appelé Unification (je n'ai jamais aimé ce titre). Comme Neil Dodwell et David Dew aimaient mon travail pour DreamWeb, et qu'ils aimaient aussi la perspective d'avoir un auteur à bord, ils m'ont demandé de les rejoindre. Divers drames internes ont suivi et, lorsque la poussière est retombée, l'approche de l'aventure a été abandonnée et le jeu a été repensé comme une expérience de type Resident Evil (c'était à la fin des années 1990). J'ai proposé un scénario différent, situé sur Mars, et un titre différent : Martian Gothic. J'ai choisi ce titre simplement parce qu'il s'agissait d'une histoire gothique se déroulant sur Mars. Le sous-titre "Unification" a été ajouté sans raison valable.

Martin Gothic
Martian Gothic: Unification sur Windows

- Le jeu et l'histoire sont très efficaces pour vous faire sentir isolé. Quelles ont été vos inspirations pour créer l'histoire et dans quelle mesure les autres membres de Creative Reality vous ont-ils aidé ?

Resident Evil a été une influence évidente, même si elle n'a pas été aussi importante que ce que certains critiques ont conclu. J'ai aimé jouer à Resident Evil, non pas parce que je le trouvais horrifiant, mais parce qu'il était si souvent involontairement drôle. Je pensais qu'il fallait avoir un coeur de pierre pour jouer à Resident Evil sans rire.

Mais je m'égare. J'ai rapidement eu l'idée d'une maison hantée - une maison hantée sur Mars. C'est devenu la base de recherche martienne. Soyons réalistes, si vous êtes coincé dans une maison hantée sur Mars, vous ne pouvez pas vous enfuir par la porte d'entrée. Vous êtes bel et bien coincé. Dans Resident Evil, vous êtes obligé de rester à l'intérieur du manoir maléfique peuplé de nombreux zombies, mutants, serpents géants, araignées géantes, etc. parce que vous avez peur de trois ou quatre chiens devant la porte d'entrée.

Je me suis concentré sur le thème de la maison hantée (recommandations de films de maison hantée semi-pertinentes : The Innocents [1961] et The Haunting [1963]) tout au long du processus de développement. En fait, David Dew a suggéré à un moment donné que les "non-morts" de la base martienne pourraient être des fantômes. À la réflexion, cela aurait été une meilleure voie à suivre. Les images et le son ont été composés avec un sens de l'inquiétude très prononcé. Les discours sur les "microcorders" de la base ont également contribué au caractère effrayant de l'ambiance. Il convient de mentionner ici que Ray Bradbury, le créateur intemporel des "Chroniques martiennes" et de "Something Wicked This Way Comes", a eu une influence littéraire sur la façon dont j'ai imaginé ma Mars fictive.

Mais le côté effrayant s'accompagne de fréquentes injections d'humour, et parfois de comédie pure et simple (je sais que certains ne seront pas d'accord, mais je trouvais la sinistrose implacable de la série Dead Space finalement monotone et déprimante). Nous avons même parodié les jeux de survie d'horreur en général, et notre propre jeu en particulier, dans un sous-jeu appelé "Martian Mayhem" que l'on peut trouver sur les ordinateurs de la base martienne. Il était prévu que ce soit un jeu jouable avec des visuels sublimement atroces et des dialogues glorieusement infantiles, mais les contraintes de temps ont malheureusement fait que tout ce qui reste dans le jeu publié sont quelques bribes de dialogue.

Nous avons également été les premiers, je crois, à expliquer l'existence d'énigmes aléatoires avec des objets utiles un peu partout : un cinglé appelé Ben Gunn (référence à l'Île Au Trésor), influencé par Martian Mayhem, s'est donné la peine de placer des énigmes de survie d'horreur un peu partout dans la base pour faire chier les trois personnages principaux.

Neil Dodwell et David (qui était un Dave mais qui s'identifie désormais comme un David) Dew m'ont tous deux apporté une aide considérable, du début à la fin. En effet, bien que je sois considéré comme le concepteur, David Dew a contribué presque autant que moi à la conception du jeu, et Neil Dodwell a apporté de nombreuses contributions importantes. Inutile de dire qu'en ce qui concerne les compétences en matière de programmation (Neil Dodwell) et d'animation (David Dew), j'étais, et je suis toujours, presque complètement désemparé. C'était un véritable travail d'équipe.

- Pensez-vous qu'il soit possible de refaire le jeu et, si c'était le cas, seriez-vous prêt à vous impliquer ?

Oui, à mon avis, le jeu pourrait, et même devrait, être remodelé. Après tout, c'est un secret de polichinelle que Dead Space en a repris certains éléments (le marqueur, toussa toussa). En fait, j'avais une histoire préquelle toute prête pour Martian Gothic 2, mais le jeu est sorti à la hâte, incomplet, lors du dernier souffle de la PlayStation originale et a eu une réception mitigée, ce qui est compréhensible. Si quelqu'un veut développer un nouveau Martian Gothic, comptez sur moi !

- Quels sont les principaux défis de l'écriture pour un jeu par rapport à un roman ?

Il y a évidemment des contraintes de toutes sortes. Avec un roman, vous pouvez aller partout, faire n'importe quoi, dépeindre n'importe quoi. Comme pour la radio, les livres offrent les meilleurs décors (avec la réserve que cela dépend de votre imagination). Avec un jeu, en revanche, vous êtes limité, tout d'abord, par le lieu. Il faut quelques secondes pour écrire "il est entré dans l'Arboretum de la base de Vita". Il faut des jours et des jours pour construire cette satanée chose. L'écriture doit donc être économique par rapport aux lieux.

Et puis, il y a les menus vocaux. Oh mon Dieu, les menus vocaux ! C'est tellement difficile de créer un dialogue crédible avec des menus vocaux. Il se pourrait bien qu'il y ait toujours un certain degré d'artificialité dans les dialogues des menus vocaux, et nous devons simplement faire de notre mieux. Comme l'a dit un jour mon ami Gandalf (toujours prêt à lâcher son nom), "Tout ce que nous avons à décider, c'est ce que nous devons faire avec le temps qui nous est donné".

Les jeux ne se prêtent pas naturellement aux récits complexes et entrelacés qui, lorsqu'ils sont négociés avec succès, caractérisent de nombreux grands romans. Un jeu est, après tout, un jeu. Cependant, je peux concevoir un moyen de fournir un ensemble de récits en arrière-plan que le joueur peut utiliser ou ignorer à sa guise. Pour qu'un écrivain réussisse à le faire, il faudrait qu'il mette les bouchées doubles. Mais alors, qui a dit que la vie était facile ?

Par-dessus tout, écrire pour des jeux est un travail d'équipe. Vous ne pouvez pas faire descendre vos vénérables parchemins du haut d'une tour d'ivoire (j'ai essayé). Vous devez travailler avec des gens à chaque étape. Défendre son point de vue si nécessaire. Faire des compromis lorsque la situation l'exige. Faites de votre mieux pour transmettre les idées que vous avez en tête et soyez ouvert à toute idée valable qui contraste avec les vôtres, voire les contredit.

- Bien vu ! Quels conseils donneriez-vous à un écrivain en herbe ?

Cela peut sembler banal, mais ce n'est pas le cas ; le meilleur conseil pour un écrivain en herbe est tout simplement d'écrire. Un artiste du début du XXe siècle, Paul Klee, décrivait l'art du dessin comme "se promener avec un trait". Cela peut s'appliquer directement à l'écriture : faites une promenade en ligne. Notez une pensée, et voyez où elle vous mène. Ensuite, soyez votre propre critique le plus sévère ; pas tant lorsque vous êtes en train d'écrire (cela peut vous rendre trop gêné) que lorsque vous êtes au stade de la révision de ce que vous avez écrit. Supprimez tous les mots, phrases et paragraphes inutiles (ce qui est souvent plus difficile qu'il n'y paraît). Développez votre oreille pour les dialogues : ont-ils l'air réels ? Les gens parlent-ils vraiment comme ça ?

Et, bien sûr, lisez ! Lisez autant de livres que vous le pouvez, qu'il s'agisse d'ouvrages de fiction ou non. Oh, une autre idée... YouTube est, pour moi, la nouvelle radio. Vous pouvez choisir des sujets qui vous intéressent et les écouter pendant que vous effectuez des tâches banales. La conversation de longue durée sur YouTube peut être stimulante pour l'imagination. En tout cas, cela fonctionne pour moi.

Enfin, ne perdez pas votre temps à chercher des agents littéraires ou des éditeurs. C'est là que j'ai commencé, il y a de nombreuses années, et mes premiers livres ont été pris en charge par un agent littéraire respecté et publiés par trois grands éditeurs. Mais l'époque des éditeurs tout-puissants est morte, ou en voie de disparition. Ce sont des dinosaures. Il y a quelques années, j'ai décidé de passer des éditeurs traditionnels à Amazon, l'une des meilleures décisions de ma vie. Je vous conseille vivement de publier sur Amazon Kindle. Vous téléversez votre document Word sur Amazon, et en quelques minutes, il est disponible dans le monde entier !

Et pour finir, essayez d'écrire un bon roman, pas un roman "parfait". Vous ne pouvez pas plus écrire le roman parfait que courir le kilomètre parfait.

- Sur quoi travaillez-vous actuellement ?

Comme je l'ai déjà mentionné, je crois que mon meilleur ouvrage publié est "The Heresy", mais il se pourrait bien que mon meilleur ouvrage à ce jour soit celui sur lequel je travaille actuellement : Mary Messiah. Avant que vous ne tiriez la sonnette d'alarme des chrétiens fondamentalistes, il ne s'agit pas d'un conte pieux (ou blasphématoire, d'ailleurs). J'ai toujours été un admirateur du psychologue et philosophe Carl Jung, ce qui m'a valu des ennuis lorsque j'étais professeur d'université, car la plupart des universitaires détestent Carl Jung. Cela dit, j'ai remarqué qu'il revenait à la mode en dehors des cercles universitaires, et il m'est venu à l'esprit qu'un roman d'aventure historique/fantaisie mythique avec quelques sous-entendus jungiens pourrait maintenant toucher une corde sensible chez les lecteurs.

C'est Carl Jung qui m'a amené à étudier la philosophie et les mythes anciens, en particulier l'idée platonicienne du Logos telle qu'interprétée par Philon d'Alexandrie. J'ai fini par me concentrer sur la figure de la Vierge Marie en tant que source de fantaisie mythique et, actuellement, j'écris un roman qui, bien qu'étant une épopée mythique, explore également la vérité psychologique des mythes et des légendes d'une manière qui, par pure chance, est récemment devenue à la mode, principalement grâce à tous ces podcasts viraux de Jordan Peterson. L'un des plaisirs de la recherche pour ce livre a été de découvrir la fascinante biographie d'Hérode le Grand. L'une de ses nombreuses vantardises est que Cléopâtre l'a supplié de faire l'amour avec lui et qu'il l'a refusé. L'histoire de sa vie mériterait une mini-série télévisée !

C'est sans doute le roman le plus difficile que j'ai tenté jusqu'à présent, notamment parce que je veux qu'il se lise comme une aventure rythmée, avec des éléments philosophiques en arrière-plan plutôt que sous le nez du lecteur, mais j'espère le terminer et le mettre en ligne sur Amazon d'ici mars ou avril 2019. Après cela, comme toujours, ce sont les lecteurs qui décident !

Pour faire une pause dans la lecture de Mary Messiah, je travaille également par intermittence sur une comédie steampunk fantastique qui est en partie une parodie de l'Union européenne et, dans une plus large mesure, une parodie affectueuse des films d'horreur de la Hammer. Le titre provisoire est Dracula vs Frankenstein.

- Bon sang, je me demande ce que nos lecteurs en penseraient ! Stephen, c'est fantastique de vous avoir retrouvé et de vous avoir présenté sur notre site. Nous vous souhaitons bien sûr le meilleur pour l'avenir ! Et pour nos lecteurs, n'hésitez pas à télécharger The Heresy sur Amazon.


[Retour en haut] / [Retour aux articles]