Obligement - L'Amiga au maximum

Samedi 28 juin 2025 - 08:15  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

Actualité (récente)
Actualité (archive)
Comparatifs
Dossiers
Entrevues
Matériel (tests)
Matériel (bidouilles)
Points de vue
En pratique
Programmation
Reportages
Quizz
Tests de jeux
Tests de logiciels
Tests de compilations
Trucs et astuces
Articles divers

Articles in English


Réseaux sociaux

Suivez-nous sur X




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

Menu des galeries

BD d'Amiga Spécial
Caricatures Dudai
Caricatures Jet d'ail
Diagrammes de Jay Miner
Images insolites
Fin de jeux (de A à E)
Fin de Jeux (de F à O)
Fin de jeux (de P à Z)
Galerie de Mike Dafunk
Logos d'Obligement
Pubs pour matériels
Systèmes d'exploitation
Trombinoscope Alchimie 7
Vidéos


Téléchargement

Documents
Jeux
Logiciels
Magazines
Divers


Liens

Associations
Jeux
Logiciels
Matériel
Magazines et médias
Pages personnelles
Réparateurs
Revendeurs
Scène démo
Sites de téléchargement
Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


Entrevue avec Mark Sheeky
(Entrevue réalisée par Christian Clarke et extraite de Amiga PD - janvier 2011)


AmigaPD est très heureux de présenter une entrevue avec Mark Sheeky qui a été impliqué dans le développement de quelques grands jeux partagiciels pour Amiga ainsi que quelques jeux commerciaux.

Mark Sheeky a très gentiment mis à disposition gratuitement certains de ces jeux. Pour en savoir plus sur ses jeux et sur l'histoire de sa société Scorpius Software, lisez la suite...

- L'Amiga a-t-il été le premier ordinateur sur lequel vous avez programmé ou avez-vous commencé avec des jeux 8 bits ?

J'ai d'abord eu un ordinateur Dragon 32, puis un Commodore 64. J'ai d'abord programmé des jeux en BASIC sur ces ordinateurs. C'était juste pour le plaisir.

- Quels logiciels/outils de programmation avez-vous utilisés pour créer vos jeux ?

Sur Amiga, j'ai programmé en assembleur en utilisant un assembleur de Hisoft. Deluxe Paint et Imagine ont été utilisés pour les graphismes. Protracker pour la musique. J'ai oublié la plupart de ces outils maintenant !

- Comment Scorpius Software a-t-il été créé et combien de personnes ont été impliquées ?

Il n'y avait que moi, j'étais un traditionnel "programmeur dans sa chambre". J'écrivais des jeux et j'avais besoin d'un nom pour la société, alors j'ai choisi Scorpius. Le premier jeu a été Challenge Of The Matrix. Il a fallu beaucoup de temps pour améliorer la qualité des jeux, car c'est moi qui créais les graphismes et le son et qui faisais la programmation. C'était beaucoup de travail pour une seule personne.

challengeofthematrix.png
Challenge Of The Matrix - septembre 1991

- Vous avez produit un grand nombre de jeux sur Amiga et vous étiez le seul à travailler sur la majorité d'entre eux. La programmation était-elle votre activité professionnelle à cette époque ?

C'était plus un passe-temps obsessionnel qu'un travail. Je ne gagnais pas d'argent avec mes jeux Amiga.

- Selon la base de données HOL, Antz était à l'origine prévu pour une sortie commerciale. Les critiques négatives de la presse Amiga ont-elles entravé ce projet ? (Amiga Format et Amiga Power ont tous deux déclaré que le jeu serait parfait en tant que produit domaine public ou en disquette de couverture plutôt que commercial).

Toute la saga Antz était amusante. J'ai écrit ce petit jeu domaine public et Tony Dillon l'a vu, c'était un journaliste ou un ex-journaliste qui avait l'habitude de travailler pour des magazines de jeux. Il était en train de créer une société de jeux appelée Killion et il m'a téléphoné pour me dire qu'il adorait ce jeu, que c'était le nouveau "Lemmings" et le nouveau "worms" et qu'Antz allait me rendre célèbre et se vendre à des millions d'exemplaires, et d'autres choses du même genre. J'ai trouvé tout cela assez drôle parce que le jeu m'a pris quelques semaines à faire et qu'il avait encore des bogues. Il m'a dit que les journalistes à qui il l'avait montré l'avaient adoré et que le mois suivant, il y aurait des pages entières de critiques dans toute la presse. C'était vrai, mais les critiques étaient horribles.

Antz
Antz - mars 1995

Je n'ai plus entendu parler de Tony Dillon et j'ai donc envoyé le jeu à mes distributeurs de domaine public habituels, comme je le faisais pour mes jeux. Cet épisode me fait encore rire. Les critiques étaient hilarantes. Je n'ai aucune idée de ce qui est arrivé à Killion.

Note : les critiques pour Antz peuvent être trouvées sur le site Amiga Magazine Rack, Amiga Format numéro 72 et Amiga Power numéro 49.

- Burnout a été l'une de vos sorties commerciales, a-t-elle été influencée par le domaine public, en particulier le jeu Knockout ?

Je n'ai vu Knockout qu'après avoir programmé Burnout. J'ai pensé que ce serait une bonne idée d'avoir un jeu de course où les joueurs se battraient les uns les autres au lieu de faire la course, mais les pistes posaient un problème, alors j'ai pensé que faire quelque chose qui pourrait fonctionner sur un seul écran était une bonne option. C'était juste à la fin de l'époque où l'Amiga était perçu en tant que machine de jeu viable. J'ai touché quelques redevances, environ 280 £ si je me souviens bien, et c'est le seul argent que j'ai gagné de toute mon expérience de la programmation de jeux sur Amiga, à part un paiement unique pour avoir dessiné des graphismes pour un jeu qui s'appelait, je crois, Genetic Species. Vulcan était le seul éditeur de logiciels qui ne volait pas mes jeux. C'était l'époque.

- Blade a fait l'objet d'une critique favorable dans CU Amiga - cependant, le testeur a mentionné que le jeu aurait pu bénéficier d'une aide supplémentaire - en particulier pour la modélisation 3D - est-ce quelque chose que vous avez envisagé ou avez-vous préféré l'autonomie du travail indépendant ?

Je ne connaissais personne qui aurait pu m'aider.

- D'après Internet, The Heart Of Aorkhan était une suite prévue de Blade pour PC, mais ce projet n'a jamais été achevé. Quelle en a été la raison ?

C'était trop de travail. J'avais un PC incapable de faire tourner le moteur du jeu, la 3D était trop compliquée pour un seul écran. J'ai continué à travailler dans l'espoir d'obtenir un jour un meilleur ordinateur, mais je me suis rendu compte que c'était sans espoir. Après un an de travail, j'ai arrêté et j'ai décidé d'essayer un jeu plus simple.

Blade
Blade - août 1997

- Blade est sorti à la fois sur Amiga 500 et Amiga 1200. Quels avantages l'Amiga 1200 vous a-t-il apportés en tant que programmeur par rapport à l'Amiga 500 ?

D'après mes souvenirs, il était plus beau. Plus de mémoire ? Je ne me souviens plus de la différence maintenant ! Je pense que la version A500 avait de moins bons graphismes. Je ne me souviens pas du tout de la différence au niveau programmation entre les deux.

- Blade a été publié par Alive Mediasoft en tant que titre à petit budget - comment cela s'est-il produit ? D'autres éditeurs étaient-ils intéressés ?

Un fan de Burnout nommé Andrew Reed aimait mes jeux et était en train de monter une société d'édition de jeux. J'ai signé Blade avec lui. Ses associés se sont avérés être des criminels condamnés et ils ont publié Blade (et d'autres jeux d'autres personnes !) sans donner d'argent à moi, à Andrew Reed ou à qui que ce soit. Ce n'était pas la dernière fois qu'un éditeur me volait mon jeu, cela arrivait souvent sur PC aussi. Les choses n'ont commencé à s'améliorer que lentement, lorsque j'ai autopublié mon jeu à partir de mon site Web (n'oubliez pas qu'à l'époque de l'Amiga, il n'y avait pas d'Internet ; le Web a vu le jour juste à la fin de la vie de cette machine).

- Global Thermonuclear Warfare est sorti en partagiciel. comment décidiez-vous si un jeu devait sortir en tant que partagiciel, commercial ou gratuiciel ? Quel a été le succès du modèle partagiciel ?

J'ai cherché des éditeurs pendant des années, mais je n'en ai pas trouvé. Si je ne voulais pas donner un jeu, la seule option était d'en faire un partagiciel. Mais ce modèle ne fut pas une réussite ! Je suis presque sûr de ne pas avoir reçu un seul paiement d'enregistrement pour un jeu, bien que je me sois fait quelques amis qui m'ont écrit à propos de Task Force lorsqu'il a été mis sur une disquette de couverture de CU Amiga.

Task Force
Task Force - juin 1994

- Quelle a été l'inspiration pour Global Thermonuclear Warfare ?

Le film WarGames. Il y avait aussi un jeu (vieux comme le monde) appelé Duck Shoot sur VIC-20, je crois, dans lequel vous deviez saisir l'angle et la puissance pour tirer. C'est la principale source d'inspiration du jeu.

Global Thermonuclear Warfare
Global Thermonuclear Warfare - mai 1994

- Hideous semble présenter des similitudes avec divers jeux Amiga de l'époque en termes de polices de caractères (comme Bitmap Brothers - Xenon), de graphismes (Shadow Of The Beast), de jeu (Turrican) - quels sont les jeux auxquels vous avez aimé jouer sur Amiga et comment ont-ils influencé vos jeux ?

Le jeu s'appelait à l'origine Sentinel. Il a été influencé principalement par Zamzara sur C64. Je n'ai jamais joué à un jeu des Bitmap Brothers ! Mes jeux préférés impliquent de la réflexion ou de la stratégie. Sur Amiga, mes préférés étaient UFO: Enemy Unknown (X-COM) et Frontier: Elite 2.

Hideous
Hideous (Sentinel) - juillet 1993

- The Sentinel a fait l'objet d'un article dans le numéro 38 d'Amiga Power, mais il a été fortement critiqué parce qu'il se plantait toutes les trois ou quatre minutes - avaient-ils reçu une version défectueuse ou le jeu contenait-il des éléments instables qui le faisaient planter ?

Je n'en savais rien ! Il se peut qu'ils aient reçu une mauvaise copie ou que la machine ait été incompatible d'une manière ou d'une autre. J'ai une bonne critique du jeu, donc quelqu'un l'a fait fonctionner d'une manière ou d'une autre.

Note : cela semble vrai car une vidéo sur YouTube de Wandererlain (à présent indisponible) montre que le jeu fonctionne correctement.

- La base de données HOL indique qu'Andrew Cashmore a réalisé les graphismes de Hilt et Hilt 2. Êtes-vous toujours en contact avec Andrew et l'avez-vous aidé pour son jeu Jump-Em ?

Oui, je viens de reprendre contact grâce à Facebook, après quelques années de silence. Il m'a écrit après avoir joué à Task Force. Il aimait plus que moi dessiner les graphismes. Pour moi, c'était une corvée et je n'aimais pas ça. Je n'ai pas vraiment fait grand-chose avec Jump-Em, je l'ai juste testé ici et là. J'ai dit qu'il n'y avait pas de problème s'il utilisait le nom de Scorpius.

Hilt 2
Hiilt 2 - janvier 1996

- Quelles sont les améliorations apportées à Hilt 2 ?

Hilt 2 est un jeu complètement différent de Hilt. Hilt était basé sur Larn, une variante de Rogue/Hack. Hilt 2 était un jeu de stratégie militaire basé sur des escouades, comme UFO ou Laser Squad (bien qu'à ce stade, je n'avais joué à aucun de ces jeux - et je n'ai toujours pas joué à Laser Squad !). Hilt 2 était plus une suite de Task Force mais avec quelques idées sur les jeux au tour par tour dont Andrew Reed m'avait parlé, comme le fait d'avoir des points d'action. Mon premier jeu sur PC, un jeu appelé Arcangel, était en fait la version PC de Hilt 2. Certaines cartes étaient même identiques. Arcangel était isométrique au lieu d'une vue de haut. Des années plus tard, j'ai créé Task Force sur PC, un jeu en 3D qui est le dernier de la série (enfin... en 2011).

- Vous avez produit des jeux couvrant une grande variété de genres, RPG, jeux de plates-formes et de tir. Quel genre préférez-vous programmer ou travailler ?

C'est la même chose en fait, même si je préfère les jeux de stratégie et les jeux de tir rapides. Les jeux de plates-formes sont difficiles à cause de la détection des collisions - Sentinel/Hideous a été difficile pour cette raison !

- Quel genre de jeux a été le plus difficile à programmer ?

Il n'y a pas de différence. La quantité de graphismes et de niveaux est le plus grand obstacle au développement. Au fur et à mesure que mes jeux évoluaient (sous Windows également), j'ai commencé à réfléchir à des jeux amusants à jouer avec une quantité limitée de graphismes.

- Comment les jeux ont-ils été testés pendant le développement ?

J'avais tendance à établir un plan de développement et à m'y tenir, en jouant à la fin et en faisant des ajustements. Souvent, je ne testais pas assez et je me disais "c'est terminé", puis je passais à autre chose. J'aurais dû tester et faire plus d'ajustements à l'époque !

- Outliner et quelques-uns de vos autres jeux ont été publiés par 5th Dimension. Quel était leur soutien en tant qu'éditeur ?

Il s'agissait d'une maison de développement appelée Saddletramps qui publiait également des partagiciels. À l'époque, il y avait beaucoup de sociétés de jeux vidéo, de petits magasins ou des particuliers qui avaient beaucoup de disquettes qu'ils échangeaient. L'idée de 5th Dimension était de vendre des jeux et de se lancer en tant que petit éditeur. C'était un gars sympathique, mais les jeux ne se vendaient pas bien et l'idée n'a pas vraiment fonctionné. Hilt 2 s'est vendu à moins de dix exemplaires et j'ai fini par le rendre gratuit.

- Outliner, Roton et Overlander semblent être des mises à jour modernes de jeux d'arcade classiques des années 1980. Quels sont les jeux que vous avez le plus appréciés dans les salles d'arcade ? Y en a-t-il d'autres que vous auriez aimé porter sur l'Amiga ?

Outliner/Roton étaient le même type de jeu, j'aimais Asteroids et je voulais un jeu qui utilise la souris. Overlander a vu le jour grâce à Lunar Rover Patrol sur Dragon 32. J'avais l'habitude de jouer à ces jeux 8 bits, mais pas beaucoup dans les salles d'arcade. Mes jeux sur Commodore 64 et Dragon ont sans doute été ma plus grande influence. Il n'y a aucun jeu que j'aurais voulu convertir. Je n'aime plus les jeux vidéo ! J'ai du mal à imaginer ce que je voulais ou ce à quoi je pensais à l'époque.

- Y a-t-il eu des projets de jeux qui sont restés inachevés ou qui n'ont pas été publiés ? Dans l'affirmative, existe-t-il encore des démos jouables ?

Pas sur Amiga. Tout a été "publié" d'une manière ou d'une autre parce que j'ai tout rendu gratuit. J'ai cependant perdu beaucoup de choses, en particulier des "CDA Digialbums" que j'avais faits, des disquettes du domaine punlic, ma toute première musique. Lorsque je suis passé au PC, les disquettes Amiga sont devenues inutiles. Juergen Beck de Back 2 The Roots m'a aidé à mettre mes jeux Amiga et le code source sur CD, ce qui m'a permis de ne pas les perdre à jamais (cela dit, je me demande maintenant s'il me reste quelque chose de tout cela sur mon PC - je pense que tout est parti pour de bon !).

- Sur votre site Web, vous vous décrivez comme un artiste, un musicien et un programmeur informatique. Laquelle de ces activités préférez-vous et sur quoi travaillez-vous actuellement ?

Je suis un artiste maintenant et je ne joue pas aux jeux ou je ne les programme pas. Je peins des peintures à l'huile fantastiques, je compose de la musique pour mon petit label Cornutopia Music, et je compose toujours de la musique de jeu et des effets sonores pour mon site Web IndieSFX. Flatspace II sur PC est toujours un jeu très populaire et j'ai conservé les plans de Flatspace 3, mais je n'ai pas programmé sur ordinateur depuis des années. Pour l'instant, je suis heureux de travailler en tant qu'artiste.

Note : AmigaPD aimerait remercier Mark Sheeky pour son temps et son soutien dans la création de cette page. N'oubliez pas de visiter son site actuel. Téléchargez aussi tous les jeux de Mark Sheeky sur cette archive.


[Retour en haut] / [Retour aux articles]