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AmigaPD est très heureux de présenter une entrevue avec Mark Sheeky qui a été impliqué dans le développement de quelques grands jeux partagiciels pour Amiga ainsi que quelques jeux commerciaux. Mark Sheeky a très gentiment mis à disposition gratuitement certains de ces jeux. Pour en savoir plus sur ses jeux et sur l'histoire de sa société Scorpius Software, lisez la suite... ![]() J'ai d'abord eu un ordinateur Dragon 32, puis un Commodore 64. J'ai d'abord programmé des jeux en BASIC sur ces ordinateurs. C'était juste pour le plaisir. ![]() Sur Amiga, j'ai programmé en assembleur en utilisant un assembleur de Hisoft. Deluxe Paint et Imagine ont été utilisés pour les graphismes. Protracker pour la musique. J'ai oublié la plupart de ces outils maintenant ! ![]() Il n'y avait que moi, j'étais un traditionnel "programmeur dans sa chambre". J'écrivais des jeux et j'avais besoin d'un nom pour la société, alors j'ai choisi Scorpius. Le premier jeu a été Challenge Of The Matrix. Il a fallu beaucoup de temps pour améliorer la qualité des jeux, car c'est moi qui créais les graphismes et le son et qui faisais la programmation. C'était beaucoup de travail pour une seule personne. ![]() Challenge Of The Matrix - septembre 1991 ![]() C'était plus un passe-temps obsessionnel qu'un travail. Je ne gagnais pas d'argent avec mes jeux Amiga. ![]() Toute la saga Antz était amusante. J'ai écrit ce petit jeu domaine public et Tony Dillon l'a vu, c'était un journaliste ou un ex-journaliste qui avait l'habitude de travailler pour des magazines de jeux. Il était en train de créer une société de jeux appelée Killion et il m'a téléphoné pour me dire qu'il adorait ce jeu, que c'était le nouveau "Lemmings" et le nouveau "worms" et qu'Antz allait me rendre célèbre et se vendre à des millions d'exemplaires, et d'autres choses du même genre. J'ai trouvé tout cela assez drôle parce que le jeu m'a pris quelques semaines à faire et qu'il avait encore des bogues. Il m'a dit que les journalistes à qui il l'avait montré l'avaient adoré et que le mois suivant, il y aurait des pages entières de critiques dans toute la presse. C'était vrai, mais les critiques étaient horribles. ![]() Antz - mars 1995 Note : les critiques pour Antz peuvent être trouvées sur le site Amiga Magazine Rack, Amiga Format numéro 72 et Amiga Power numéro 49. ![]() Je n'ai vu Knockout qu'après avoir programmé Burnout. J'ai pensé que ce serait une bonne idée d'avoir un jeu de course où les joueurs se battraient les uns les autres au lieu de faire la course, mais les pistes posaient un problème, alors j'ai pensé que faire quelque chose qui pourrait fonctionner sur un seul écran était une bonne option. C'était juste à la fin de l'époque où l'Amiga était perçu en tant que machine de jeu viable. J'ai touché quelques redevances, environ 280 £ si je me souviens bien, et c'est le seul argent que j'ai gagné de toute mon expérience de la programmation de jeux sur Amiga, à part un paiement unique pour avoir dessiné des graphismes pour un jeu qui s'appelait, je crois, Genetic Species. Vulcan était le seul éditeur de logiciels qui ne volait pas mes jeux. C'était l'époque. ![]() Je ne connaissais personne qui aurait pu m'aider. ![]() C'était trop de travail. J'avais un PC incapable de faire tourner le moteur du jeu, la 3D était trop compliquée pour un seul écran. J'ai continué à travailler dans l'espoir d'obtenir un jour un meilleur ordinateur, mais je me suis rendu compte que c'était sans espoir. Après un an de travail, j'ai arrêté et j'ai décidé d'essayer un jeu plus simple. ![]() Blade - août 1997 ![]() D'après mes souvenirs, il était plus beau. Plus de mémoire ? Je ne me souviens plus de la différence maintenant ! Je pense que la version A500 avait de moins bons graphismes. Je ne me souviens pas du tout de la différence au niveau programmation entre les deux. ![]() Un fan de Burnout nommé Andrew Reed aimait mes jeux et était en train de monter une société d'édition de jeux. J'ai signé Blade avec lui. Ses associés se sont avérés être des criminels condamnés et ils ont publié Blade (et d'autres jeux d'autres personnes !) sans donner d'argent à moi, à Andrew Reed ou à qui que ce soit. Ce n'était pas la dernière fois qu'un éditeur me volait mon jeu, cela arrivait souvent sur PC aussi. Les choses n'ont commencé à s'améliorer que lentement, lorsque j'ai autopublié mon jeu à partir de mon site Web (n'oubliez pas qu'à l'époque de l'Amiga, il n'y avait pas d'Internet ; le Web a vu le jour juste à la fin de la vie de cette machine). ![]() J'ai cherché des éditeurs pendant des années, mais je n'en ai pas trouvé. Si je ne voulais pas donner un jeu, la seule option était d'en faire un partagiciel. Mais ce modèle ne fut pas une réussite ! Je suis presque sûr de ne pas avoir reçu un seul paiement d'enregistrement pour un jeu, bien que je me sois fait quelques amis qui m'ont écrit à propos de Task Force lorsqu'il a été mis sur une disquette de couverture de CU Amiga. ![]() Task Force - juin 1994 ![]() Le film WarGames. Il y avait aussi un jeu (vieux comme le monde) appelé Duck Shoot sur VIC-20, je crois, dans lequel vous deviez saisir l'angle et la puissance pour tirer. C'est la principale source d'inspiration du jeu. ![]() Global Thermonuclear Warfare - mai 1994 ![]() Le jeu s'appelait à l'origine Sentinel. Il a été influencé principalement par Zamzara sur C64. Je n'ai jamais joué à un jeu des Bitmap Brothers ! Mes jeux préférés impliquent de la réflexion ou de la stratégie. Sur Amiga, mes préférés étaient UFO: Enemy Unknown (X-COM) et Frontier: Elite 2. ![]() Hideous (Sentinel) - juillet 1993 ![]() Je n'en savais rien ! Il se peut qu'ils aient reçu une mauvaise copie ou que la machine ait été incompatible d'une manière ou d'une autre. J'ai une bonne critique du jeu, donc quelqu'un l'a fait fonctionner d'une manière ou d'une autre. Note : cela semble vrai car une vidéo sur YouTube de Wandererlain (à présent indisponible) montre que le jeu fonctionne correctement. ![]() Oui, je viens de reprendre contact grâce à Facebook, après quelques années de silence. Il m'a écrit après avoir joué à Task Force. Il aimait plus que moi dessiner les graphismes. Pour moi, c'était une corvée et je n'aimais pas ça. Je n'ai pas vraiment fait grand-chose avec Jump-Em, je l'ai juste testé ici et là. J'ai dit qu'il n'y avait pas de problème s'il utilisait le nom de Scorpius. ![]() Hiilt 2 - janvier 1996 ![]() Hilt 2 est un jeu complètement différent de Hilt. Hilt était basé sur Larn, une variante de Rogue/Hack. Hilt 2 était un jeu de stratégie militaire basé sur des escouades, comme UFO ou Laser Squad (bien qu'à ce stade, je n'avais joué à aucun de ces jeux - et je n'ai toujours pas joué à Laser Squad !). Hilt 2 était plus une suite de Task Force mais avec quelques idées sur les jeux au tour par tour dont Andrew Reed m'avait parlé, comme le fait d'avoir des points d'action. Mon premier jeu sur PC, un jeu appelé Arcangel, était en fait la version PC de Hilt 2. Certaines cartes étaient même identiques. Arcangel était isométrique au lieu d'une vue de haut. Des années plus tard, j'ai créé Task Force sur PC, un jeu en 3D qui est le dernier de la série (enfin... en 2011). ![]() C'est la même chose en fait, même si je préfère les jeux de stratégie et les jeux de tir rapides. Les jeux de plates-formes sont difficiles à cause de la détection des collisions - Sentinel/Hideous a été difficile pour cette raison ! ![]() Il n'y a pas de différence. La quantité de graphismes et de niveaux est le plus grand obstacle au développement. Au fur et à mesure que mes jeux évoluaient (sous Windows également), j'ai commencé à réfléchir à des jeux amusants à jouer avec une quantité limitée de graphismes. ![]() J'avais tendance à établir un plan de développement et à m'y tenir, en jouant à la fin et en faisant des ajustements. Souvent, je ne testais pas assez et je me disais "c'est terminé", puis je passais à autre chose. J'aurais dû tester et faire plus d'ajustements à l'époque ! ![]() Il s'agissait d'une maison de développement appelée Saddletramps qui publiait également des partagiciels. À l'époque, il y avait beaucoup de sociétés de jeux vidéo, de petits magasins ou des particuliers qui avaient beaucoup de disquettes qu'ils échangeaient. L'idée de 5th Dimension était de vendre des jeux et de se lancer en tant que petit éditeur. C'était un gars sympathique, mais les jeux ne se vendaient pas bien et l'idée n'a pas vraiment fonctionné. Hilt 2 s'est vendu à moins de dix exemplaires et j'ai fini par le rendre gratuit. ![]() Outliner/Roton étaient le même type de jeu, j'aimais Asteroids et je voulais un jeu qui utilise la souris. Overlander a vu le jour grâce à Lunar Rover Patrol sur Dragon 32. J'avais l'habitude de jouer à ces jeux 8 bits, mais pas beaucoup dans les salles d'arcade. Mes jeux sur Commodore 64 et Dragon ont sans doute été ma plus grande influence. Il n'y a aucun jeu que j'aurais voulu convertir. Je n'aime plus les jeux vidéo ! J'ai du mal à imaginer ce que je voulais ou ce à quoi je pensais à l'époque. ![]() Pas sur Amiga. Tout a été "publié" d'une manière ou d'une autre parce que j'ai tout rendu gratuit. J'ai cependant perdu beaucoup de choses, en particulier des "CDA Digialbums" que j'avais faits, des disquettes du domaine punlic, ma toute première musique. Lorsque je suis passé au PC, les disquettes Amiga sont devenues inutiles. Juergen Beck de Back 2 The Roots m'a aidé à mettre mes jeux Amiga et le code source sur CD, ce qui m'a permis de ne pas les perdre à jamais (cela dit, je me demande maintenant s'il me reste quelque chose de tout cela sur mon PC - je pense que tout est parti pour de bon !). ![]() Je suis un artiste maintenant et je ne joue pas aux jeux ou je ne les programme pas. Je peins des peintures à l'huile fantastiques, je compose de la musique pour mon petit label Cornutopia Music, et je compose toujours de la musique de jeu et des effets sonores pour mon site Web IndieSFX. Flatspace II sur PC est toujours un jeu très populaire et j'ai conservé les plans de Flatspace 3, mais je n'ai pas programmé sur ordinateur depuis des années. Pour l'instant, je suis heureux de travailler en tant qu'artiste. Note : AmigaPD aimerait remercier Mark Sheeky pour son temps et son soutien dans la création de cette page. N'oubliez pas de visiter son site actuel. Téléchargez aussi tous les jeux de Mark Sheeky sur cette archive.
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