Obligement - L'Amiga au maximum

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Entrevue avec Jordan Mechner
(Entrevue réalisée par un auteur inconnu et extraite de Génération 4 - mai 1993)


Récoltant plusieurs 4 D'Or en 1991, Prince Of Persia avait déjà fait un malheur. La suite, toujours réalisée par la "vedette" Jordan Mechner, promet un été agité !

L'arrivée de Prince Of Persia 2

Il fallait s'y attendre, après le succès retentissant de Prince Of Persia sur tous les micro-ordinateurs et quasiment toutes les consoles, Jordan Mechner, son auteur, ne pouvait laisser passer une telle occasion de créer une suite qui s'annonce palpitante. L'histoire est un éternel recommencement. Juste au moment où vous pensez que plus rien ne peut vous arriver, le magicien Jaffar prend votre place en se transformant et vous jette hors du palace tel un "traîne-savate". Vous voilà donc de nouveau parti à la conquête de votre royale demeure pour délivrer votre chère femme et le royaume du joug de ce satané magicien.

Alors que l'épisode précédent ne proposait que des décors ternes et toujours identiques, "POP2" offre quinze niveaux de toute beauté. On peut ainsi voir notre héros se battre sur les toits ou sur une berge, s'accrocher à une tour, etc. De nombreuses nouveautés ont été mises en place par les auteurs comme la possibilité de se trouver face à face avec deux gardes. Les pièges aussi se renouvellent. Le héros peut, par exemple, mourir dans les sables mouvants. Mais les plus grandes améliorations viennent de l'intelligence des gardes. Désormais, les gardes peuvent vous poursuivre. Par contre, ils ne peuvent sauter aussi loin que vous. De ce fait, en cas de poursuite, il est bien utile de trouver des gouffres assez larges. En fait, vous savez vous accrocher après un saut, pas les gardes.

Il y aura aussi des "générateurs" de gardes à certains endroits des niveaux, tout en gardant des gardes à emplacement fixe. Bref, vous ne serez plus aussi tranquille dans votre évolution. Comme vous pouvez le constater, Prince Of Persia 2 risque de vous garder de longs moments.

Entrevue avec Jordan Mechner

Originaire de New York, ce jeune homme de 28 ans est devenu avec deux jeux de son cru l'un des plus grands et des plus respectés programmeurs au monde. Pour ceux qui ont connu l'âge d'or de l'Apple II, Karateka a certainement laissé la trace d'un grand succès. C'est à partir de là que tout commença réellement pour Jordan Mechner. Son intérêt pour l'animation le conduisit à peaufiner les mouvements de ses personnages. C'est ce qui fit le succès de Karateka ainsi que de Prince Of Persia. Mais laissons Jordan lui-même présenter à travers cette entrevue très enrichissante, son nouveau jeu, Prince Of Persia 2.

Jordan Mechner
Jordan Mechner

- Prince Of Persia provoqua un coup de tonnerre dans le monde des jeux vidéo à sa sortie en 1991. Avez-vous été surpris par son succès ?

En fait, j'avais écrit la première version de Prince Of Persia pour l'Apple II en 1989. La plupart des gens ne se souviennent pas de cette version pour la simple et bonne raison qu'elle ne s'est pas beaucoup vendue. Pourtant, même après la sortie de la version PC, les ventes étaient acceptables mais on ne pouvait pas appeler ça un succès. En fait, un des grands magasins américains avait retiré le titre de ses stocks pour cause de mévente quelques mois après sa sortie. Vous pouvez alors imaginer mon état d'esprit : j'avais créé un jeu que je pensais plutôt bon, il avait eu de bonnes critiques et il semblait se diriger tout doucement vers les oubliettes.

Sa sortie à l'étranger l'a réellement sauvé. Les chiffres des ventes commencèrent à nous parvenir d'Europe et du Japon et ils nous disaient que c'était finalement un grand succès. Tout le monde voulait obtenir des licences pour les autres machines. Nous étions alors devant une situation assez cocasse où le jeu était un succès dans chaque pays sauf aux États-Unis. En fait, Prince Of Persia n'est devenu un succès que depuis l'année dernière quand la version Macintosh est parue avec un emballage différent.

- Qu'avez-vous fait depuis que vous avez terminé Prince Of Persia ?

Après avoir passé trois années consécutives sur ce produit, la dernière chose que je voulais voir était un ordinateur. En outre, à l'époque, le jeu ne semblait pas décoller et les ventes étaient inquiétantes. Je suis alors retourné à New York, d'où je suis originaire, et j'ai posé ma candidature dans une école de cinéma. Cela ne fut pas un si grand changement qu'il y parait. Je rêvais de faire des films depuis longtemps - en fait depuis l'âge de huit ans - bien avant de me lancer dans la création de jeux vidéo.

A Yale, je me suis inscrit dans une association cinématographique et j'ai probablement visionné un millier de films en quatre ans, ce qui fut l'une des raisons de mes mauvaises prestations scolaires (Karateka en fut une autre). Entre Karateka et Prince Of Persia, j'ai écrit deux scripts, je suis allé à Los Angeles, j'ai contacté un agent, etc. En fait, l'un de mes scripts fut retenu (par Lawrence Turman, qui avait produit "Le Lauréat") mais nous n'avons jamais eu l'occasion de le tourner. Je ne connaissais toujours pas grand-chose sur le côté technique des tournages de films. J'ai alors pensé qu'il serait bon d'avoir un peu d'expérience. En fait, l'école de cinéma où j'ai posé ma candidature m'a refusé. J'avais, pour le dossier d'inscription, envoyé un exemplaire de Prince Of Persia en pensant que cela les impressionnerait, mais apparemment non, puisqu'ils ne l'ont même pas ouvert.

Au moment où j'ai appris que je n'étais pas admis, j'étais déjà sur le chemin du retour vers New York et je n'allais pas laisser un tout petit détail m'arrêter. J'avais un bon ami déjà inscrit à cette école. Je me suis alors proposé comme assistant dans son film et c'est comme ça que j'ai commencé. Mon boulot était, à la base, de conduire le van et de faire le café tous les matins. Mais c'était bien parce que cela me laissait la chance de regarder chaque personne de l'équipe et d'apprendre à leur contact. Je choisis un membre (l'ingénieur du son), regardais comment il travaillait et après un certain temps, il me laissa devenir son assistant. Je me suis fait mon propre curriculum. Je ne sais pas si c'est exactement ce que j'aurais appris à l'école mais, au bout d'un an, j'en savais ainsi assez pour au moins percer dans les métiers principaux du cinéma : cadreur, son, édition, etc.

J'ai fait mon premier film l'été dernier - c'est le premier film que j'ai produit et réalisé moi-même. C'est un film de 19 minutes intitulé "Waiting For Dark" que j'ai tourné à La Havane, Cuba, avec une équipe cubaine. Je n'ai pas de projets immédiats pour un autre film. Je pense que le meilleur moyen pour moi d'utiliser mes connaissances est de m'en servir dans les jeux vidéo.

- Depuis combien de temps travaillez-vous sur Prince Of Persia 2 ?

J'ai commencé à travailler sur Prince Of Persia 2 pendant l'été 1991. J'ai écrit un script complet avec un scénarimage de 200 pages. La production, qui a commencé une fois que Brøderbund a approuvé le script et le budget, a débuté en octobre 1991. Donc cela fait à peu près un an et demi de développement. La relation que j'ai avec Brøderbund sur ce projet est assez particulière mais fonctionne très bien (de mon point de vue, et j'espère, du leur aussi). Le programmeur, les artistes, bref toute l'équipe sauf moi, sont des employés de Brøderbund. Je suis ce qu'ils appellent un "outside author", ce qui veut dire que je ne travaille pas vraiment pour Brøderbund. C'est une grosse compagnie avec sa propre hiérarchie et c'est assez inhabituel pour eux de donner autant de pouvoir à un auteur extérieur sur un projet interne, mais dans ce cas précis, ça fonctionne parfaitement.

Prince Of Persia 2 Prince Of Persia 2
Une partie du scénarimage de Prince Of Persia 2

- Est-ce que l'équipe de Prince Of Persia 2 est plus importante que sur le précédent épisode et y a-t-il des personnes ayant déjà travaillé sur le premier volet ?

L'équipe de Prince Of Persia 2 est de loin la plus importante avec laquelle j'ai travaillé. Le groupe principal est composé de six personnes et il y a environ une douzaine d'artistes, de programmeurs, de musiciens en plus qui ont bossé sur le jeu à diverses époques du développement. Pour comparaison, l'équipe pour le premier Prince Of Persia était très réduite : juste moi et mon père qui est venu deux jours vers la fin pour composer la musique.

Quand nous avons fait la version PC, cela est vraiment devenu un travail de groupe, C'était une nouvelle expérience pour moi car j'avais l'habitude de tout faire tout seul. Soudain, je me suis retrouvé avec d'autres personnes pour faire ce que je faisais. Mon travail était alors de diriger le tout. Je suis en fait plus heureux comme ça car je n'ai jamais été un très bon programmeur, graphiste ou musicien. J'en savais juste suffisamment pour que ça passe. C'est un grand plaisir de travailler avec des gens talentueux dans leurs domaines. C'est l'une des choses qui me ravit dans ce nouveau projet. Les graphistes peuvent dessiner tellement mieux que moi. La plupart des personnes qui ont travaillé sur la version PC de Prince Of Persia 1 se retrouvent pour la suite. Ils ont seulement été promus à un poste plus important entre temps et ils supervisent un peu le travail des autres. C'est un peu compliqué mais ça roule parfaitement.

Prince Of Persia 2
Prince Of Persia 2 (version PC)

- Comment en êtes-vous venu à ce sous-titre de "The Shadow & The Flame" et quelle est la signification par rapport au scénario ?

A ce sujet, tout ce que je peux dire c'est que si vous terminez le jeu, vous comprendrez.

- Prince Of Persia 2 semble très au-dessus de l'original. Pourriez-vous nous en dire plus ?

J'ai essayé de garder la même maniabilité que dans le premier et nous avons donné au prince de nouveaux mouvements. Il peut aussi avoir quelques habiletés en magie, par exemple, le pouvoir de se scinder en deux. Les décors ont beaucoup gagné en richesse et en couleurs. J'ai essayé de garder un bon équilibre entre l'action et la résolution des énigmes. Je ne l'ai pas conçu plus difficile que le premier car je pense que tout le monde n'est pas un pro aux jeux vidéo.

Prince Of Persia 2
Prince Of Persia 2 (version PC)

- Avez-vous spécialement travaillé sur le contexte sonore ?

Nous avons inclus beaucoup de numérisations, ce qui rend Prince Of Persia 2 largement supérieur à son prédécesseur. Nous avons ainsi numérisé un narrateur pour les scènes cinématiques.

- Y a-t-il d'autres versions prévues ?

Nous travaillons déjà sur la version Macintosh.

- Qu'allez-vous faire quand vous aurez terminé ?

Je compte créer un groupe de développement pour produire un jeu que personne n'a jamais fait auparavant et qui n'aura rien à voir avec les Prince Of Persia. C'est encore un peu tôt mais la société s'appelle Smoking-car Productions et nous sommes basés à San Francisco. Les projets ne verront pas le jour avant un an et demi.


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