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Entrevue avec Rebecca Heineman
(Entrevue réalisée par Scott Stilphen et extraite de www.digitpress.com - janvier 2005)


Rebecca Heinemann estime avoir travaillé sur plus de 250 jeux au cours de sa carrière ! Il y a de fortes chances que vous en ayez joué au moins un. Entre les premiers titres sur machines 8 bits et les jeux 3D des consoles post-2000, elle a imposé sa patte dans l'industrie vidéoludique. Même les amigaïstes ont pu goûter à ses jeux légendaires comme Bards Tale III ou Tass Times In Tonetown.

Rebecca Heineman

- Quel est votre parcours scolaire ?

J'ai un diplôme d'équivalence (GED) du lycée de Whittier. Je n'ai jamais obtenu mon diplôme. J'ai commencé la programmation et l'électronique à 14 ans, en travaillant chez JCPenney, dans un atelier de réparation de téléviseurs, puis à la salle d'arcade Electric Planet. J'ai quitté la maison à 16 ans pour programmer sur ordinateur. Ce n'est que bien après avoir commencé à travailler chez Avalon Hill que j'ai eu 18 ans, pour enfin arrêter de mentir sur mon âge pour trouver du travail.

- Qu'est-ce qui vous a inspiré à vous lancer dans la conception de jeux vidéo ?

J'adore les jeux vidéo. J'ai joué à quasiment tous les jeux Apple II et Atari 2600 qui existaient à l'époque et je voulais essayer d'en créer moi-même.

- Y a-t-il des programmeurs ou des jeux qui vous ont inspiré ?

Je pense que Wizardry est le jeu qui a beaucoup inspiré mes premières réflexions sur la création de jeux. J'y ai passé d'innombrables heures à jouer du début à la fin sur mon Apple II.

- Sur quels titres avez-vous travaillé ?

Tous. En réalité, j'ai travaillé sur plus de 250 jeux jusqu'à présent et j'en ai même perdu le compte. Mindshadow, Tracer Sanction et Chuck Norris Superkicks (VIC-20) font partie de mes premiers coups de coeur.

Rebecca Heineman
Chuck Norris Superkicks

Début 1983, j'ai écrit le jeu Chuck Norris pour VIC-20, une adaptation de la version Atari 2600. Au bureau, on disait en plaisantant que les mauvais joueurs étaient condamnés à travailler sur des jeux Xonox. Apparemment, j'étais vraiment mauvaise. J'en ai écrit deux : Robin Hood et Chuck Norris Superkicks.

- J'espère que vous pourrez nous aider à corriger nos informations. Nous avons des notes indiquant que vous avez réalisé environ 2600 jeux, dont London Blitz et Out Of Control d'Avalon Hill . Nous avons également des notes mentionnant que London Blitz a été réalisé par William O. Sheppard et Jean Baer, et Out Of Control par Jim Jacob et Jean Baer.

Rebecca Heineman
London Blitz

J'ai travaillé sur une grande partie du code source. J'ai aussi réalisé quelques prototypes. J'ai quitté Avalon Hill avant la sortie des jeux, donc je ne sais pas quelle proportion de mon code a été conservée dans ces titres. J'étais là-bas pour former les programmeurs à la programmation sur Atari 2600. J'ai fait beaucoup de petits travaux en indépendante. Je me souviens avoir travaillé sur un jeu Jedi Arena, mais je ne me souviens plus s'il a été utilisé.

- Quand avez-vous commencé chez Interplay ?

Le véritable fondateur d'Interplay, c'est Brian Fargo. J'étais là dès le premier jour avec Jay Patel et Troy Worrell. Quand Boone Corporation a fait faillite, il a demandé à tout le monde si on voulait le rejoindre dans sa nouvelle entreprise. Bien sûr, j'ai dit oui. J'y suis restée onze ans et demi et j'ai vu l'entreprise passer d'un petit bureau de cinq personnes à une société de plus de 500 employés.

- Les titres sur lesquels vous avez travaillé vous ont-ils été attribués ou choisis par vous-même ?

J'en ai choisi beaucoup moi-même au début de ma carrière. Chez Electronic Arts, je travaillais sur le projet qui m'était assigné, même si j'adorais mon travail.

- Avez-vous travaillé avec des graphistes ou des musiciens ? Si oui, vous souvenez-vous qui a contribué à quoi ?

J'ai collaboré avec de nombreuses personnes. J'ai travaillé avec George Sanger, alias "The Fat Man", Kurt Heiden (Bards Tale III: The Thief Of Fate, Dragon Wars), Dave Warhol et Russell Lieblich (Tass Times In Tonetown), et Charles Deenen pour la musique et le son. Côté visuels, j'ai notamment collaboré avec Chad Max, Jeff MacAteer et David Lowery. J'ai simplement utilisé leurs oeuvres et leur musique pour que les systèmes les reproduisent et les présentent au plus près de la vision des artistes, dans la limite des contraintes techniques.

Rebecca Heineman
Tass Times In Tonetown

J'ai travaillé sur des centaines de jeux. En général, c'étaient des jeux conçus par d'autres, et je les adaptais pour les rendre jouables sur ordinateur. J'ajoutais ensuite beaucoup de texte pour étoffer le jeu, surtout quand je découvrais des variantes que le concepteur original n'avait pas envisagées.

- Quelle a été la partie la plus facile/difficile de la conception de chacun ?

Ce qui me paraît le plus facile, c'est de concevoir la mise en oeuvre d'un jeu. Avant même d'écrire une seule ligne de code, je visualise toujours mentalement à quoi le jeu devrait ressembler à l'écran. Ensuite, je conçois le code en fonction de cette visualisation. Cela me permet de rendre le jeu fonctionnel très rapidement.

Le plus difficile ? Sans hésiter, Track Meet sur Game Boy. La conception du jeu changeait complètement toutes les quelques semaines, si bien que je devais recommencer le projet à zéro à chaque fois. Résultat : un projet de trois mois qui a duré presque un an.

Rebecca Heineman
Track Meet

- Concernant vos jeux, y avait-il des fonctionnalités que vous auriez aimé ajouter, ou des bogues ou problèmes connus qui vous ont posé des difficultés (ou qui n'ont jamais été résolus) ?

Toujours. Malheureusement, les journées sont bien trop courtes pour que je puisse seulement essayer de reprendre certains de mes articles préférés et de les mettre à jour. Peut-être à la retraite, dans 30 ans.

- Si vous aviez la possibilité de refaire l'un de vos jeux, que changeriez-vous (le cas échéant) ?

Je ferais Wasteland II. Point final.

- Vous souvenez-vous des premiers titres ou titres provisoires de vos autres jeux ?

Bard's Tale IV était le titre que j'avais choisi jusqu'à ce qu'on m'annonce, un mois avant la sortie, que nous ne pouvions plus l'utiliser. On m'a donc proposé Dragon Wars. Dommage qu'il n'y ait pas de dragons dans le jeu à l'époque. J'ai donc dû en ajouter un.

Rebecca Heineman
Dragon Wars

Graphics Master pour Apple II (sorti en 1987) s'appelait initialement QuickDraw. C'était un éditeur graphique que j'avais écrit en 1984 pour créer les graphismes de Mindshadow et Tracer Sanction. Plus tard, je l'ai transformé en un programme de dessin basique qui a servi pour Bard's Tale, Tass Times In Tone Town, Wasteland, et de nombreux autres titres Apple II et C64 chez Interplay.

- Y a-t-il eu des jeux ou des projets sur lesquels vous avez travaillé qui n'ont finalement jamais été publiés, voire terminés ?

Half-Life sur Mac. Le jeu était terminé. Puis Valve a décidé de ne pas le sortir. L'annonce de la nouvelle a été un véritable choc au bureau.

En 1983, j'ai développé un jeu de tir spatial en 3D pour Boone, intitulé Final Eclipse. Des boîtes ont été produites, puisque j'en possède une. Il s'agit de l'histoire du capitaine Brian Fargo et de la façon dont il a sauvé la Terre de la glace. Ce jeu n'a jamais été commercialisé.

Rebecca Heineman
La boîte de Final Eclipse

- Vous souvenez-vous d'autres titres sur lesquels travaillaient d'autres programmeurs et qui n'ont jamais été publiés ou terminés ?

Il y en a eu pas mal. Abducted At Contraband est le plus récent. Cependant, il y a peut-être encore un espoir que ce titre voie enfin le jour.

- Vous étiez bien connue pour avoir glissé des oeufs de Pâques (liés aux hamburgers) dans vos jeux - la plupart impliquant des hamburgers et/ou des haches - un jeu en particulier (pour la 3DO) contenait une astuce qui révélait un dessin d'un homme coupant la tête d'un autre homme avec une hache !

Oui, cette image est dans Out Of This World. Je ne compte plus le nombre de jeux où je l'ai glissée en douce. J'ai arrêté il y a plus de 10 ans.

On m'appelait "burger", et pour me venger de mes collègues, j'ai fait en sorte que le mot "burger" fasse quelque chose d'horrible au personnage. Le dessin de la hache était à l'origine une création de David Lowery pour Brian Fargo, qui voulait me faire une blague. Il l'avait mis sur mon écran de démarrage sur mon Apple II en me disant : "Si tu dis encore une fois "burger", je te coupe la tête !". Du coup, depuis, je coupe la tête des personnages. Et les burgers se coupent bien avec une hache bien aiguisée...

- Vous avez également tenu une chronique sur les oeufs de Pâques dans Electronic Games ?

J'ai écrit une série d'articles pour Electronic Games au début des années 1980. J'aimerais en avoir une copie, mais mes archives ont disparu avec le temps.

- Comment est née Logicware (que vous avez fondée) ? AstroRock 2000 était-il le seul jeu que vous avez réalisé là-bas ?

Après 11 ans chez Interplay, il était temps de passer à autre chose. Je n'aimais pas le fait qu'Interplay soit une immense entreprise qui semblait ne pas savoir sur quoi elle voulait se concentrer. Cela me manquait.

Rebecca Heineman
AstroRock 2000

Logicware, en tant que société, a produit un certain nombre de titres. Nous avons travaillé pour 3DO, Interplay, id Software, Activision, MGM Interactive et Avalon Hill.

- Vous êtes également impliqué dans Barking Lizards et/ou Contraband Entertainment. Quel est votre parcours avec ces deux sociétés ?

Je suis propriétaire des actifs de Contraband Entertainment. Actuellement, je suis travailleuse indépendante pour Barking Lizards à Dallas. Je suis en train d'étudier des offres d'emploi et je devrais donc bientôt me réinstaller.

- Avez-vous déjà participé à des salons professionnels comme le CES ou le Toy Fair ?

J'allais au CES chaque année jusqu'à l'apparition de l'E3. Ensuite, j'ai assisté à tous les E3, même s'il semble avoir disparu. J'ai aussi participé occasionnellement à la Game Developers Conference et au Classic Gaming Expo.

- Possédez-vous encore certains de vos jeux pour ces consoles, soit en souvenir, soit pour les montrer à vos amis ou à votre famille ?

Oui. J'ai une énorme collection de jeux Atari 2600 et une grande pièce de stockage remplie jusqu'au plafond de mes jeux classiques. Beaucoup de mes jeux sont encore sous blister.

- Quels sont vos jeux préférés et quels types de jeux préférez-vous en général ?

J'aime les jeux de tir à la première personne et les jeux de rôle (tiens... Wasteland et Bard's Tale). J'ai aussi un faible pour le Doom classique. Et j'y joue de temps en temps contre mon fils en mode match à mort.

Rebecca Heineman
Bard's Tale

- Avez-vous gardé contact avec certains de vos anciens collègues programmeurs ?

J'ai surtout gardé le contact. Il m'arrive d'avoir l'agréable surprise de croiser quelqu'un de mon passé à l'improviste (par exemple, dans les couloirs d'Electronic Arts) ; on se salue et on évoque des souvenirs.

- Quelles ont été vos expériences au sein de chaque entreprise ? Avez-vous des anecdotes ou des histoires de cette époque dont vous vous souvenez ?

J'ai gardé un bon souvenir du fait d'avoir travaillé depuis l'appartement de Chris Jacobson lorsque nous essayions de lancer Contraband.

- Que pensez-vous de l'évolution de ce secteur ?

C'est intéressant de voir comment la boucle est bouclée. Ces téléphones portables nécessitent des jeux qui sont pour la plupart conçus pour le C64. J'ai pris plaisir à travailler sur des titres J2ME il y a quelques années. Ça m'a rappelé le bon vieux temps. Aujourd'hui, la plupart des jeux sont de véritables versions interactives d'un film, avec scénario, acteurs connus et orchestre complet pour la musique. Malheureusement, beaucoup de jeux ont oublié qu'ils sont censés être des jeux et non des films.

- Vous êtes mentionné dans les livres de Tom Hirschfeld, How To Master The Video Games et How To Master Home Video Games (page 61), à propos de votre titre de champion national d'Atari VCS Space Invaders en 1980 (et également le tout premier champion national de jeux vidéo reconnu) ; des articles vous concernant ont également paru dans le premier numéro du bulletin d'information Atari Age et dans le numéro de mars 1981 de Creative Computing. Vous avez notamment battu plus de 10 000 joueurs avec un score de 165 200 points en deux heures ! Quels souvenirs gardez-vous de cette expérience ?

Oui, j'ai gagné. J'avais deux stratégies. La première, "doucement mais sûrement", m'a permis de remporter le tournoi de Los Angeles, et la seconde, "éliminer tout ce qui bouge le plus vite possible", m'a menée en finale à New York. En finale, j'ai mis une heure et quarante-cinq minutes pour obtenir le meilleur score. J'ai perdu une ou deux bases car ma stratégie était plus risquée, mais plus rapide. Ça a payé et j'ai gagné.

Rebecca Heineman Rebecca Heineman
Article et photo extraits du premier numéro de la newsletter Atari Age

Rebecca Heineman Rebecca Heineman Rebecca Heineman
Photos extraites du numéro de mars 1981 de Creative Computing. Les autres finalistes, classés de la 2e à la 5e place,
étaient Ning Ng (San Francisco, CA), Frank Tetro Jr. (Yorktown Heights, NY), Robert Marek (Dallas, TX) et Steve Marmel (Chicago, IL).


Rebecca Heineman Rebecca Heineman Rebecca Heineman
Article du Montebello News de 1982 concernant Rebecca Heineman à la salle d'arcade The Electric Planet
du Garmar Plaza à Montebello, en Californie.


Voici un fichier PDF de l'article de Creative Computing sur le premier championnat national de Space Invaders. L'extrait suivant provient d'une entrevue qu'elle a réalisée avec Matt Barton en 2010 (la conversation vidéo en direct est disponible sur YouTube et sa transcription sur Gamasutra), où Rebecca parle du concours Space Invaders :
J'avais un ami, Tom Whicker. On jouait tout le temps aux jeux vidéo. Je n'avais pas beaucoup d'argent, alors j'avais une Atari 2600 et un Apple II, et je copiais les cartouches - j'avais même conçu ma propre trousse de développement - parce que j'étais vraiment fauché. Mais lui, il avait toutes les cartouches existantes. Alors, je les lui piquais et je les copiais. On jouait sans arrêt à Slot Racers et à Space Invaders.

Atari annonça qu'un tournoi de Space Invaders aurait lieu au Topanga Canyon Plaza en juillet 1983. Il était persuadé que je devais être bon. Je me suis dit : "Ouais, c'est ça." Il m'emmène en voiture, et quand ce sera mon tour, je commencerai à jouer. Je m'ennuie à mourir. Je discutais avec l'arbitre, faute de mieux. Je disais : "Oh, je viens de perdre une base." Et on jouait, on jouait, on jouait, et une heure passait. Base, jeu, jeu, jeu. "Quel est mon score ?" Il me répond : "Vous avez environ 83 600 points." Bien sûr, je demande : "C'est bien ?" Finalement, c'était plus du double du deuxième. Ils annoncèrent que j'étais le vainqueur. Je n'en revenais pas : "Vous plaisantez ? Je vais à New York pour la finale ?"

Alors, en novembre, je suis parti seul pour New York afin de participer aux championnats. Pour info, à l'époque, j'étais un solitaire. Je vivais seul. Je suis arrivé à New York, j'ai rencontré les autres concurrents. Le gars de Dallas, qu'on appelait Tex, et celui de Chicago étaient parrainés par un magasin d'électroménager. Il portait un énorme t-shirt et il était vraiment obsédé par les mécènes. Bien sûr, pendant la partie, les extraterrestres lui ont atterri dessus au bout de dix minutes. Du coup, il a été éliminé.

Alors, ils ont enfin lancé la partie. Ils avaient cinq télés, cinq Atari, et ils nous ont donné à chacun un t-shirt avec le nom de notre ville. Le mien, c'était Los Angeles. C'était une partie en mort subite. On jouait, on avait trois bases, niveau de difficulté maximum, et le but était de voir qui serait le dernier survivant. Au bout d'une heure et quarante-cinq minutes, seul le gars de Chicago était éliminé. Tous les autres continuaient à massacrer les aliens. Il y avait plein de journalistes derrière nous, et ils commençaient à s'impatienter, parce qu'une heure et quarante-cinq minutes de Space Invaders, ça finit par être long. Alors, ils ont juste dit : "Bon, le tournoi de Space Invaders est terminé !" J'ai répondu : "Ça veut dire qu'on peut arrêter de jouer ?" J'ai attrapé la cartouche et j'ai dit : "Ça suffit ! J'en ai marre de ce jeu !"

Je voulais l'ordinateur Atari 800, le deuxième prix. Le cinquième prix était un bon d'achat de 50 dollars, le suivant un lot de 100 dollars et une collection de jeux vidéo, mais l'Atari 800... oh là là ! Je le voulais vraiment. Parce que le premier prix était une borne d'arcade, et ça ne m'intéressait pas. Ensuite, ils ont annoncé que le cinquième prix revenait à Chicago, le quatrième au Texas et le troisième à Hing Ning de San Francisco. J'étais là, à me dire : "J'ai gagné l'ordinateur ! J'ai gagné l'ordinateur !" Et puis, quand ils ont dit que l'ordinateur était pour Frank Tetro de New York, j'ai fait : "Mince !" Ensuite, ils ont dit : "Le gagnant du tournoi Space Invaders est le gamin de Los Angeles !" Ils m'ont demandé ce que je ressentais. "Euh... euh..." Mais comme j'ai gagné ce tournoi, j'ai rencontré Arnie Katz et Bill Kunkel du magazine Electronic Games et j'ai commencé à écrire des articles pour eux sur les stratégies pour gagner aux jeux vidéo. J'ai été consultant pour un livre intitulé How To Master The Video Games et How To Master Home Video Games.
- Il y a quelques divergences entre les informations publiées dans Atari Age et Creative Computing, et certaines de vos déclarations lors de l'entrevue de Matt Cohen. L'article d'Atari Age sur le concours Space Invaders indiquait que vous aviez 17 ans et que le prix était une borne d'arcade Missile Command grandeur nature. L'article de Creative Computing, quant à lui, mentionne que vous aviez 16 ans et que le prix était une borne d'arcade Asteroids de type table basse, tout comme le numéro d'hiver 1981 d'Electronic Games (qui précise également que les prix étaient exposés).

J'avais 16 et 17 ans. Je suis née le 30 octobre 1963. J'avais 16 ans lors de la compétition régionale de Los Angeles en juillet 1980, mais je venais d'avoir 17 ans pour la finale. Celle-ci avait lieu en novembre, quelques jours après mon anniversaire. On pourrait presque dire que mon cadeau pour mes 17 ans a été de devenir championne nationale. Le prix annoncé était une borne d'arcade Asteroids, et je me souviens en avoir vu une dans une autre salle du siège d'Atari, mais il y en avait d'autres aussi. Il est possible qu'il y ait eu une confusion, car il y avait une douzaine de bornes différentes. J'ai eu droit à une visite du siège d'Atari, donc je me souviens probablement de salles que la presse n'a pas pu voir. J'ai demandé si je pouvais l'échanger contre une borne d'arcade Missile Command, car je n'avais pas la place pour Asteroids dans mon appartement, et Atari a eu la gentillesse d'accepter. J'ai possédé cette machine pendant de nombreuses années avant qu'elle ne soit vendue pour financer mon divorce.

- La deuxième page de l'article de Creative Computing parle de votre stratégie et décrit comment vous jouez "à chaque réinitialisation" ! De quoi s'agit-il ? Les joueurs réinitialisaient-ils la partie après avoir éliminé la première vague ?

Je m'en souviens comme si c'était hier. Quand ils disaient "réinitialisation", cela signifiait simplement que la partie commençait la vague suivante. On devait jouer toute la partie en mode "base étendue". Toute tentative de modifier la difficulté pour passer à une base plus petite entraînait une disqualification immédiate. J'ai appris à synchroniser parfaitement la construction de ma base pour pouvoir jouer indéfiniment en difficulté élevée, comme les autres champions régionaux. J'ai ressorti ma 2600 récemment et je n'ai rien perdu de mon talent : j'ai joué à Space Invaders sans interruption pendant près d'une heure avant de devoir m'arrêter, car ça devenait monotone.

- Le concours régional de Space Invaders avait-il également une limite de temps ?

Lors de la compétition régionale de Los Angeles, il n'y avait pas de limite de temps. L'inscription coûtait 1 $ et on jouait jusqu'à ce qu'on meure. J'ai fini par jouer pendant plus d'une heure avant que les envahisseurs ne m'attaquent, surtout par ennui. Je n'étais pas aux autres compétitions régionales, mais j'ai entendu dire qu'ils avaient changé certaines règles, comme l'ajout de limites de temps, principalement pour gagner plus d'argent, car immobiliser une station pendant une heure leur coûte de l'argent.

- Avez-vous toujours votre trousse de développement VCS d'origine que vous avez fabriquée (avant le concours) ?

Oui, j'ai encore l'émulateur de ROM dans une boîte, celui que j'utilisais pour écrire mes jeux pour Atari 2600.

Annexe : photos supplémentaires

Rebecca Heinemann m'a également envoyé les photos et légendes suivantes lors de notre entretien. Je ne les avais pas incluses initialement, mais je les ai ajoutées maintenant.

Final Eclipse

Je suis fichue. Brian va me tuer pour avoir publié ça. Brian Fargo, l'ancien PDG d'Interplay Productions et actuel PDG d'InXile Entertainment, détestait être choisi pour incarner la vedette des jeux d'action de Boone Corporation.
Rebecca Heineman

Voici le texte de l'encadré de Final Eclipse :
Éclipse Finale(tm)

Les moteurs du nouveau destroyer élégant du capitaine Fargo grincent en signe de protestation tandis que vous filez au-dessus de la planète ennemie, laissant derrière vous un sillage de destruction.

L'Empire d'Oerdinium, un royaume exclusivement peuplé d'androïdes, a entamé son expansion, semant la destruction sur son passage. Pour alimenter leur gigantesque machine de guerre, les droïdes d'Oerdinium puisent dans les immenses réserves d'énergie contenues dans les étoiles de la galaxie. Inévitablement, ils se sont attaqués à Sol, source de vie de notre planète Terre.

Déjà, les vaisseaux de guerre Oerdinium occultent une grande partie de la lueur incandescente du Soleil. La peur se répand parmi la population terrestre qui assiste à cette éclipse finale.

Dans un ultime espoir, les Terriens ont fait appel au capitaine Fargo et à son illustre équipage pour anéantir cette menace et les sauver une fois de plus. Après une manoeuvre audacieuse pour déjouer les éclaireurs d'Oerdinium, vous vous rapprochez de leurs six planètes-bases, clés de leur empire. Chaque base est lourdement défendue par des chars, des missiles et des soucoupes volantes mortelles ; le capitaine Fargo a donné l'ordre de les attaquer successivement, de la plus faible à la plus puissante.

Parviendrez-vous à détruire les planètes ennemies et à débarrasser la galaxie de cette menace maléfique, ou la Terre deviendra-t-elle une sphère de glace ? Seuls vos talents de pilote stellaire hors pair en décideront.
Graphics Master

Graphics Master pour Apple II (sorti en 1987) était à l'origine "QuickDraw", un éditeur graphique que j'avais écrit en 1984 pour créer les illustrations de Mindshadow et Tracer Sanction. Plus tard, je l'ai transformé en un programme de dessin basique qui a servi pour Bard's Tale, Tass Times In Tone Town, Wasteland et de nombreux autres titres Apple II et C64 chez Interplay.

Rebecca Heineman

Demon's Forge

Il s'agit d'une peinture à l'huile originale qui a servi d'illustration pour la boîte du jeu Demon's Forge, sur lequel j'ai travaillé en 1982. Le jeu avait été initialement programmé par Brian Fargo en Applesoft BASIC. Je l'ai réécrit en assembleur et dans mon langage de script ADVENT, utilisé pour Mindshadow. Ce tableau est actuellement accroché à mon mur.

Rebecca Heineman

Adaptateur Apple II/Commodore 1541

Oh mon Dieu ! Mon adaptateur Apple II vers lecteur Commodore 1541 que j'ai fabriqué en 1982 pour pouvoir programmer des jeux C64 sur mon Apple II. J'ai même conservé le schéma et les notes techniques d'origine.

Rebecca Heineman

Sluggo III

Un émulateur ROM Sluggo III que j'ai créé pour développer des jeux Atari 800, C64, NES et SNES. Elle a vraiment mal vieilli.

Rebecca Heineman

Un module de personnalité pour Sluggo III permettant la connexion à la Nintendo SNES. Je l'ai utilisé pour développer Wolf 3-D, Out Of This World et l'audio de RPM Racing.

Rebecca Heineman

Another World

Voici une estampe signée qui m'a été offerte personnellement par Éric Chahi, le créateur d'Another World, connu aux États-Unis sous le nom d'Out Of This World. C'était en remerciement de mon travail pour porter le jeu sur Super NES. Elle est actuellement accrochée au mur de mon salon.

Rebecca Heineman

Bard's Tale III

Voici une reproduction encadrée et dépliée de la boîte de Bard's Tale III: The Thief Of Fate. Electronic Arts me l'a offerte lorsque le jeu a dépassé les 100 000 exemplaires vendus. Elle est accrochée dans mon couloir.

Rebecca Heineman

Applied Ingenuity Innerdrive

J'ai écrit le micrologiciel de l'Innerdrive d'Applied Ingenuity dans les années 1990. David Westbrooke voulait une publicité qui attire l'attention et, comme il était parachutiste, l'idée et le tournage de cette publicité ont germé. Elle est devenue la publicité la plus commentée pendant des années dans le monde de l'Apple II. Il faut avouer qu'elle est accrocheuse. L'écran était évidé et un morceau de plastique remplaçait la vitre. L'ordinateur n'avait ni alimentation ni cartes périphériques pendant le saut, mais la carte mère était à l'intérieur. Le boîtier de l'Apple IIGS était fixé au parachutiste par du Velcro, tout comme le clavier. Il a fallu trois sauts pour prendre cette photo. Heureusement, car au troisième saut, le clavier est tombé et s'est brisé au sol.

Rebecca Heineman

Bard's Tale IV

Voici le document de conception original du jeu qui allait devenir Dragon Wars. Il a été rédigé initialement par Paul Ryan O'Connor, l'auteur de Grimtooth's Trap. Ce jeu devait être Bard's Tale IV, intégrant certaines fonctionnalités de monde ouvert de Wasteland. Suite à la séparation d'Electronic Arts et d'Interplay, Interplay ne pouvait plus utiliser le nom Bard's Tale ; nous avons donc opté pour Dragon Wars. Malgré un accueil critique favorable, le jeu a connu des ventes moyennes et reste mon dernier jeu de rôle fantastique. Dragon Wars est sorti en 1989. Le document est rempli de notes manuscrites de Paul Ryan O'Connor et moi-même, et toutes les cartes, dessinées à la main sur du papier millimétré, se trouvent à la fin. Le brouillon original du cahier de paragraphes et mes notes de programmation complètent les plus de 130 pages de ce dossier.

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World Karate Championship

En 1986, j'ai réalisé un portage d'un jeu C64 sur Apple II pour Epyx, intitulé World Karate Championship. Le jeu était très fidèle à l'original car j'ai utilisé le code C64 tel quel et j'ai écrit un traducteur de tampon d'écran C64 vers Apple II, faisant croire au code principal qu'il s'exécutait toujours sur C64. À cette époque, je développais des jeux à un rythme effréné et j'acceptais des projets annexes pour compléter mes maigres revenus. Au début d'Interplay, j'étais payée (comme tout le monde) une misère. Interplay était une jeune entreprise à l'époque. Que dire ? J'étais jeune. J'avais besoin de travailler.

Rebecca Heineman

Artists Symposium

Au début d'Electronic Arts, un "Symposium des artistes" annuel réunissait de nombreux artistes de studios indépendants dans la Silicon Valley. Ils échangeaient des idées sur leurs jeux actuels et futurs, et partageaient leurs connaissances technologiques. Chaque participant recevait une tasse commémorative en verre gravée de l'année de sa participation. Voici les miennes, souvenirs des conférences de 1985 et 1987. J'en avais d'autres, mais elles ont été abîmées au fil des ans. Celle de 1985 était pour Bard's Tale I, et celle de 1987 pour Wasteland et Bard's Tale III. Ma dernière participation remonte à 1988. On peut y lire "Symposium des artistes Electronic Arts 1985".

Rebecca Heineman

Jaguar

En 1994, Interplay envisageait de développer des jeux pour Atari Jaguar. Étant donné que j'étais la plus douée pour apprendre les nouveaux systèmes, on m'a confié une boîte de documentation, un Atari ST et le code source du jeu Cybermorph afin que je puisse commencer à porter les titres d'Interplay sur Jaguar. J'ai ensuite réalisé un portage de Doom sur 3DO, et id Software m'a fourni le code source de Doom pour Jaguar comme point de départ. Mon expérience sur Jaguar m'a donc été très utile.

Oui, ces disquettes contiennent le code source de Cybermorph (je ne sais pas si elles sont encore lisibles).

Rebecca Heineman

Disques durs d'Applied Circuit Technology

En 1983, alors que Boone Corporation était en difficulté, j'ai accepté un projet avec Applied Circuit Technology. J'ai réécrit leur contrôleur de disque dur pour qu'il puisse utiliser des disques durs de 10, 20 et 30 Mo, car il était initialement conçu pour fonctionner uniquement avec des disques durs Seagate de 5 Mo. Quelques années plus tard, je me suis retrouvée avec plus de 50 de ces boîtiers et j'ai vendu des disques durs pour Apple II équipés de ce matériel. J'ai également écrit des pilotes pour périphériques ProDOS (alors GS/OS) afin de gérer la carte d'interface Apple II (illustrée). La photo montre la carte mère qui effectuait les lectures/écritures sur disque dur RLL, la carte d'interface Apple II, l'impression du code source original de la carte mère et les schémas complets des deux cartes. Cette expérience m'a permis de travailler ensuite sur le pilote InnerDrive (Applied Ingenuity), le pilote et les circuits du Focus Drive (Parsons Engineering), ainsi que sur un pilote GS/OS Vulcan que j'ai développé moi-même (Applied Engineering).

Rebecca Heineman

Annexe : liste de quelques jeux de Rebecca Heinemann
  • London Blitz sur Atari VCS/2600 (Avalon Hill).
  • Out Of Control sur Atari VCS/2600 (Avalon Hill).
  • Penetrator sur Atari VCS/2600 (Avalon Hill - non publié).
  • Chuck Norris Superkicks sur VIC-20/C-64 (Xonox/Boone Corporation).
  • Robin Hood sur VIC-20 (Xonox/Boone Corporation).
  • Final Eclipse sur C64 (Boone Corporation - non publié).
  • The Demon's Forge (réécriture) sur Apple II (Boone Corporation).
  • Borrowed Time sur Apple II/C64 (Interplay/Activision).
  • Graphics Master sur Apple II (ShareData).
  • Mindshadow sur Apple II/C64 (Interplay/Activision).
  • The Tracer Sanction sur Apple II/C64 (Interplay/Activision).
  • World Karate Championship sur Apple II (Epyx).
  • Wasteland sur Apple II (Interplay/Electronic Arts).
  • Bard's Tale I: Tales Of The Unknown sur Apple IIGS/C64 (Interplay/Electronic Arts).
  • Bard's Tale II: The Destiny Knight sur Apple IIGS/C64 (Interplay/Electronic Arts).
  • Bard's Tale III: The Thief Of Fate sur Apple IIGS/C64 (Interplay/Electronic Arts).
  • Dragon Wars (alias Bard's Tale IV) sur Apple IIGS/C64/PC (Interplay).
  • Out Of This World sur Apple IIGS/SNES/Mac/3DO (JVC/Interplay).
  • Rescue Rover sur Apple IIGS (Softdisk).
  • Tass Times In Tonetown sur Apple IIGS/C64 (Interplay).
  • Ultima I sur Apple IIGS (Origin).
  • Wolfenstein 3-D sur Apple IIGS/SNES/Mac/3DO (id Software).
  • Track Meet sur Gameboy (Interplay).
  • RPM Racing (audio) sur SNES (JVC/Interplay).
  • Rock And Roll Racing sur SNES (Interplay).
  • Doom sur 3DO (Logicware/Art Data).
  • Outer World sur 3DO (Delphine Studios/Interplay).
  • AstroRock 2000 sur Mac/PC (Logicware).
  • Chitty Chitty Bang Bang's Adventures In Tinkertown sur Mac/PC (Logicware).
  • Descent sur PC (Interplay).
  • Defiance sur PC (Logicware).
  • Medal Of Honor: Pacific Assault sur PC (Electronic Arts).
  • Aliens vs. Predator sur Mac (Fox/Logicware).
  • Crosman Air Gun Challenge sur Mac/PC (Logicware).
  • Half-Life sur Mac (Logicware).
  • Heretic II sur Mac (Contraband).
  • Jazz Jackrabbit II sur Mac (Logicware).
  • Kingdom: The Far Reaches sur Mac/3DO/PC (Logicware).
  • Monster Hunter sur Mac/PC (Contraband).
  • Quake II sur Mac (Logicware).
  • Remington Top Shot sur Mac/PC (Logicware).
  • Shadoan sur Mac/PC (Logicware).
  • Shattered Steel sur Mac (Logicware).
  • SiN sur Mac (Contraband).
  • Zork: The Grand Inquisitor sur Mac/PC (Contraband).
  • Activision Anthology sur PS2 (Contraband).
  • Goldeneye: Rogue Agent sur PS2/Xbox/GameCube (Electronic Arts).
  • Medal Of Honor: European Assault sur PS2/Xbox/GameCube (Electronic Arts).
  • Medal Of Honor: Rising Sun sur PS2/Xbox/GameCube (Contraband).
  • Battle For Middle Earth II sur Xbox 360 (Electronic Arts).


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