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Rebecca Heinemann estime avoir travaillé sur plus de 250 jeux au cours de sa carrière ! Il y a de fortes chances que vous en ayez joué au moins un. Entre les premiers titres sur machines 8 bits et les jeux 3D des consoles post-2000, elle a imposé sa patte dans l'industrie vidéoludique. Même les amigaïstes ont pu goûter à ses jeux légendaires comme Bards Tale III ou Tass Times In Tonetown. ![]() Quel est votre
parcours scolaire ?J'ai un diplôme d'équivalence (GED) du lycée de Whittier. Je n'ai jamais obtenu mon diplôme. J'ai commencé la programmation et l'électronique à 14 ans, en travaillant chez JCPenney, dans un atelier de réparation de téléviseurs, puis à la salle d'arcade Electric Planet. J'ai quitté la maison à 16 ans pour programmer sur ordinateur. Ce n'est que bien après avoir commencé à travailler chez Avalon Hill que j'ai eu 18 ans, pour enfin arrêter de mentir sur mon âge pour trouver du travail. Qu'est-ce
qui vous a inspiré à vous lancer dans la conception de jeux vidéo ?J'adore les jeux vidéo. J'ai joué à quasiment tous les jeux Apple II et Atari 2600 qui existaient à l'époque et je voulais essayer d'en créer moi-même. Y a-t-il
des programmeurs ou des jeux qui vous ont inspiré ?Je pense que Wizardry est le jeu qui a beaucoup inspiré mes premières réflexions sur la création de jeux. J'y ai passé d'innombrables heures à jouer du début à la fin sur mon Apple II. Sur quels
titres avez-vous travaillé ?Tous. En réalité, j'ai travaillé sur plus de 250 jeux jusqu'à présent et j'en ai même perdu le compte. Mindshadow, Tracer Sanction et Chuck Norris Superkicks (VIC-20) font partie de mes premiers coups de coeur. ![]() Chuck Norris Superkicks J'espère
que vous pourrez nous aider à corriger nos informations. Nous avons des notes indiquant que vous avez
réalisé environ 2600 jeux, dont London Blitz et Out Of Control d'Avalon Hill . Nous avons également des
notes mentionnant que London Blitz a été réalisé par William O. Sheppard et Jean Baer, et Out Of Control
par Jim Jacob et Jean Baer.![]() London Blitz Quand avez-vous
commencé chez Interplay ?Le véritable fondateur d'Interplay, c'est Brian Fargo. J'étais là dès le premier jour avec Jay Patel et Troy Worrell. Quand Boone Corporation a fait faillite, il a demandé à tout le monde si on voulait le rejoindre dans sa nouvelle entreprise. Bien sûr, j'ai dit oui. J'y suis restée onze ans et demi et j'ai vu l'entreprise passer d'un petit bureau de cinq personnes à une société de plus de 500 employés. Les titres
sur lesquels vous avez travaillé vous ont-ils été attribués ou choisis par vous-même ?J'en ai choisi beaucoup moi-même au début de ma carrière. Chez Electronic Arts, je travaillais sur le projet qui m'était assigné, même si j'adorais mon travail. Avez-vous
travaillé avec des graphistes ou des musiciens ? Si oui, vous souvenez-vous qui a contribué à quoi ?J'ai collaboré avec de nombreuses personnes. J'ai travaillé avec George Sanger, alias "The Fat Man", Kurt Heiden (Bards Tale III: The Thief Of Fate, Dragon Wars), Dave Warhol et Russell Lieblich (Tass Times In Tonetown), et Charles Deenen pour la musique et le son. Côté visuels, j'ai notamment collaboré avec Chad Max, Jeff MacAteer et David Lowery. J'ai simplement utilisé leurs oeuvres et leur musique pour que les systèmes les reproduisent et les présentent au plus près de la vision des artistes, dans la limite des contraintes techniques. ![]() Tass Times In Tonetown Quelle a été
la partie la plus facile/difficile de la conception de chacun ?Ce qui me paraît le plus facile, c'est de concevoir la mise en oeuvre d'un jeu. Avant même d'écrire une seule ligne de code, je visualise toujours mentalement à quoi le jeu devrait ressembler à l'écran. Ensuite, je conçois le code en fonction de cette visualisation. Cela me permet de rendre le jeu fonctionnel très rapidement. Le plus difficile ? Sans hésiter, Track Meet sur Game Boy. La conception du jeu changeait complètement toutes les quelques semaines, si bien que je devais recommencer le projet à zéro à chaque fois. Résultat : un projet de trois mois qui a duré presque un an. ![]() Track Meet Concernant vos
jeux, y avait-il des fonctionnalités que vous auriez aimé ajouter, ou des bogues ou problèmes connus qui
vous ont posé des difficultés (ou qui n'ont jamais été résolus) ?Toujours. Malheureusement, les journées sont bien trop courtes pour que je puisse seulement essayer de reprendre certains de mes articles préférés et de les mettre à jour. Peut-être à la retraite, dans 30 ans. Si vous aviez
la possibilité de refaire l'un de vos jeux, que changeriez-vous (le cas échéant) ?Je ferais Wasteland II. Point final. Vous souvenez-vous
des premiers titres ou titres provisoires de vos autres jeux ?Bard's Tale IV était le titre que j'avais choisi jusqu'à ce qu'on m'annonce, un mois avant la sortie, que nous ne pouvions plus l'utiliser. On m'a donc proposé Dragon Wars. Dommage qu'il n'y ait pas de dragons dans le jeu à l'époque. J'ai donc dû en ajouter un. ![]() Dragon Wars Y a-t-il eu
des jeux ou des projets sur lesquels vous avez travaillé qui n'ont finalement jamais été publiés, voire
terminés ?Half-Life sur Mac. Le jeu était terminé. Puis Valve a décidé de ne pas le sortir. L'annonce de la nouvelle a été un véritable choc au bureau. En 1983, j'ai développé un jeu de tir spatial en 3D pour Boone, intitulé Final Eclipse. Des boîtes ont été produites, puisque j'en possède une. Il s'agit de l'histoire du capitaine Brian Fargo et de la façon dont il a sauvé la Terre de la glace. Ce jeu n'a jamais été commercialisé. ![]() La boîte de Final Eclipse Vous souvenez-vous
d'autres titres sur lesquels travaillaient d'autres programmeurs et qui n'ont jamais été publiés ou terminés ?Il y en a eu pas mal. Abducted At Contraband est le plus récent. Cependant, il y a peut-être encore un espoir que ce titre voie enfin le jour. Vous étiez bien
connue pour avoir glissé des oeufs de Pâques (liés aux hamburgers) dans vos jeux - la plupart impliquant des
hamburgers et/ou des haches - un jeu en particulier (pour la 3DO) contenait une astuce qui révélait un dessin
d'un homme coupant la tête d'un autre homme avec une hache !Oui, cette image est dans Out Of This World. Je ne compte plus le nombre de jeux où je l'ai glissée en douce. J'ai arrêté il y a plus de 10 ans. On m'appelait "burger", et pour me venger de mes collègues, j'ai fait en sorte que le mot "burger" fasse quelque chose d'horrible au personnage. Le dessin de la hache était à l'origine une création de David Lowery pour Brian Fargo, qui voulait me faire une blague. Il l'avait mis sur mon écran de démarrage sur mon Apple II en me disant : "Si tu dis encore une fois "burger", je te coupe la tête !". Du coup, depuis, je coupe la tête des personnages. Et les burgers se coupent bien avec une hache bien aiguisée... Vous avez
également tenu une chronique sur les oeufs de Pâques dans Electronic Games ?J'ai écrit une série d'articles pour Electronic Games au début des années 1980. J'aimerais en avoir une copie, mais mes archives ont disparu avec le temps. Comment est
née Logicware (que vous avez fondée) ? AstroRock 2000 était-il le seul jeu que vous avez réalisé là-bas ?Après 11 ans chez Interplay, il était temps de passer à autre chose. Je n'aimais pas le fait qu'Interplay soit une immense entreprise qui semblait ne pas savoir sur quoi elle voulait se concentrer. Cela me manquait. ![]() AstroRock 2000 Vous êtes également
impliqué dans Barking Lizards et/ou Contraband Entertainment. Quel est votre parcours avec ces deux sociétés ?Je suis propriétaire des actifs de Contraband Entertainment. Actuellement, je suis travailleuse indépendante pour Barking Lizards à Dallas. Je suis en train d'étudier des offres d'emploi et je devrais donc bientôt me réinstaller. Avez-vous
déjà participé à des salons professionnels comme le CES ou le Toy Fair ?J'allais au CES chaque année jusqu'à l'apparition de l'E3. Ensuite, j'ai assisté à tous les E3, même s'il semble avoir disparu. J'ai aussi participé occasionnellement à la Game Developers Conference et au Classic Gaming Expo. Possédez-vous
encore certains de vos jeux pour ces consoles, soit en souvenir, soit pour les montrer à vos amis ou à votre famille ?Oui. J'ai une énorme collection de jeux Atari 2600 et une grande pièce de stockage remplie jusqu'au plafond de mes jeux classiques. Beaucoup de mes jeux sont encore sous blister. Quels sont vos
jeux préférés et quels types de jeux préférez-vous en général ?J'aime les jeux de tir à la première personne et les jeux de rôle (tiens... Wasteland et Bard's Tale). J'ai aussi un faible pour le Doom classique. Et j'y joue de temps en temps contre mon fils en mode match à mort. ![]() Bard's Tale Avez-vous gardé
contact avec certains de vos anciens collègues programmeurs ?J'ai surtout gardé le contact. Il m'arrive d'avoir l'agréable surprise de croiser quelqu'un de mon passé à l'improviste (par exemple, dans les couloirs d'Electronic Arts) ; on se salue et on évoque des souvenirs. Quelles ont
été vos expériences au sein de chaque entreprise ? Avez-vous des anecdotes ou des histoires de cette époque
dont vous vous souvenez ?J'ai gardé un bon souvenir du fait d'avoir travaillé depuis l'appartement de Chris Jacobson lorsque nous essayions de lancer Contraband. Que pensez-vous
de l'évolution de ce secteur ?C'est intéressant de voir comment la boucle est bouclée. Ces téléphones portables nécessitent des jeux qui sont pour la plupart conçus pour le C64. J'ai pris plaisir à travailler sur des titres J2ME il y a quelques années. Ça m'a rappelé le bon vieux temps. Aujourd'hui, la plupart des jeux sont de véritables versions interactives d'un film, avec scénario, acteurs connus et orchestre complet pour la musique. Malheureusement, beaucoup de jeux ont oublié qu'ils sont censés être des jeux et non des films. Vous êtes
mentionné dans les livres de Tom Hirschfeld, How
To Master The Video Games et How
To Master Home Video Games (page 61), à propos de votre titre de champion national d'Atari VCS Space Invaders en 1980 (et également le
tout premier champion national de jeux vidéo reconnu) ; des articles vous concernant ont également paru dans
le premier numéro du bulletin d'information Atari Age et dans le numéro de mars 1981 de
Creative Computing.
Vous avez notamment battu plus de 10 000 joueurs avec un score de 165 200 points en deux
heures ! Quels souvenirs gardez-vous de cette expérience ?Oui, j'ai gagné. J'avais deux stratégies. La première, "doucement mais sûrement", m'a permis de remporter le tournoi de Los Angeles, et la seconde, "éliminer tout ce qui bouge le plus vite possible", m'a menée en finale à New York. En finale, j'ai mis une heure et quarante-cinq minutes pour obtenir le meilleur score. J'ai perdu une ou deux bases car ma stratégie était plus risquée, mais plus rapide. Ça a payé et j'ai gagné.
![]() Photos extraites du numéro de mars 1981 de Creative Computing. Les autres finalistes, classés de la 2e à la 5e place, étaient Ning Ng (San Francisco, CA), Frank Tetro Jr. (Yorktown Heights, NY), Robert Marek (Dallas, TX) et Steve Marmel (Chicago, IL).
![]() Article du Montebello News de 1982 concernant Rebecca Heineman à la salle d'arcade The Electric Planet du Garmar Plaza à Montebello, en Californie.
Il y a
quelques divergences entre les informations publiées dans
Atari Age
et Creative Computing,
et certaines de vos déclarations lors de l'entrevue de Matt Cohen. L'article d'Atari Age sur le concours Space Invaders
indiquait que vous aviez 17 ans et que le prix était une borne d'arcade Missile Command grandeur nature.
L'article
de Creative Computing, quant à lui, mentionne que vous aviez 16 ans et que le prix était une
borne d'arcade Asteroids de type table basse, tout comme le numéro d'hiver 1981 d'Electronic Games (qui
précise également que les prix étaient exposés).J'avais 16 et 17 ans. Je suis née le 30 octobre 1963. J'avais 16 ans lors de la compétition régionale de Los Angeles en juillet 1980, mais je venais d'avoir 17 ans pour la finale. Celle-ci avait lieu en novembre, quelques jours après mon anniversaire. On pourrait presque dire que mon cadeau pour mes 17 ans a été de devenir championne nationale. Le prix annoncé était une borne d'arcade Asteroids, et je me souviens en avoir vu une dans une autre salle du siège d'Atari, mais il y en avait d'autres aussi. Il est possible qu'il y ait eu une confusion, car il y avait une douzaine de bornes différentes. J'ai eu droit à une visite du siège d'Atari, donc je me souviens probablement de salles que la presse n'a pas pu voir. J'ai demandé si je pouvais l'échanger contre une borne d'arcade Missile Command, car je n'avais pas la place pour Asteroids dans mon appartement, et Atari a eu la gentillesse d'accepter. J'ai possédé cette machine pendant de nombreuses années avant qu'elle ne soit vendue pour financer mon divorce. La deuxième
page de l'article de Creative Computing parle de votre stratégie et décrit comment vous jouez "à chaque
réinitialisation" ! De quoi s'agit-il ? Les joueurs réinitialisaient-ils la partie après avoir éliminé
la première vague ?Je m'en souviens comme si c'était hier. Quand ils disaient "réinitialisation", cela signifiait simplement que la partie commençait la vague suivante. On devait jouer toute la partie en mode "base étendue". Toute tentative de modifier la difficulté pour passer à une base plus petite entraînait une disqualification immédiate. J'ai appris à synchroniser parfaitement la construction de ma base pour pouvoir jouer indéfiniment en difficulté élevée, comme les autres champions régionaux. J'ai ressorti ma 2600 récemment et je n'ai rien perdu de mon talent : j'ai joué à Space Invaders sans interruption pendant près d'une heure avant de devoir m'arrêter, car ça devenait monotone. Le concours
régional de Space Invaders avait-il également une limite de temps ?Lors de la compétition régionale de Los Angeles, il n'y avait pas de limite de temps. L'inscription coûtait 1 $ et on jouait jusqu'à ce qu'on meure. J'ai fini par jouer pendant plus d'une heure avant que les envahisseurs ne m'attaquent, surtout par ennui. Je n'étais pas aux autres compétitions régionales, mais j'ai entendu dire qu'ils avaient changé certaines règles, comme l'ajout de limites de temps, principalement pour gagner plus d'argent, car immobiliser une station pendant une heure leur coûte de l'argent. Avez-vous
toujours votre trousse de développement VCS d'origine que vous avez fabriquée (avant le concours) ?Oui, j'ai encore l'émulateur de ROM dans une boîte, celui que j'utilisais pour écrire mes jeux pour Atari 2600. Annexe : photos supplémentaires Rebecca Heinemann m'a également envoyé les photos et légendes suivantes lors de notre entretien. Je ne les avais pas incluses initialement, mais je les ai ajoutées maintenant. Final Eclipse Je suis fichue. Brian va me tuer pour avoir publié ça. Brian Fargo, l'ancien PDG d'Interplay Productions et actuel PDG d'InXile Entertainment, détestait être choisi pour incarner la vedette des jeux d'action de Boone Corporation. ![]() Graphics Master Graphics Master pour Apple II (sorti en 1987) était à l'origine "QuickDraw", un éditeur graphique que j'avais écrit en 1984 pour créer les illustrations de Mindshadow et Tracer Sanction. Plus tard, je l'ai transformé en un programme de dessin basique qui a servi pour Bard's Tale, Tass Times In Tone Town, Wasteland et de nombreux autres titres Apple II et C64 chez Interplay. ![]() Il s'agit d'une peinture à l'huile originale qui a servi d'illustration pour la boîte du jeu Demon's Forge, sur lequel j'ai travaillé en 1982. Le jeu avait été initialement programmé par Brian Fargo en Applesoft BASIC. Je l'ai réécrit en assembleur et dans mon langage de script ADVENT, utilisé pour Mindshadow. Ce tableau est actuellement accroché à mon mur. ![]() Oh mon Dieu ! Mon adaptateur Apple II vers lecteur Commodore 1541 que j'ai fabriqué en 1982 pour pouvoir programmer des jeux C64 sur mon Apple II. J'ai même conservé le schéma et les notes techniques d'origine. ![]() Un émulateur ROM Sluggo III que j'ai créé pour développer des jeux Atari 800, C64, NES et SNES. Elle a vraiment mal vieilli. ![]() ![]() Voici une estampe signée qui m'a été offerte personnellement par Éric Chahi, le créateur d'Another World, connu aux États-Unis sous le nom d'Out Of This World. C'était en remerciement de mon travail pour porter le jeu sur Super NES. Elle est actuellement accrochée au mur de mon salon. ![]() Voici une reproduction encadrée et dépliée de la boîte de Bard's Tale III: The Thief Of Fate. Electronic Arts me l'a offerte lorsque le jeu a dépassé les 100 000 exemplaires vendus. Elle est accrochée dans mon couloir. ![]() J'ai écrit le micrologiciel de l'Innerdrive d'Applied Ingenuity dans les années 1990. David Westbrooke voulait une publicité qui attire l'attention et, comme il était parachutiste, l'idée et le tournage de cette publicité ont germé. Elle est devenue la publicité la plus commentée pendant des années dans le monde de l'Apple II. Il faut avouer qu'elle est accrocheuse. L'écran était évidé et un morceau de plastique remplaçait la vitre. L'ordinateur n'avait ni alimentation ni cartes périphériques pendant le saut, mais la carte mère était à l'intérieur. Le boîtier de l'Apple IIGS était fixé au parachutiste par du Velcro, tout comme le clavier. Il a fallu trois sauts pour prendre cette photo. Heureusement, car au troisième saut, le clavier est tombé et s'est brisé au sol. ![]() Voici le document de conception original du jeu qui allait devenir Dragon Wars. Il a été rédigé initialement par Paul Ryan O'Connor, l'auteur de Grimtooth's Trap. Ce jeu devait être Bard's Tale IV, intégrant certaines fonctionnalités de monde ouvert de Wasteland. Suite à la séparation d'Electronic Arts et d'Interplay, Interplay ne pouvait plus utiliser le nom Bard's Tale ; nous avons donc opté pour Dragon Wars. Malgré un accueil critique favorable, le jeu a connu des ventes moyennes et reste mon dernier jeu de rôle fantastique. Dragon Wars est sorti en 1989. Le document est rempli de notes manuscrites de Paul Ryan O'Connor et moi-même, et toutes les cartes, dessinées à la main sur du papier millimétré, se trouvent à la fin. Le brouillon original du cahier de paragraphes et mes notes de programmation complètent les plus de 130 pages de ce dossier. ![]() En 1986, j'ai réalisé un portage d'un jeu C64 sur Apple II pour Epyx, intitulé World Karate Championship. Le jeu était très fidèle à l'original car j'ai utilisé le code C64 tel quel et j'ai écrit un traducteur de tampon d'écran C64 vers Apple II, faisant croire au code principal qu'il s'exécutait toujours sur C64. À cette époque, je développais des jeux à un rythme effréné et j'acceptais des projets annexes pour compléter mes maigres revenus. Au début d'Interplay, j'étais payée (comme tout le monde) une misère. Interplay était une jeune entreprise à l'époque. Que dire ? J'étais jeune. J'avais besoin de travailler. ![]() Au début d'Electronic Arts, un "Symposium des artistes" annuel réunissait de nombreux artistes de studios indépendants dans la Silicon Valley. Ils échangeaient des idées sur leurs jeux actuels et futurs, et partageaient leurs connaissances technologiques. Chaque participant recevait une tasse commémorative en verre gravée de l'année de sa participation. Voici les miennes, souvenirs des conférences de 1985 et 1987. J'en avais d'autres, mais elles ont été abîmées au fil des ans. Celle de 1985 était pour Bard's Tale I, et celle de 1987 pour Wasteland et Bard's Tale III. Ma dernière participation remonte à 1988. On peut y lire "Symposium des artistes Electronic Arts 1985". ![]() En 1994, Interplay envisageait de développer des jeux pour Atari Jaguar. Étant donné que j'étais la plus douée pour apprendre les nouveaux systèmes, on m'a confié une boîte de documentation, un Atari ST et le code source du jeu Cybermorph afin que je puisse commencer à porter les titres d'Interplay sur Jaguar. J'ai ensuite réalisé un portage de Doom sur 3DO, et id Software m'a fourni le code source de Doom pour Jaguar comme point de départ. Mon expérience sur Jaguar m'a donc été très utile. Oui, ces disquettes contiennent le code source de Cybermorph (je ne sais pas si elles sont encore lisibles). ![]() En 1983, alors que Boone Corporation était en difficulté, j'ai accepté un projet avec Applied Circuit Technology. J'ai réécrit leur contrôleur de disque dur pour qu'il puisse utiliser des disques durs de 10, 20 et 30 Mo, car il était initialement conçu pour fonctionner uniquement avec des disques durs Seagate de 5 Mo. Quelques années plus tard, je me suis retrouvée avec plus de 50 de ces boîtiers et j'ai vendu des disques durs pour Apple II équipés de ce matériel. J'ai également écrit des pilotes pour périphériques ProDOS (alors GS/OS) afin de gérer la carte d'interface Apple II (illustrée). La photo montre la carte mère qui effectuait les lectures/écritures sur disque dur RLL, la carte d'interface Apple II, l'impression du code source original de la carte mère et les schémas complets des deux cartes. Cette expérience m'a permis de travailler ensuite sur le pilote InnerDrive (Applied Ingenuity), le pilote et les circuits du Focus Drive (Parsons Engineering), ainsi que sur un pilote GS/OS Vulcan que j'ai développé moi-même (Applied Engineering). ![]()
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