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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Bill Stealey
(Entrevue réalisée par Nathalie Meistermann et extraite de Tilt - décembre 1987)
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Instructeur dans l'aviation navale de 1955 à 1978 sur des T28 Trogan, Major Bill Stealey dépense toujours sa phénoménale
énergie en éditant des jeux de simulation... de combat aérien, bien sûr ! F15 Strike Eagle, Gunship and Cie sortent tout
droit du laboratoire de MicroProse, dont il est le commandant en chef.
L'étoffe des héros
Il suffit de jeter un coup d'oeil sur la publicité d'Airborne Ranger, qui évoque sans faillir les campagnes de
recrutement militaire des années 1960, ou s'appesantir quelques secondes sur les "scénarios passionnants"
proposés dans F15 Strike Eagle, qui affichent, sans une once de recul, une vision simpliste des rapports géopolitiques et
surtout de la place des États-Unis dans le monde, pour saisir l'idéologie qui sous-tend les logiciels MicroProse.
A la tête de cette société, Major Bill Stealey, également surnommé "Wild Bill" (Bill le sauvage) assume sans complexe
cet état d'esprit puisque, comme il le dit, "c'est dans les moments de grand stress national que les hommes révèlent
le meilleur d'eux-mêmes."
Pour le cinquième anniversaire de la société, nous avons rencontré ce "personnage" qui a su mettre les simulateurs
de vol sophistiqués à la portée du grand public et pour qui, malgré tout, la première qualité d'un programme reste
le plaisir du jeu.
Pourquoi vous surnomme-t-on
"Wild Bill" ?
Il y a plusieurs histoires qui circulent à ce sujet. Le surnom date de mes exploits sportifs passés. J'étais, à
l'époque, très mauvais mais très enthousiaste et pour compenser mes faiblesses de défenseur, je fonçais la tête la
première sur l'attaquant. Pour la plupart des gens, "wild" évoque la folie, la force incontrôlée. Pour moi cela
veut juste dire que je suis gourmand de la vie et que j'essaye de m'investir à 120% dans ce que je fais, même si
parfois je suis mauvais.
J'aime la compétition, chez MicroProse nous jouons au basket trois fois par semaine.
Comment êtes-vous devenu
un des plus grands éditeurs de jeux aux États-Unis ?
Nous étions deux il y a cinq ans, ma femme et moi, maintenant nous sommes trente-cinq. Nous nous plaçons sans doute
au cinquième rang après Electronic Arts, Epyx, Activision et Mindscape. Mais notre travail est différent. En cinq
ans, nous n'avons sorti que quinze titres. C'est la qualité du produit qui m'intéresse. F15 Strike Eagle a cinq ans,
nous en avons vendu un demi-million d'exemplaires et nous en vendons toujours. Nous n'offrons pas les meilleurs graphismes
ou la meilleure musique, mais le meilleur jeu, la simulation la plus réaliste.
F15 Strike Eagle
C'est l'intérêt du jeu qui prime, ce que l'on peut en apprendre et dans quelle mesure cela ressemble à la vie réelle.
Pourquoi vous êtes-vous
spécialisés dès le départ ?
Nous ne nous sommes pas spécialisés, nous avons seulement fait les produits que nous aimions, Sid Meier et moi. Sid
est mon partenaire de toujours. Nous nous sommes rencontrés en jouant à un simulateur de vol dans un café.
Juste en jouant et en regardant le jeu, il pouvait analyser le travail de programmation. Il m'a dit qu'en quinze jours,
il pouvait faire le même et comme je pensais pouvoir le vendre, nous nous sommes associés. Hellcat Ace est ainsi
né du mariage d'un bon programmeur et d'un bon pilote. Nous en avons vendu 50 000 dans des sacs plastiques sur
Atari 800 et le programme se vend toujours.
Hellcat Ace
Sid Meier
Vous êtes pilote ?
J'ai été instructeur dans l'aviation navale de 1955 et à 1978 sur des T28 Trogan. Je suis depuis officier dans
l'aviation de réserve de l'état de Pennsylvanie sur l' A27 Dragon Flight.
Cela ne vous dérange
pas de mettre en scène la guerre et la violence dans vos jeux ?
Non, je pense que c'est dans les moments de grand stress national que les hommes et les femmes révèlent le meilleur
d'eux-mêmes. Je fais des choses qui vous aident à prendre des décisions et à réagir dans la vie réelle. La violence
fait partie de la vie. Il y a trois règles essentielles dans l'Air Force : le contrôle de l'avion, l'analyse de
la situation puis la prise de décisions et ces trois règles sont respectées dans mes jeux. Plusieurs officiers dans
l'armée américaine nous ont dit que F15 Strike Eagle était une des meilleures simulations existantes et surtout
dans son analyse des prises de décisions.
Vous sortez à présent
des jeux qui ne sont pas des simulateurs de vol, pourquoi ?
Sid Meier avait assez de ne programmer que des simulateurs, il voulait faire une aventure, d'où Pirates!.
Mais la philosophie de nos jeux reste la même, il faut qu'il y ait le plaisir du jeu, un bon fond de simulation et
la possibilité d'apprendre quelque chose. C'est ce qui fait le "cachet" MicroProse.
Pirates!
Pensez-vous vous tourner
vers de nouvelles machines ?
Nous vendons énormément sur le Commodore 64 qui est toujours une très bonne machine. L'Amiga offre de beaux graphismes
et une superbe musique mais reste trop lent. Nous ne faisons pas dans le mignon et le joli mais dans la qualité du
jeu. Aux États-Unis, le marché des PC et compatibles a augmenté de 200% par rapport à l'année dernière. Les nouveaux
ordinateurs 16 bits ont le mérite d'exister mais ils n'offrent pas encore un marché intéressant surtout lorsque l'on
sait que Gunship sur Commodore 64 représente huit années/hommes de travail et Steal Fighter cinq années/hommes.
Que pensez-vous du
marché européen ?
Tous les marchés ont suivi la même évolution : de l'arcade aux jeux de stratégie et de rôle, pour aboutir aux
jeux de simulation. En Europe, il y aura toujours un marché pour l'arcade mais un nouveau marché s'ouvre en ce
moment pour les joueurs plus riches et plus intelligents qui veulent des bonnes simulations. C'est ce marché que nous
visons car nous voulons que les gens apprécient vraiment nos produits. Nous sommes fiers de nos programmes et nous
ne les vendrons pas au rabais.
Pensez-vous développer
des jeux sur console ?
Non, je ne fais pas de jeux pour les enfants. Ma cible est le possesseur d'ordinateur qui veut des programmes sophistiqués.
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