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A propos d'Obligement
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David Brunet
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Entrevue avec Giuliano Pochini
(Entrevue réalisée par Benjamin Yoris et extraite d'Amiga News - septembre 1997)
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Note : merci à Andrea Vallinotto qui a servi d'interprète.
La démo est tombée au début de l'été sur Aminet. 5,5 Mo d'attente lors du téléchargement, 5,5 Mo de sueur et de questions.
Enfin du bon voxel sur Amiga ?
On se souvient de Robinson Requiem qui, malgré un excellent scénario, refuse toujours de "décoller" niveau vitesse sur un 68040.
Et soudain, Black Blade Design s'attaque directement à Commanche, la référence en voxel. Supercherie ? Folie ?
Lorsqu'on lance la démo, il est clair que non. Shadow Of The Third Moon est un simulateur de vol. Les trois missions proposées
dans la démo vous permettront d'affronter des avions ennemis, détruire des réservoirs de pétrole et autres tours d'assaut. Plusieurs
types d'armes sont disponibles lors des séances d'information, superbement décorées par des rendus 3D de votre vaisseau. Les auteurs
recommandent au minimum un 68030 à 50 MHz pour obtenir 11 images/sec avec tous les détails, en AGA et avec une conversion
chunky/biplan optimisée.
Et c'est tout à fait ça. Sur 68040/40 MHz, la fluidité s'installe tranquillement et le jeu devient superbe, tous les détails sont
configurés à fond. Cependant, pas question de dépasser la basse résolution. En revanche, le summum est obtenu avec une carte
graphique : un ami m'annonce 25 images/sec avec une Picasso IV et un 68040 ! Enfin, le jeu comporte divers effets comme la fumée
et le brouillard, et le CD (unique support) fera bien 630 Mo bien tassés avec 11 minutes de son en 44 kHz. Avec de tels arguments,
une entrevue s'imposait avec le meneur du groupe, Giuliano Pochini.
Beaucoup connaissent la démo Voxel
087 sur Aminet. L'avez-vous utilisée au début du développement ?
Non. Le développement de notre jeu a démarré environ un an avant cette démo sur Aminet. On a développé directement notre moteur
graphique 3D suivant la trace des implémentations VoxelSpace 3D de Novalogic. Maintenant, notre moteur 3dTIS est une réalité
et nous pouvons affirmer que c'est le plus rapide, le plus fin, le plus précis et le plus flexible par comparaison au moteur
VoxelSPace 3D 1. Naturellement, il n'atteint pas les sommets de la version 2, mais au début on ne l'avait pas pensé pour des
processeurs/ordinateurs de grande puissance. On a programmé une révision de notre moteur pour exploiter au mieux les machines
avec PowerPC et fournir un degré de réalisme très élevé par rapport au 3dTIS actuel. Mais c'est encore trop tôt pour en parler.
Allez-vous utiliser ce moteur pour
d'autres styles de jeux ou pour des applications "sérieuses" (comme Scenery Animator ou Vista Pro) ?
Le moteur sera utilisé pour la deuxième partie de The Shadow Of The Third Moon, qu'on espère finir fin 1998. Pour l'instant,
j'exclus que notre moteur puisse être employé pour des logiciels de graphismes comme Scenery Animator, mais peut-être dans un futur
proche, qui sait ? Toujours dans nos intentions, il y aurait une simulation de rallye, hybride 3dTIS/placage de textures. Pour l'instant,
ce n'est à peine plus qu'un projet.
Considérez-vous les cartes
graphiques comme le futur des jeux Amiga ?
Oui, certainement. The Shadow Of The Third Moon fournit même ses meilleurs résultats seulement sur des machines équipées
avec des cartes graphiques rapides. La gestion de l'AGA a été améliorée grâce à des conversions chunky/plan de bits particulièrement
rapides (j'en profite pour remercier encore notre ami nAo), mais la limitation de la bande passante demeure forte : la version
640x480 en 256 couleurs est lente et malheureusement on ne peut pas la rendre plus rapide.
Y aura-t-il une version PowerPC ?
Oui, The Shadow Of The Third Moon 2 sera seulement pour les plates-formes PowerPC, ainsi que tous nos futurs projets. Aujourd'hui,
nous considérons le développement d'un jeu multiplates-formes pour Mac OS et BeOS. J'espère qu'au moment du développement, pOS sera
déjà un système stable et flexible, car nous avons l'intention de le gérer à 100%. Même chose pour Rapsody (le futur système
du Power Mac) auquel je souhaite un bon futur. À propos des PowerUP, je ne sais pas. J'ai essayé des versions préliminaires
des cartes et les performances ne sont pas enthousiasmantes. J'espère quand même que Phase 5 ait fait du bon travail ces derniers
temps pour qu'une gestion éventuelle du PowerPC soit possible pour notre jeu (peut-être comme mise à jour de la version Amiga 68k).
J'exclurai un The Shadow Of The Third Moon sur PowerUP, au moins pour l'instant... les codes sources restent pour le meilleur
et pour le pire en 68k à 100%.
Que voudriez-vous voir dans les
prochains Amiga pour rendre l'avenir des jeux meilleurs sur cette plate-forme ?
Un microprocesseur rapide comme le 603e/604e entre 180 et 250 MHz. Des cartes mères renouvelées, compatibles avec le standard CHRP,
mais quand même capables d'utiliser les cartes graphiques PCI. Un AmigaOS totalement natif PowerPC et aussi Open CHRP de façon
à pouvoir être installé sur d'autres machines et garantir une plus grande diffusion par rapport à celle qui existe en ce moment.
Il serait fantastique d'avoir un nouvel Amiga à un prix acceptable (environ comme celui d'un Pentium moyen) avec un OS encore plus
puissant et flexible que l'actuel, et capable d'utiliser toutes les cartes PCI performantes et peu chères que le marché nous offre.
Un mot sur la situation
du marché Amiga ?
Actuellement, le marché Amiga n'est pas dans une phase positive. Le développement semble arrêté depuis des siècles et les attentes
pour demain sont toujours les mêmes que celles d'il y a un ou deux ans. Je souhaite que le point soit fait le plus tôt possible.
Peut-être que l'Open Amiga est la bonne route à suivre, et il me semble que Gateway 2000 a déjà montré de l'intérêt pour cette
initiative. Il serait dommage que toute la culture dérivée de l'Amiga et de son système soit perdue. Si la solution PowerPC devait
échouer, il n'y aurait plus aucune alternative valide à Wintel (et je ne souhaite pas ça !).
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