Obligement - L'Amiga au maximum

Samedi 28 juin 2025 - 05:00  

Translate

En De Nl Nl
Es Pt It Nl


Rubriques

Actualité (récente)
Actualité (archive)
Comparatifs
Dossiers
Entrevues
Matériel (tests)
Matériel (bidouilles)
Points de vue
En pratique
Programmation
Reportages
Quizz
Tests de jeux
Tests de logiciels
Tests de compilations
Trucs et astuces
Articles divers

Articles in English


Réseaux sociaux

Suivez-nous sur X




Liste des jeux Amiga

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z,
ALL


Trucs et astuces

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Glossaire

0, A, B, C, D, E, F,
G, H, I, J, K, L, M,
N, O, P, Q, R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z


Galeries

Menu des galeries

BD d'Amiga Spécial
Caricatures Dudai
Caricatures Jet d'ail
Diagrammes de Jay Miner
Images insolites
Fin de jeux (de A à E)
Fin de Jeux (de F à O)
Fin de jeux (de P à Z)
Galerie de Mike Dafunk
Logos d'Obligement
Pubs pour matériels
Systèmes d'exploitation
Trombinoscope Alchimie 7
Vidéos


Téléchargement

Documents
Jeux
Logiciels
Magazines
Divers


Liens

Associations
Jeux
Logiciels
Matériel
Magazines et médias
Pages personnelles
Réparateurs
Revendeurs
Scène démo
Sites de téléchargement
Divers


Partenaires

Annuaire Amiga

Amedia Computer

Relec


A Propos

A propos d'Obligement

A Propos


Contact

David Brunet

Courriel

 


Entrevue avec Dave Mariner et Jon Mitchell
(Entrevue réalisée par Guillaume le Pennec et extraite de Tilt - octobre 1991)


Comme dans tout zoo qui se respecte, la ménagerie électronique anglaise renferme des animaux de toutes sorte. Visite guidée d'un zoo peu ordinaire...

Du féroce Cardiaxx (un fauve rapide comme l'éclair) au placide Magic Garden (petit être inoffensif allongé dans le jardin) en passant par Son Of Zeus, les locataires d'Electronic Zoo n'ont pas fini de nous étonner ! Comme à mon habitude, je suis allé voir les gardiens (comprenez les programmeurs et graphistes) de ces charmantes petites bêtes pour essayer d'en savoir plus... Les géniteurs de Cardiaxx, annoncé pour octobre 1991, se nomment Jon Mitchell (graphiste) et Dave Mariner (programmeur Amiga), sans oublier Josef Karthauser (programmeur ST et PC). Après les avoir appâtés avec un pot de marmelade d'orange, j'ai pu leur tirer quelques vers du nez...

- Salut les gars ! Voilà votre pot de marmelade...

Jon, Dave et Josef : (en coeur) Merci !

- Bon, passons aux choses sérieuses. Que pouvez-vous me dire à propos de Cardiaxx ?

Dave : Eh bien, c'est un jeu de tir à défilement horizontal...

- Encore !?

Dave : Oui, mais ce n'est pas un nouveau clone de R-Type. Cela faisait longtemps que l'on voulait faire un jeu et nous en avions marre de ces soi-disant jeu de tir à défilement hyper lent. Alors nous avons décidé de faire nous-même le nôtre.

Josef : Et ça arrache ! Il faut savoir que la plupart des défilements horizontaux avancent de pixel en pixel. Dans Cardiaxx, le défilement peut aller jusqu'à un pas de seize pixels !

- Décoiffant ! Mais est-ce que le jeu reste jouable ?

Jon : Oui, bien sûr. En fait, Cardiaxx se rapproche au maximum des jeux d'arcade, où l'action est rapide et trépidante. Les jeux de ce type sont durs mais ils sont passionnants.

- Et techniquement, qu'est-ce que cela donne ?

Dave : Sur Amiga, le jeu tournera à 50 images/seconde, avec une résolution de 320x256 en 16 couleurs.

- Quelle technique utilisez-vous pour obtenir une animation aussi fluide ?

Dave : L'écran est constitué de six plans de bits : trois pour le fond et trois pour les sprites du premier plan. Je peux donc gérer le tout indépendamment, sans devoir réafficher le décor sous les sprites. Quant à ma routine de défilement, c'est le fruit de cinq mois de recherche. Je ne peux pas t'en dire plus...

- La conversion sur Atari ST et PC s'annonce difficile, non ?

Josef : Pas facile, en effet. Sur Atari ST, je dispose du même nombre de couleurs mais je ne peux pas utiliser les mêmes ruses que Dave. De plus, l'écran est plus petit : 320x200. Ceci dit, j'ai trouvé une méthode pour obtenir un défilement à vitesse variable qui ne me prend pas trop de temps à gérer. En ce qui concerne la fluidité de l'animation, je jongle entre 30 et 60 images/seconde afin d'obtenir une animation fluide à l'oeil (NDLR : en admettant que votre moniteur autorise le 60 Hz). Je pense que la conversion Atari ST sera aussi proche que possible de la version Amiga. Sur PC, je ne m'y suis pas encore mis mais, avec une bonne configuration, ça devrait aller...

- Et au niveau des graphismes ?

John : J'ai dû réaliser la plupart des dessins en 8 couleurs mais, si elles sont bien choisies, le jeu n'y perd pas en qualité. La plupart des décors et des aliens ennemis sont constitués de blocs 32x32 pixels. Et les grands monstres gardiens font près de 128x128. Le vaisseau principal et ses armes utilisent les 16 couleurs et peuvent prendre une place non négligeable à l'écran.

- Qu'en est-il des bruitages et de la musique ?

Dave : La musique, très rock, sera en quatre voies numériques sur Amiga, avec une voix numérisée qui sera là pour vous conseiller.

Josef : Sur Atari ST, nous utiliserons sûrement une classique musique "soundchip", mais je pense tout de même pouvoir inclure la voix. De plus, j'ai également prévu un mode MT32 pour jouer la musique par le biais de ce fameux expandeur (1 Mo de mémoire sera probablement nécessaire sur cette option).

- Autre chose ?

John : Nous préparons déjà Cardiaxx 2 dans lequel nous comptons bien inclure toutes nos nombreuses nouvelles idées...


[Retour en haut] / [Retour aux articles]